LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Schizm 2: Хамелеон

Страница: 1 2

Schizm 2: Хамелеон




Уровень "Главный променад".
Просыпаемся, по паспорту вы Сен. По легенде вы немного испортили планету(как
говорят очевидцы сравняли в долину) и вас через 200 лет решили жестоко
наказать(через прохождение этой игры), к тому же все на корабле они загодя
сломали - это расказала голограмма Тенса. Надеваем красную шапочку и синий
эротический(обтягивающий) костюм(мы готовы к бою). Куда идти подсказывает
стрелка около курсора, так что не заблудимся. Но оказалось не все сломано(с нами
говорит некто Тален). Идем к устройству которое болтает и читает диски выглядит
как ботинок, далее "ботинок", далее по коридору к "мотоциклу" и берем диск. Идем
обратно к "ботинку", нам открывают "верхний мостик палубы" - это что-то типа
шлагбаума перегороживающего путь до этого. Идем идем налево, справа разряды
электричества, необходимо собрать проход из вращающихся кругов(вообщем жмем
2,2,4,4,1 - нумерация слева). Идем ко второму "ботинку", забираем диск и
прослушиваем на первом "ботинке". Тален(виртуальный друг) самовостанавливаеться.
Узнаем от него что не все потеряно (мир сровняли с землей случайно, другого
выхода не было и типа мы герои), к тому же Тален(невидимый друг) говорит что не
не смогли сломать, на то повесили амбарные замки(легче замок сломать, чем чинить
технику) и подтверждает что корабль через 16 дней сходит с орбиты и каюк. Там же
наверху напротив второго "ботинка" есть два переключателя (дергаем правый вверх
- от широкой души(левый выключатель электричества где как раз стоим, а правый
выглючает дальше, т.е. электрическую дугу)). Идем к дуге поднимаемся на верх,
смотрим в окно и считаем пролетающих ворон(нет конечно смотрим на засовы). идем
к пульту управления двери и делаем
1 - север(вертикально вверх)
2 - юго-восток
3 - юго-запад
4 - север
Ура - дверь открываеться, иначе возможно вы прокрутили лишний круг на одном из
тумблеров.
Идем прямо и упираемся в стекло - видим что-то напоминающее межгалактический
корабль. Идем в ответвление которое прошли. Справа посередине на стене есть
дверь и рядом кнопка(пульт). Необходимо направить лучи на дверь. Кнопка включает
лучи. "Цветочки" можно вертеть, на нем присутствуют:
попка - полукруглая поверхность, ничего не принимает, ничего не передает.
дырочка - принимает луч для дальнейшей передачи.
трубочка - передает уже принятый луч.
Осознав это (надеюсь вы ничего плохого не подумали), начинаем крутить "цветочки"
от двери, наслаждаемся результатом.
В результате монолог и мы улетаем с межгалактической станции на межгалактическом
корабле малого радиуса действия.

Уровень "Нейтральная зона".
Теперь мы на твердой земле. Вроде можно дышать.
Вообщем что налево, что направо приходим к одному и тому же месту(надо собрать
два моста-слева каменный, справа из дикорастущих кактусов).
Мост каменный. Красная кнопка все сбрасывает(мост опускаеться), синяя поднимает
в с инкрементом 1, т.е. на 1 шкалу,далее на 2 шкалы ,3,4,5,6,7,8,9 - этого
хватает. Все мосты поднимаются максимум до 14 видимых шкал, но нам нужно чуть
ниже - 13.
Итого надо поднять 1-й мост- на 12 шкал, 2-й мост - на 11 шкал, 3-й мост - на 12
шкал, 4-й мост - на 10 шкал. Тут возможны чуть различные комбинации, смысл один
и тот же. Кому лень это делать - все в изначальном положение, стреляем синим:
1 выстрел - 4 подмостик
2 выстрел - 1 подмостик
3 выстрел - 1 подмостик
4 выстрел - 3 подмостик
5 выстрел - 2 подмостик
6 выстрел - 2 подмостик
7 выстрел - 1 подмостик
8 выстрел - 3 подмостик
9 выстрел - 4 подмостик
Ура собрали.
Идем по мостику. Ба, сининькие человечки(племя "трансай"), по другому пойду
чуствую будут зелененькие. Они меня знают. Джимми(который командир отряда)
сказал убрать мой челнок, иначе его отвезут на платную стоянку(так называемые
"ансала"). Также сказали что такие инженеры как я нужны в их стройных
рядах(забрить пытаються :) ).
Мост из кактусов. Я не уловил тут логики. Красная кнопка все сбрасывает до
начального положения, но каждый мост в отдельности. Дальше понял что до листа
кактусы появляются определенного количества относительно цвета:
синий - 3 кактуса до листа
желтый - 2 кактуса до листа
зеленый - 1 кактус до листа
а после листа случайным образом от 1 до 3 (последовательности я не уловил).
Всего необходимо на первый кактус - 9 кактусиков, на второй - 13 кактусиков, на
третий - 10 кактусиков.
Естественно надо чтобы лист был на последнем кактусике. т.е. жмем на клавиши
примерно подбирая чтобы осталось меньше или равно 3 кактусикам до конца:
синий - min 4, max 6 кактусиков
желтый - min 3, max 5 кактусиков
зеленый - min 2, max 4 кактусиков, а потом просто накрываем количеством которое
у каждого цвета до листа свое.
Снова появляються человечки, на этот раз зелененькие(племя "ансала"). Эти
помешаны на технике и тут же хотели мой корабль стырить, но вроде потом
прозвучало что они мне и так рады, виг с этим кораблем(там женщина замешана
явно).
Судя по всему эти племена друг о друге знают, знают меня и относяться ко мне
дружелюбно и не предатель вроде получаюсь я.
Не ну надо же - все рады меня видеть, но понаставили сторожевых порталов и ни
одни не пускают(даже сборка второго моста у синих). У синих я представлялся как
"Джена", а у зеленых "Трига" - мало того память отшибло, так и раздвоение
личности пошло(это после зеленых - у них дым не правильный).
Я фигею - о боже, мой корабль - эти козлы(синие и зеленые) порубили его лазером,
варвары на чужую собственность посяглись(мерин 600 был, а они из него консервную
банку сделали). Еще говорящий ботинок издеваеться.
Ну дело пошло на лад, ботинок слева от того места где мы приземлились, открыл
нам проход.

