LastBoss.ru - ╤сюЁэшъ яЁюїюцфхэшщ шуЁ
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ ╨╙╤ 0-9

╧Ёюїюцфхэшх Silent Hill 4: The Room

╤ЄЁрэшЎр: 1 2 3 4 5 6 7

Silent Hill 4: The Room




Знакомьтесь,
ГЕНР? ТАУН?ЕНД
Протагонист. 28 лет. Характер скрытный. Не женат. Живет в квартире номер 302 в городке Саут Эшфилд Хайтс в паре километров от Сайлент Хилл. В один прекрасный день, ему начали сниться кошмары с продолжениями. Заняться этими кошмарами придется вам.
ЭЙЛ?Н ГЭЛВ?Н
Симпатичная девушка, которая живет по соседству с Генри. (Вам даже не пришлось спрашивать, как её зовут!). Вы сможете регулярно наблюдать за ней через дыру в стене, оставленную, очевидно, предыдущим жильцом комнаты 302. Несколько странен тот факт, что она вас в эту дыру не увидит, да и докричаться не получится - но знатоки серии Silent Hill не удивятся, а новички быстро привыкнут.

Еще одно маленькое замечание: игра состоит из двух режимов: привычный вид от третьего лица, и вид от первого. Переходы достаточно четкие и в дальнейшем я не буду заострять внимание на том, в каком виде требуется выполнять указания данного прохождения.

Последнее замечание: сама игра называется The Room, основное место действия - room 302, но в дальнейшем будет использоваться логически более верное слово <квартира>.

?так, сама игра.

Часть первая: пролог.
Квартира 302

Начало: вид от первого лица, квартира 302, спальня. Если вам интересны все детали сюжета, рекомендую тщательно оглядеться, а не ломиться сразу к выходу. Также будет нелишним ознакомиться с управлением. В частности, внимания достойны: телефон, кровать, окна, рабочий стол, фотографии и картины на стене. Никто от вас этого не требует, но, по крайней мере, атмосферу почувствуете. Удовлетворив любопытство, направляйтесь в единственную дверь.
За дверью и коротким коридором - синтез жилой комнаты и кухни, тут же входная (и невыходная) дверь. На всякий случай обследуйте холодильник, раковину, плиту, фотки, окна и большой ящик (что в нем, мы всё равно не узнаем). Рано или поздно вы наткнетесь на странное пятно на стене, похожее на лицо человека: Опа, а это и есть лицо. Смотрим заставку, сидим, боимся (расслабьтесь, боя сейчас не будет).

Квартира 302, реальность.

Снова в спальне, но теперь это уже не сон. Снова внимание на окно. Посмотрев на нижнюю часть окна, Генри выскажет свои мысли. Верхняя часть окна позволяет вам и ему наблюдать внешний мир. (Вид из этого окна и окон в другой комнате логичным образом один и тот же). За окном девушка спускается в метро. Ладно, мы её еще встретим. А пока проверим телефон. А, ну и ладно, снова на выход. Здесь нас ждет небольшая заставка.
Дверь напротив от входа в спальню - ванная комната. Загляните и оглядитесь, если хотите, а потом по коридору и в кухню. В углу будет вход в чулан, но и там пока ничего интересного. По крайней мере, по сравнению с входной дверью. Прониклись? Прочтите надпись на двери (<Никуда не уходи. Уолтер>. Юморист:) и загляните в глазок. Теперь возьмите записку из-под двери.
Немного о записках: их много, и встречаться они вам будут регулярно, причем появляться по большей части они любят под дверью и за шкафом. Будучи однажды найденной, записка становится доступна для перечитывания по мере необходимости - в меню, под опцией <Альбом>. Найденные записки не влияют собственно на прохождение, но собрав их все можно гордо воскликнуть <Ха, я это сделал!> и иметь наиболее полное представление о сюжете во всех деталях.
Второй немаловажной деталью в этой комнате является единственное в игре место, где можно сохранить игру. Зачем вам еще, раз уж на то пошло? Вы же не собираетесь покидать эту комнату, так? Значит, вас пока вполне устроит большой яркий блокнот на столе. Сохраняться поначалу рекомендуется каждый раз, когда вы, как вам кажется, сделали что-то полезное, что-то добыли или посмотрели новую заставку. Всегда лучше перестраховаться, чем потом понять, что эти трое псов вас живым не отпустят, а игру сохранить лень уже часа полтора.
Осознав, наконец, тот факт, что неведомая сила заперла вашу дверь капитально, причем изнутри, разумно заглянуть в холодильник и ужаснуться. Там вас встретят две одинокие ёмкости: шоколадное молоко (хватаем и носим с собой - мало ли что) и бутылка вина. Вино можно, конечно, тоже таскать с собой. Удастся даже вмазать бутылкой по голове какой-нибудь мерзкой твари, но в таком случае бутылке придет конец раньше, чем врагу. Уберем вино в ящик до лучших дней.
Кстати, познакомимся с ящиком - без него вам не обойтись. Дело в том, что инвентарь Генри ограничен, и выкидывать из него вещи в процессе игры нельзя. Так что единственный шанс - держать весь свой запас оружия, боеприпасов, аптечек и прочего барахла в ящике и возвращаться к нему по мере необходимости. Кстати, каждая обойма (даже неполная) патронов занимает отдельный слот инвентаря. Следствие: да здравствует ближний бой!
Разобрались с ящиком: Кстати о ящиках: в комнате есть телевизор. Плохая новость: он не работает. Взгляните на полки и кассетник. Включите радио. Ничего полезного, кроме обрывка страницы у книжной полки.
Рано или поздно послышится странный звук. ?сточник его в ванной, значит туда вам и дорога. Да, это дыра в стене ванной и обломок стальной трубы - а чего вы ждали? Особого выбора нет - хватаете трубу и вперед, ползком в дыру. К счастью, ползти <вручную> придется только один раз, дальше всё будет проще. ?так, вы на пути в первый <параллельный> мир:

