LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Тень Ворона

Страница: 1 2

Поговорите с трактирщиком. Он угостит вас пивом и обратит ваше внимание на странного парня в дверях, который окажется провидцем. Запудрив вам мозги, провидец исчезнет. Вот и верь после этого людям! Итак, вы заснете и получите незабываемую возможность насладиться очередным бредовым сном Северина. На этот раз он увидит, как какая-то девочка превращается в старуху.
Очнетесь вы около конюшни. Идите направо и попытайтесь забрать вилы из навозной кучи. Вилы вы, конечно, не достанете, а только доломаете окончательно, поэтому просто заберите один из зубцов и идите к мельнице. Около нее прямо на земле валяется... или это он так лежит... мельник. Поговорите с ним и получите разрешение зайти на мельницу. Да-да, нехорошим хулиганам, одним из которых вы успели стать, никакое разрешение не нужно, но надо же иногда и про совесть вспоминать!
Зайдя в мельницу, поднимитесь наверх и примените одну из оставшихся ножек стула на колесо. Затем дерните за рычаг, расположенный справа на стене, и мельница заработает. Само по себе это неважно. Важно то, что заработавшая мельница сбросит со своей крыши сундук из заброшенного дома. Примените кинжал на сундук. Он откроется (сразу бы так!), и вы сможете забрать кусок рваной, но все еще прочной тряпки. С этим богатством идите к портному, его дом слева от колодца. Отдайте ему ткань и зубец (зубец от вил - это такая модная альтернатива обычной иголке), выйдите, зайдите снова... принимайте работу! Готовый воздушный шар - к вашим услугам. В инвентаре примените веревку на корзину, потом добавьте к получившемуся шар. Правда, то, что у вас получилось, лететь вроде никуда не собирается. Справа от мельницы есть сено, примените на него очки, разожгите костер и наполните ваш шар горячим воздухом. Ну, вот и полетели!

Рыбацкий поселок.

Прирожденный воздухоплаватель в Северине явно не умер. Вот и славно, к чему нам лишние жертвы в игре? Кости такую... гм... не очень мягкую посадку перенесли (если не перенесли, то так им и надо), а больше ничего и не требуется.

Около болота возьмите лягушку, да осторожней берите, осторожней! Зачем же так сразу лапами хватать-то? Вот и лягушачья королева прибежала. Почему она розового цвета - никто не знает. Почему она умеет разговаривать - тоже никто не знает, но воспользоваться этим стоит. Поболтав с лягушкой, идите налево. На берегу реки увидите рыбака, подойдите к нему и поговорите. Разговаривать с незнакомцами, конечно, не стоит, и вот наглядное тому подтверждение. Старик оказался каким-то на редкость грубым и злобным. Попробуйте воспользоваться лодкой, хотя это тоже ничего не даст. Подберите палку рядом с сетью и идите за дом. За домом вы обнаружите пещеру, зайдите внутрь. К сожалению, темно там, как у дюжины чертей за пазухой, так что ничего разглядеть вы не сможете. Это, впрочем, поправимо. Выйдите наружу, возьмите пучок травы с кола с черепом, примените его на палку и подожгите в костре (именно в костре, а не в огне, иначе ничего не получится). Вы снова окажетесь в пещере, только на этот раз там будет достаточно светло. Заберите сачок и ржавый ключ и возвращайтесь к хижине. Ключом откройте дверь и выпустите ребенка, которого запер старый рыбак (ну а чего еще можно ожидать от подобного злыдня? только издевательства над несовершеннолетними). Несчастный малыш настолько голоден, что еле ноги передвигает. Придется искать еду, не бросать же ребенка в таком состоянии. Для начала Северину придется немного порыбачить. Для этого сачок надо применить на рыбку, периодически выпрыгивающую из воды за злобным рыбаком. Отдайте рыбу ребенку и несколько раз выйдите и зайдите на эту игровую сцену. Сначала мальчик будет есть, потом спать там же на земле возле костра (да, вредно, ну а кому сейчас легко?). Когда он, наконец, проснется, поговорите с ним. Мальчик посоветует вам найти шамана в горах. Идите к пещере и попробуйте воспользоваться катапультой. Одного человека здесь явно мало, придется обратиться за помощью к ребенку. Ну, вот и полетели еще раз :)

Горы.