Уровень "Пляж компаньонов".
Как всегда пазл. Неоходимо открыть проход, а он закрыт. В нашем распоряжение на
пульте есть указатель на 16 створок закрывающих путь, кнопка "пуск" на указателе
и кнопка "сброс" справа. Под пультом присутствует 4 передающих усилие планки
разной длины(4,3,2,1). Чтобы они передавали усилие необходимо совпанение их
узлов(концов палок). Всего неоходимо предвинуть 10 створок и соответсвенно 2
попытки жахнуть по кнопке "пуск". Вариант решения:
длина планки/в скобках (первая точка узла, вторая точка узла)
4-(1,5)
3-(2,5)
2-(5,7)
1-(4,5)
Переводим указатель на первую точку(створку).Жмем кнопку "пуск".
4-(12,16)
3-(8,11)
2-(11,13)
1-(11,12)
Переводим указатель на последнюю точку(створку).Жмем кнопку "пуск".
Все, идем в проход. Там человек по имени Арко разложил по полочкам историю мира
и приоткрыл глаза на мое прошлое.
Итого решаем лететь назад на станцию(документы поискать и забрать + может
что-нибудь еще найдем). Нужен корабль, а так как племя Трансай(синие) более
развито технологично(что взять с зеленых, травка у них правда хорошая), то идем
просить корабль у них.

Второй мост у синих собрать легко(пока от балды нажимал, собрал - не больше
минуты ушло). Надо чтобы образовался мост из плит(вращаем верхним рядом кнопок)
и небыло синего защитного поля(нижний рад кнопок). Заходим.

Оказываемся в недрах синих. Заходим в первый же домик справа. Нас отсылают на
Базальт.

Уровень "Базальт".
Красиво. Можно проехать кружок на карусели и посмотреть на оркесности. Жмем на
кнопочку симметрично по вертикали той откуда пришли. заходим в домик.

Уровень "Небесный порт Трансай".
Задача простая. Случайным образом формируется проход на другую сторону, но видно
его снизу, сверху белая гладь. Решение очень
простое. Листочек в клеточку + карандаш(лучше выбрать проход полегче(поменьше
поворотов, поближе к краю) путем нескольких падений с глади), как только
понравился "лабиринт", зарисовываем в соответствии с координатными
столбами(столбы по краям с лампами-внизу и вверху, даже соединили мачты кратные
5). Получаеться квадрат 12х12 с лабиринтом и героически проходим его. Берем
девушку и на корабле в "Сибирь".

Уровень "Лира".
Прилетели на Лиру - это корабль компаньонов.
Как всегда поболтали со старыми знакомыми и предметом похожим на фаллический
орган. Побегали по коридорам, там только одна дверь интересная, ну естественно с
пазлом. Надо составить путь слева направо. Это очень просто, он единственный.
При нажатие шарнир движеться по часовой стрелке и двигат ближние шарниры также,
кроме диагональных. Начинаем слева(даже подсветочка есть), жать удобней на
шарнир который рядом и двигать тот который нужен.
Заходим в комнату(это вроде как моя комната), там рисунок на полу который я уже
видел у Арко. Мне говорят что корабля нет который долетит до станции(по крайней
мере нужен капитальный ремонт), похоже придеться просить у Ансальцев.
Напоследок снова говорим с оракулом и к выходу(там еще придеться поболтать с
висящим рядом в воздухе помошником).

Идем к Ансалам.
Надо собрать второй мосток. Тут совсем просто. Определенные клавиши поднимают,
другие опускают, большая в центре, сверху "Сброс". Координаты(отсчет из верхнего
левого угла) по каким жать (х,у): (1,1),(1,2),(1,4),(2,3),(3,2),(3,4),(4,1).
Теперь необходимо пройти в лифт, перед этим выбрав правильные символы и звуки.
Над самим проходом висит таблицка с цветами(фиолетовый, синий, красный,
голубой), а если спустится вниз через тоннель на листе есть 7 разноцветных
символов, зарисовываем символы в соответсвие с указанными четырьмя цветами и
набираем их(половина сделана), теперь борьба со звуком. Над пультом(выше этажом)
есть барабан с тряпкой из лоскутков(9 цветов), опять же запоминаем звуки
соответствующих четырех цветов и крутим рычажки пока не услышим звук
соответствующий каждому цвету(ниже есть кнопка). Нас пускают дальше.
Теперь загадка с зеленой грущевидной штукой. Три символа нанесенные на ней мы
уже давно запреметили до этого на распорках(до того как спустились сюда).

Страница: 1 2

Полное прохождение игр Карта сайта