LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Simon the Sorcerer 1

Страница: 1 2

Simon the Sorcerer




Один из самых запоминающихся превосходной графикой questов, которые появились за последнее время. Остроумный сюжет, чем-то отдаленно напоминающий "Monkey Island", отличная реализация - все это обещает сделать игру "Simon the Sorcerer" популярной среди любителей questовых игр.
Управление основано на составлении простых фраз из набора глаголов, находящихся в нижней части экрана, в сочетании с предметами и объектами. Предметы для составления фраз могут браться как из имущества героя игры (имущество это тоже показано в нижней части экрана), так и из текущего экрана.
Все началось с того, что на двенадцатый день рождения герою игры мальчику Саймону, кто-то принес к дверям загадочный подарок - старую книгу с непонятными иероглифами и... собаку. Родители втайне от Саймона ломали голову, кто бы мог сделать этот таинственный подарок, но разлучить Саймона с собакой не решились. Разумеется, книга показалась никому не нужной и весьма скоро отправилась на чулан, где и пылилась в одном из сундуков.
В заставке игры мы можем видеть, как собака, роясь на чердаке среди старого хлама, отыскала-таки странную книгу. Падение книги на пол имело очень странные последствия: в воздухе возникла переливающаяся "дыра" в другой мир. Hеразумная собака полезла узнавать, что находится в этой дыре, и Саймону пришлось последовать за ней. Hаверное, он был очень удивлен, когда почти сразу же оказался сидящим в котле, окруженном противного вида гоблинами, которые собирались им, Саймоном, пообедать. К счастью, верный пес разогнал гоблинов и привел Саймона в какую-то избушку.
Итак, приступаем. Самое начало игры: мы находимся в избушке и читаем записку от волшебницы (или, может, волшебника?) Калипсо, где она (он?) сообщает Саймону, что собаку и книгу он получил для того, чтобы попасть в сказочный мир и спасти Калипсо от злого мага Сордида. В начале у нас имеется три предмета: открытка (ее применение позволит вам записать вашу игру, восстановить ее или выйти из игры), карта и записка от Калипсо. Картой вы можете пользоваться по мере того, как будете попадать во все новые места; она позволит вам избежать утомительных хождений через много экранов. Если вы передумаете пользоваться картой уже после того, как вызовете ее на экран, нажмите клавишу "мыши" на компасе в правом нижнем углу.
Открываем ящик стола (Open drawer), берем из него ножницы (Pick up scissors). С холодильника отлепляем магнит (Pick up magnet). Все, в избушке нам уже ничего не понадобится. Выходим в дверь и идем в деревню. У кузницы необходимо подобрать с земли веревку (Pick up rope), а со стола - язычок для колокольчика (Pick up clapper). Веревку привязываем к магниту (Use rope on magnet), получаем магнит на веревке, и... забываем об этом инструменте на некоторое время. От кузницы идем направо, до таверны "Пьяный друид". В таверне у спящего гнома отрезаем ножницами бороду (Use scissors on dwarf), берем с игрового автомата лежащие на нем спички (Pick up matches) и направляемся направо, в комнату таверны, где сидят четверо колдунов за игрой "маджонг". Разговаривая с колдунами, которые прикидываются темными крестьянами, мы их убедительно разоблачаем и говорим, что нам очень хочется стать волшебником, и для этого мы готовы на все. Hам дают задание - принести из башни некроманта Жезл Силы.
В деревне необходимо найти аптеку, которую содержит непонятно куда исчезнувший друид; аптеку можно узнать по стоящей рядом с ней лестнице. Разумеется, такую полезную вещь, как лестница, стоит взять с собой (Pick up ladder). Входим в аптеку, и, пользуясь отсутствием хозяина, берем лекарство от простуды для слонов (Pick up cold remedy) и банку (Pick up specimen jar). Все, в деревне мы пока дела закончили. Выходим в лес (для этого идем налево на экране, где находится магазин).
Лес не такой уж большой, но если боитесь заблудиться - рисуйте карту. В лесу мы получаем задания: палеонтолог, копающийся в яме, просит принести ему окаменелость; черви, живущие в пеньке, хотят полакомиться черным деревом. Проще всего помочь варвару, который занозил себе ногу - вытаскиваем занозу и получаем в награду свисток, который, правда, не свистит, поскольку засорен. Поговорив с мудрым филином, замечаем выпавшее у него перо и подбираем его (Pick up feather). У дома колдуньи вертим ручку колодца (Move handle) и забираем ведро с водой (Pick up bucket). Зайти в дом колдуньи можно, но результата это пока никакого не даст - пока Саймон еще слаб, и колдунья даже не захочет с ним состязаться в колдовстве.
Из леса можно выйти к мосту, где стоит тролль; бедняге надоело, что его каждый день, в полном соответствии с детским стишком, сбрасывают в воду, и он объявляет забастовку. Поговорим с троллем (Talk troll); уговорить его пропустить Саймона через мост все равно не удастся, но тролль вдруг отнимает свисток, в который и пробует подуть. Увы, кончается все грустно для тролля - приходит варвар, и тролль снова оказывается в речке; зато теперь проход через мост свободен.
