LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Проклятые Земли: Затерянные в Астрале

Страница: 1 2 3 4 5

Идем на место преступления и находим там фигурный кинжал. Если принести этот кинжал правителю города, он в конце концов опознает его как свой подарок имперскому магу. Имперец, разумеется, все отрицает, поэтому придется искать дальше.

В это время, если подойти к Ловкачу, то он попросит проследить за управительницей поселка странствующего мага. Мы узнаем, что она с кем-то встречается, но с кем - неизвестно, сработает магическая сигнализация, и подозреваемые сбегут. Ладно, как-нибудь потом.

Тем временем в городе имперец расскажет о том, что торговец попросил его пользоваться магическими предметами. Кроме того, он уверяет, что нож у него украли, но он может предоставить свидетеля, подтверждающего невиновность. Приходим на встречу - а мага-то и нет. То есть как бы есть, но в виде трупа. Идем в город к правителю и замечаем, что исчез торговец. Рассказываем об этом и получаем ордер на арест торговца.

В поселке нас вызовет начальница и расскажет о том, что кто-то украл казну. А народ-то ее и подозревает. Кроме того, она поведает о том, что торговец не мог быть убийцей, так как это ее возлюбленный. Да и вообще сейчас он у нее и скрывается. Идем к Ловкачу и после долгих раздумий приходим к мысли о том, что мешок в лесу - та самая казна. И если разнести слух о том, что ее нашли, то можно устроить засаду на того, кто за ней прибежит. Через некоторое время придет Кривой, которого мы берем с поличным и ведем его к начальнику, излагая всю детективную историю (ох и много там накручено, не буду всего рассказывать, но прочитать ее стоит).

Кстати, нет худа без добра - во время пребывания в тюрьме странствующий маг нашел библиотеку и много из нее узнал. Например, о каком-то таинственном артефакте, который может служить порталом между островами. Только вот ключа не хватает. Однако Ловкач готов изготовить нам ключ. Надо только сходить за магической рудой. Руда легко набирается, но только какая-то она не волшебная... Возвращаемся назад и высказываем свои сомнения. И что же мы слышим? Оказывается, что он нас отослал, чтобы мы ему не мешали, а сам давно уже сделал ключ. Как обычно, продаем все и отправляемся на следующий, решающий все остров. Кстати, по пути к порталу можно грубой силой добыть мифрила у людоедов.


Джигран

Как ни удивительно, начинаем мы сразу в городе. Однако градоуправитель встречает нас довольно неприветливо. Да и вообще предлагает отправиться переночевать в тюрьму. Но тут к городу подкатывает толпа зомби, и нам выпадает шанс предложить свои услуги. Так вот, город действительно атакуют две толпы зомби. Отбиваем атаку зомби и возвращаемся к барону. Теперь он с нами - сама вежливость. И вообще сообщает о том, что местный военкомат выдал нам военные билеты. А пока - марш к ближайшей деревне, которую захватили зомби. Теперь ее требуется освободить. Выйдете из города - познакомитесь с стаями лисиц. Иногда стоит не выставлять более слабого героя вперед, чтобы его не загрызли. Что до зомби в деревне - после атаки на ворота они как-то не впечатляют.

Сдаем задание барону и предлагаем выступить против зомби более агрессивно. Однако в местной армии инициатива не наказуема, так как на младших по знанию внимания не обращают. Тогда идем к местному кузнецу Мастеру Старку. Он подкинет идею сначала убить того, кто поднимает зомбиков, иначе процесс будет бесконечным. Он также предложит нам пойти к шпиону, который много знает и обитает в окрестностях потерянного бароном замка. Этот шпион, Дядюшка Рад, расскажет о том, что, по-видимому, на болотах обитает некромант. Так что надо бы сходить на Остров Смерти и прибить этого вредителя.

Первый остров маленький, на нем просто надо вырезать всю живность. На втором острове мы впервые познакомимся с кроликами. Это жуткие зверьки-камикадзе, после взрыва которых лечиться бесполезно. Охотиться на них можно только так - купить отличный арбалет и пузырьки, максимально увеличивающие дальность зрения. Тогда мы будем убивать их на предельном расстоянии. И старайтесь убивать их поодиночке - с двумя можно уже и не справиться. Однако можно обойти остров по часовой стрелке, тогда можно сними не встречаться и вообще их не убивать.

Еще одна проблема - драконы. Здоровья у них не очень много, но помочь смогут только те арбалеты, что не хуже мифриловых. Наконец вы доберетесь до избушки и подожжете ее. Некромант вылезет оттуда - но он какой-то безобидный... Ведем его в город - и барон принимает его на службу. Между делом тот расскажет о том, что какой-то герой замечательно умерщвлял нежить какой-то хитроумной жидкостью. И этот герой ныне захоронен на острове вместе с пузырьком этого чудодейственного зелья. Возвращаемся на Остров Смерти, находим саркофаг, в котором и лежит чесночная настойка. Кстати, сам герой на острове превратился в скелет, так что придется его окончательно упокоить при помощи меча.

С настойкой возвращаемся к некроманту, который предложит нам много способов изведения нежити, самым приемлемым из которых окажется поливание центральной могилы на кладбище, что упокоит всех без исключения безвременно оживших обитателей. Но сначала кладбище все же придется почистить от местных жителей. Зато хоть потом больше никто из земли лезть не будет.