Возле палатки вы встретите девушку, поговорите в ней. Она окажется сестрой той самой красавицы, которой вы помогали набрать воды. Эта юная леди окажется не менее разговорчивой и расскажет вам о шамане, который живет на острове Черепа. Возьмите маску и пододвиньте валун под конец лианы. Заберитесь на валун и вскарабкайтесь по лиане (краткий курс карабканья по лианам - именно то, что должен знать любой современный монах). Забравшись наверх, поговорите с призраком старого пирата. Тот поведает вам о пиратских сокровищах в бухте и подарит на память серебряный ключ от сундука. Возьмите ключ и бинокль, висящий справа на лиане. В инвентаре примените лупу на бинокль и увидите орду каннибалов, приближающихся к острову... К чему бы это? Явно ни к чему хорошему. Спускайтесь вниз и еще несколько раз поговорите с девушкой. Она самоотверженно возложит все обязательства по спасению деревни на вас и укажет путь обратно. Идите налево и попадете в пещеру, в которой вы брали ключ и сачок. Выходите из нее и идите к ребенку. Поговорите с ним. Тот устроит спектакль с шаманской маской, чем до смерти напугает злого рыбака. Ох ух эти милые детки... Зато теперь лодка в вашем полном распоряжении. Справа от лодки сорвите тростник. Садитесь в лодку и плывите на корабль пиратов.

Пиратский корабль.

На пиратском корабле полно пиратов, странно, правда? Первого пирата, встретившегося на палубе, вы победите в словесной дуэли. Теперь прыгайте в воду, пока не вас не заметил кто-нибудь более драчливый и менее разговорчивый. В море можно дышать через тростник. На дне откройте серебряным ключом сундук, загляните в него и возьмите вторую половинку артефакта и бутылку вина. В инвентаре соедините две половинки артефакта. Поднимитесь на корабль и отдайте бутылку пирату-алкоголику. Тот выпрыгнет за борт за "огненной водой". Мораль - не надо верить незнакомым монахам. Теперь поднимитесь наверх к щитам, где обнаружите увеличительное стекло. Посмотрите на все щиты и возьмите тот, который, расположен спиной к вам. Повесьте его на крюк, торчащий из мачты позади увеличительного стекла. А теперь внимание, гениальное изобретение бывшего монаха Северина спасает деревню от каннибалов! Жители рыдают и рукоплещут... стоп, стоп, замечтались. Для начала направьте луч на лодки, те распадутся надвое (ну да, ломать - не строить, ломать у нас всегда хорошо получалось...). Потом плывите на остров каннибалов.

Остров.

Встретят вас ну очень гостеприимно, примерно так в свое время в другом конце земного шара совсем другие (другие ли?) аборигены встретили Кука. Т.е. привяжут к столбу и начнут решать, что с вами делать: зажарить сразу или оставить кусочек на потом? Попытайтесь что-нибудь сделать со столбом. Очень полезной окажется беседа с шаманом, ведь именно ради встречи с ним вы здесь и очутились. Вскоре прибежит вождь и потребует от вас прохождения нескольких испытаний. То, что это ловушка - видно и невооруженным взглядом, поэтому, чем даром метиться в щит, стреляйте лучше в вождя. Шаман подскажет вам, куда именно надо стрелять.
После пары неудачных попыток вам удастся-таки освободить несчастных аборигенов от жестокого гнета каннибалов. В знак благодарности они починят мост через реку. Но возвращаться в город в пиратском обличии не стоит (надеюсь, это понятно), поэтому сначала стоит сходить на болото к лягушкам и переодеться в рясу, которая так и валяется около куста. Преобразившись, идите в город. Зайдите в бар Омара. Поговорите с ним и покажите артефакт. Возьмите записку. Теперь идите в заброшенный дом и спуститесь вниз. Там, в туннеле примените артефакт на камень и посмотрите заключительный ролик.

Страница: 1 2

Полное прохождение игр Карта сайта