Часть вторая
Станция метро.
Путь Генри поначалу не особенно разнообразен. ?дите туда, куда можно пройти (это вообще достаточно разумный метод - ловушек в игре нет, и вернуться можно из любого места, в которое вы попали. Если, конечно, это предусмотрено сюжетом). На всякий случай взгляните на карту: ранее посещенные комнаты отмечены - просто так, на будущее. Все двери справа заперты, так что идите к девушке, которую уже видели в окно - её зовут Синтия, и в последующей заставке она вам расскажет, что вы в её сне. ?дите с ней дальше: вас ждет еще одна заставка и первый боевой опыт.
Собаки - не самые сильные противники, однако и тут стоит быть осторожным, особенно, если уровень сложности выше легкого. Первый подход заключается в том, чтобы удерживая нажатой клавишу атаки <заряжать> удар, и подкрадываясь, уворачиваться от атак, второй - бегите и лупите врага почем зря. В любом случае, если кого-то долго бить стальной трубой: Понятно. Подойдите к сбитой собаке и нажмите кнопку <использовать>. Генри добьет животное ногой - жестоко, а что делать? В противном случае оглушенный враг снова поднимется полностью здоровый. Это касается не только собак. Кстати, враги, сбитые с ног сильным <заряженным> ударом поднимаются быстрее.
Загляните в мужской туалет. Ничего хорошего нет, увы. Попробуйте заглянуть в женский. Не совсем то, что вы ожидали увидеть, но эта дыра в стене приведет вас обратно в дом. Пока оставьте её, и двигайтесь дальше к переходам на линии Линч Стрит и Кинг Стрит, попутно разобравшись с одинокой собакой (ногой её, ногой!)
Скоро будет развилка и нечто, напоминающее большого червя. Стукните его трубой и убедитесь, что он безвреден. Где-то справа за ним лежит коробка патронов. Теперь можно вернуться домой, в относительно реальный мир. Заставка - и вы снова в спальне. Опять к двери, и опять в кухню. Посмотрите на шкафчик около кухни - его можно отодвинуть и получить доступ к дыре в стене. За стеной иногда будет появляться ваша соседка Эйлин Гэлвин: Скоро вам надоест на неё смотреть, и внимание привлечет: Ага, это же пистолет! Уберите его в ящик, так велик поначалу соблазн расстрелять всех, кто попадется на глаза. На стене надпись - прочтите её. ?нтересно, кто её сделал? Узнаете в свое время. За заставкой последует телефонный звонок. Выслушайте Синтию, загляните еще к Эйлин и двигайтесь в ванную. Продя через дыру, вы окажетесь в параллельном мире, именно там, где вы его оставили.
Манекен, похожий на Синтию, сразу попадется вам на глаза. Найдите жетоны линии Линч Стрит, и идите дальше. Найдите вход на Линч Стрит, используйте жетон и спускайтесь. Где-то в окрестностях обитает пара призраков. Самые, наверное, неприятные создания в игре, которые станут на ближайшее время вашей головной болью (в прямом смысле - обратите внимание, как ведет себя Генри в их присутствии), вдобавок не перестанут подниматься с земли даже после сотни нокдаунов. Бегом мимо них налево будет комната с парой собак - оно вам надо? В любом случае, спускайтесь вниз по лестнице.
Синтия здесь, но она не может выйти из поезда. Найдите вход в кабину (нижний край карты) и нажмите красную кнопку. Вернитесь за Синтией и ищите другой вход в поезд, не забывая отмахиваться (или обегать стороной, что разумнее) призраков. Обратите внимание на торговый автомат с надписью <1$>. Пройти насквозь поезда не очень сложно, если иногда сверяться с картой и просто бежать, куда можно. Полезно будет запомнить, где находится запертая коробка с надписью <1000$>. Позже пригодится, хотя денег там нет.

СХЕМА ПОЕЗДОВ:
>: Вход/выход
X: Двери или проходы внутри поездов.
<===> и <___>: стены и завалы внутри
$: Запертая красная коробка


Смотрите - sh4tr1.jpg


Когда вы справитесь с этим нехитрым лабиринтом, поднимайтесь по лестнице. На полу есть коробка патронов к пистолету, не пропустите её. ?дите дальше в единственную незапертую дверь (здесь Синтия вас покинет). Еще одна дыра на всякий случай, и лестница вниз. Спускайтесь вниз и идите по прямой к следующей лестнице (поворот направо нас пока не интересует). Теперь вверх. Еще коробка патронов и запертая дверь, которую, правда, можно (и нужно) отпереть - вы сюда еще вернетесь позже. Снова вниз, и на этот раз уже надо свернуть. Осторожно, там будет пара призраков - избегайте их и бегите к лестнице, спускайтесь и входите в дверь.
Маленькая разминка - снова собаки. Но они, по крайней мере, не склонны за вами таскаться и не умирать. В первом (дальнем) вагоне еще клюшка для гольфа и больше ничего, кажется, интересного. Если пойти от поезда влево - набредете на эскалаторы и бутылку восстанавливающего жизни напитка. Подобные вещи следует береь до последнего по одной простой причине - пока что вы всегда можете вернуться домой, где здоровье Генри медленно, но верно восстанавливается само по себе.

╤ЄЁрэшЎр: 1 2 3 4 5 6 7

╧юыэюх яЁюїюцфхэшх шуЁ ╩рЁЄр ёрщЄр