Кстати, тут же придется воспитать сына барона - он дурно воспитан и пристает к Кели. Дело дойдет до дуэли, но в итоге вы расстанетесь друзьями. Возвращаемся к Старку. Он пожалуется нам на то, что от нежити уж очень сильно тупятся и ржавеют мечи. Но тут Кир внезапно блеснет интеллектом (!) и расскажет о странном сплаве, который отлично действует именно против нежити.

Кузнец нам не поверит и предложит заниматься сомнительными экспериментами в кузнице за городом. Выходим из города, прямо рядом со стенами накапываем руды и идем в кузницу. Вышибаем дух из людоеда-охранника кузницы (заодно и адамантин получим). Выплавляем наш чудо-сплав и сдаем его Старку (хотя для чего это было?). Получаем благодарность от барона и задание сходить к уже знакомому шпиону. Идем туда, забираем пакет с разведданными и возвращаемся. Только вот этот хитрец спрятал донесение на кладбище рядом с крепостью, так что придется сходить и туда. Правда, барон нас тут же отправляет обратно.

А наш шпион уже придумал гениальную похлебку-слабительное, которая подорвет силы вражеского войска. Поэтому нам предстоит побродить по окрестностям в поисках тыквы и грибов для варева. Сдаем найденное Раду, он варит зелье, но отнести его предстоит опять же нам. Ну, отнести и всыпать в котел врагам. В крепость лучше залезать одним Киром (через дальний вход), засыпайте отраву в котелок и тихонечко ползите обратно. Тогда вы получите под свое командование толпу народа и начинаете штурм нездорового противника. Верхнюю часть города лучше вырезать самостоятельно, а вот армию барона пригласить уже для битвы на мостах.

Теперь барон посылает нас отвоевать район Две Реки. Отправляемся к Раду, который должен обеспечить нас картой. Он-то и покажет нам, где можно украсть карту. Кстати, он уверен, что все будет хорошо, и уже присмотрел себе местечко для домика, которое надо очистить от гарпий. Зато с троллей в этом районе можно набрать метеорита. А на склоне горы найдется какая-то дверка. Рассказав об этом Раду, мы узнаем, кто может помочь нам с ключиком к этой дверце.

От Дартаса мы узнаем, где взять амулет, якобы открывающий дверцу. Очищаем местность от гарпий и получаем амулет, но дверцы он все же не откроет. Относим карту барону - он отдаст приказ захватить переправы через реки. Выманиваем часового (промежуточное задание), убиваем его, а дальше солдаты захватят переправу почти без нашей помощи. Главное - не бегать без надобности, чтобы не попасть под тяжелую руку зомби. На другом берегу бегают все те же зайцы, которых совсем не лишне перестрелять. Хотя бы ту их часть, что выбегают на дорогу.

От Рада мы узнаем, что Фирез решил перевести своих пленников в другой замок и у нас есть шанс перехватить конвой с ними. Тут дело в чистом везении - если на дорогу надумает выбежать заяц, то ничто нам не поможет. Стараемся быстро добежать до развилки и завязать бой с первым охранником. Тогда остальные остановятся, и останется только убить их. Далее выводим рабов с карты и вырезаем ненавистных ушастых монстров.

Дома одна из бывших рабынь пошлет нас в тюрьму, чтобы вы принесли кое-какие вещички, которые она забыла прихватить, когда их переводили с места на место. Попадаем через портал ко входу в тюрьму и там забираем сундук с вещами. Однако при бегстве оттуда появится Фирез и убьет Кель.

При возвращении мы договариваемся с Туи-Леном (одним из бывших пленных) о том, что Фиреза можно убить, и тот помогает нам открыть запертую пещерку. А там бродят боевые роботы. Находим карточку активации алтаря, и появляется возможность взять ключ от северной комнаты. А там в сундуке лежат доспехи джунов и копье. Заодно нам уж так переделают навыки, что они сгодятся для финальной битвы.

Возвращаемся домой. Барон не горит желанием воевать с Фирезом, а вот Туи-Лен дает нам амулет и предлагает нам взять себе в помощники дракона и циклопа. Приходим на карту Две Реки и берем их к себе в команду (естественно, придется пробиться через орды злобных животных). Ну тут уж барон соглашается с нами, так что всей толпой идем на штурм.

Очень полезно будет зачистить пространство до стен замка, тогда кто-нибудь выживет и поможет внутри нее. Там же доходим до башни Фиреза и начинаем готовиться к тому, чтобы встретиться с ним. Сначала надо выключить 4 рычага, чтобы Фирез к вам вышел. Через равные промежутки времени вылетают 4 огонька, которые сходятся над Киром. Как только они сливаются, из точки, где прячется Фирез, вылетают 4 огненных шара и летят на точку слияния. Однако это можно использовать, своевременно отбежав. И тогда гнев огненной стихии испытают ваши противники. Когда выйдет Фирез, в открытой битве он легко вас убьет. Зато есть 4 телепорта (2 входа, 2 выхода) по углам комнаты: они перебрасывают только один раз и отображаются закручивающимся над ними вихрем.

Страница: 1 2 3 4 5

Полное прохождение игр Карта сайта