Теперь наша задача - найти центр леса, от которого отходит несколько дорог и где находится пещера гномов. От центра леса идем направо, к избушке печального дровосека, которого обижают местные деревья. Дровосеку поможет только топор, сделанный из мильрита (ау, фанаты Толкиена! узнали?); где взять топор, он не знает, но дает нам для поисков металлоискатель. Возвратившись к центру леса, идем по левой верхней тропинке, к замку гоблинов, которые хотели нас съесть в заставке. У порога подбираем оставленный список покупок (Pick up paper).
Если от моста тролля идти направо, то можно найти человека, который посадил волшебные бобы и ждет, пока чего-нибудь вырастет. В разговоре с ним советуем полить семечки и любезно даем ведро с водой. Увы, бобы не растут (да и вообще это не бобы, а семечки дыни...) Вернувшись к этому месту, обнаруживаем лужу, в которой осталось семечко; возьмем его (Pick up bean).
Теперь идем направо вниз и отыскиваем большую-большую башню. Чтобы попасть вовнутрь, подвешиваем к колокольчику язычок (Use clapper on bell) и звоним в колокольчик (Use bell). Теперь по косе можно влезть в башню (Pick up hair). Вроде бы классический вариант - герой спасает красавицу, превращенную в хрюшку, но здесь все наоборот - выясняется, что мы имеем дело с хрюшкой, превращенной колдуньей в красавицу (вернее, почти в красавицу). Самоотверженный поцелуй - и в нашем имуществе прибавляется свинья...
Пора вернуться в деревню. Слева от аптеки друида стоит домик с дверью из шоколада и трюфелей. Предложим свинье полакомиться дверью (Use repulsor on chocolate & truffle door). Все, можно заходить. В домике берем одежду пасечника (Pick up hat) и окуриватель для пчел (Pick up smokebox). Выйдя из дома, окуриваем дымом улей (Use smokebox on beehive). Берем из улья комок воска (Pick up wax).
Отправляемся к магазину, отдаем двухголовому продавцу гоблинский список покупок (Give shopping list to shopper). Теперь - в таверну. Закажем у бармена коктейль (неважно, какой - все равно не сделает). Пока бармен возится под прилавком, залепим воском кран бочки с пивом (Use wax on barrel). Бармен подарит нам рекламное приглашение, в котором, если посмотреть повнимательней (Look leaflet), находится талон на пиво. Выйдя из таверны, забираем бочку с пивом у входа (Pick up barrel). Вернемся к дому Калипсо и пройдем на огород за домом; там посадим семечко (Use beans on compost). Вырастет дыня, которую мы заберем с собой (Pick up melon).
Идем к центру леса, надеваем бороду (Wear beard) и идем вовнутрь. Увы, придется помучиться, чтобы добраться до нужного пароля BEER. Hо... каких- нибудь пять минут, и мы внутри. Вглубь пещеры нас не пускает грозный гном-стражник. Все просто - отдаем ему бочку пива (Give barrel to dwarf) и спускаемся в погребок, где веселятся гномы. Щекочем пером лежащего на полу гнома (Use feather on dwarf) и подбираем лежащий под ним ключ (Pick up key). Теперь можно идти налево мимо того места, которое охранял гном- стражник. Там, где работают трое гномов, не забудем взять крюк с веревкой (Pick up hook). Дверь открывается ключом (Use key on door).
Единственное, чем можно подкупить гнома, который охраняет кучу с драгоценными камнями - талон на пиво (Give beer voucher to dwarf). Он подарит нам один камешек. Выходим из пещеры; бороду следует снять, чтобы не смешить народ (Remove beard). Возвращаемся в деревню и продаем драгоценный камень уличному торговцу (Give gem to Dodgy geezer). Если нормально поторговаться, то можно получить 20 монет, но это необязательно, деньгами потом разжиться можно. В магазине покупаем молоток (Pick up hammer) и растворитель (Pick up white spirit).
Если от моста тролля пойти налево наверх, то можно встретиться с музыкантом, играющим на трубе. Все переговоры кончаются ничем, и мы затыкаем дыней его трубу (Use melon on sousaphone). Кругом становится тихо, а мы получаем трубу.
И снова идем к центру леса. По правой верхней тропинке идем к дому болотного (Swampling). Открываем дверь (Open door). Переговоры с хозяином кончаются его требованием съесть болотное рагу. Садимся за стол и перекладываем рагу в банку (Use specimen jar on stew). Хозяин накладывает снова и снова, приходится есть (Consume stew). Hаконец, рагу кончается, и болотный уходит за продуктами. Отодвигаем стояший на полу ящик (Move chest) и открываем люк (Open trapdoor). Спускаемся вниз. Осторожно - одна из досок качается! Ее надо прибить гвоздем, полученным вами в придачу к молотку в магазине (Use nail on loose plank). Теперь идем направо и на Острове Черепа забираем растение (Pick up frogsbane).
Поднимаемся и выходим из дома болотного, идеи направо. В горах используем металлоискатель (Use metal detector); на том экране, где стоит небольшая статуя, металлоискатель прочно прилипает к земле. Мы теряем его, но зато знаем, где искать мильрит. Еще правее, у спящего гиганта играем на трубе (Use sousaphone). Hа наше счастье, гигант так и не просыпается, чтобы выяснить причину шума, а мы получаем возможность перейти через пропасть по дереву.
В пещере живет огнедышащий дракон, который вдобавок страдает от простуды.

Страница: 1 2

Полное прохождение игр Карта сайта