LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Проклятые Земли: Затерянные в Астрале

Страница: 1 2 3 4 5

Теперь вас попросят помочь уничтожить охрану каравана. А то разбойнички очень молодые и могут помереть. (Было бы очень неплохо, если бы еще до этого задания вы вырезали патрули людей рядом с мостом - жизнь от этого станет заметно легче.) В благодарность за услугу вам подскажут: что-то об Избранном знает Мастер. Но, поскольку деревенские не больно-то нас любят, предлагается подкинуть письмо - Мастеру или старосте. Итак, вперед - в деревню. Узнали? Это ж первая карта <Проклятых земель>! Проходим через восточные ворота - там и патрулей поменьше, да и вредные гражданские не слоняются. Опасайтесь собак с их сильным нюхом. Кладем письмо и уходим обратно к охотникам. Кому бы из этих двоих вы ни подкинули письмо, результат один - Мастер придет к нам сам.

Мастер поведает нам о бедах местной экономики - якобы Избранный отнял у разбойников золото и раздал народу. И, так как денег стало много, все стало уж очень дорого. И теперь Мастер в обмен на сведения о том, куда же ушел Избранный, хочет его кинжал, спрятанный в местном святилище (коллекционер, однако).

Возвращаемся к деревне и ползем к месту появления Избранного в этих местах. Разумеется, там стоит <памятник> ему, охраняемый государством, то есть вооруженными и злобными патрулями. Поэтому в бой не ввязываемся, а опять проползаем мимо всех к святилищу. Достаем кинжал из сундука и относим заказчику.

За что узнаем историю о том, что интересующий нас объект отправился к великому магу. Хотя, как выясняется, орки все равно должны знать лучше. Но помогут нам не орки, а ящер, которому мы принесли ракушку. Он укажет нам путь. Конечно, можно было бы пройти по реке, но там живут драконы, которые нам не по силам. Поэтому идем по горам (долго плутая) и на самом севере находим вход к великому магу.

Маг же, который тоже оказывается джуном, страшно удивляется, что соплеменников развелось так много. К сожалению, про Джигран маг ничего не знает. Поэтому надо найти магический шар, который поможет нам обнаружить затерянный остров. И посылают нас к ведьме. О ней можно узнать у охотников, точнее, у Мастера.

По пути к ней вы встретите загадку с тремя ловушками, но они поставлены не для того, чтобы испытывать наш интеллект, - все решается очень легко. Достаточно пройти через первую стенку огня, когда она погаснет, и выключать следующие, наблюдая, которые выключаются. Мимо тролля можно тихо прокрасться, но если сил очень много - можно его и убить. Ведьмы, разумеется, нету, а внучка молчит, как партизан.

Но она все-таки женщина - пообещайте ей ожерелье вождя племени, и она не устоит. Причем ожерелье можно отдать и позже, тяга к украшениям так велика, что стоит только его пообещать - и любящая внучка расскажет о местонахождении ведьмы. А бабка между тем пошла в город Мертвых к дракону.

Через главный проход не пройти, даже и не пытайтесь. Ищем дополнительный лаз, который охраняет тролль. Он медленный, и от него легко можно убежать. А можно и пристрелить, если один из героев будет стрелять из хорошего арбалета, а второй - отвлекать тролля. Отбиваясь от слабеньких скелетиков, приходим к дракону. Вот и бабка - вовсю препирается с драконом по поводу волшебного цветка. Под двойным нажимом дракон выдает место, где находится это растение, и мы вызываемся принести его колдунье.

Цветок растет на побережье. Точнее, не на нем самом (не надо лезть к оркам), а в болотах. Но он неплохо охраняется местной живностью, да и сам себя в обиду не даст. Поэтому сначала осторожно отстреливаем зверье, а потом быстро срываем цветок и убегаем (если на вас доспех из шкуры зеленого тролля или горных ящериц, то проблем не будет). Приносим цветок колдунье (дракон совсем устал от настырной старухи и скрылся), после чего вы вместе отправляемся к воротам.

Там колдунья расправляется со скелетами при помощи огненного шара, а мы добиваем тех калек, что смогли увернуться от него. Доводим бабку до выхода с карты, где она с нами прощается и приглашает в гости. Сразу же бежим туда и узнаем, где находится магический шар. Кстати, внучка нам поведает о том, что предыдущие пользователи неосторожно поломали шарик. Так что его придется еще и чинить. А для этого надо сходить в обсерваторию и найти там книгу о том, как починить сломанные магические предметы.

Но сначала - на карту с цветочком. К оркам-похитителям пробраться не получится. Поэтому сначала придется захватить крепость, где находится шестеренка. Лучники замечательно отстреливаются из арбалета, а с пехотой справиться куда проще. При помощи шестеренки опускаем ближайший мост и путешествуем по островам, вырезая патрули. Забираем шар - и бегом в обсерваторию. Там повоевать особенно не получится - уж больно много драконов обитает в окрестностях. Остается тихо пробираться мимо охраны. Оказывается, для починки артефакта надо окунуть камень в ручьи пещерных орков. У меня сработало в третьем, но так как подсказок все равно нет - макайте на всякий случай во все три. Заодно там найдете и ожерелье для внучки.

Итак, шар починен, но ничего хорошего нам бабка не скажет - прежний путь, которым мы пришли, завален камнями. Однако открылось новое подземелье слева от реки. Кель оставляем у входа и идем в разлом до комнаты <управления>. Тут можно отключить роботов, чтобы они не нападали на нас. Возвращаемся к началу, теперь можно пройти в комнату полного контроля над роботами и отключить их всех. Что позволит безопасно пройти по туннелю.

Визит к магу не очень утешителен - шар белеет. Маг истолковывает это в том смысле, что вас нужно отправить на Ингос. Джигран подождет. Сходите к торговцам, чтобы закончить свои дела здесь, и - вперед, на новый остров.

Ингос

Здесь народ совсем злой - жители, готовые разговаривать, есть только в городах. Все остальные бросаются на чужаков с кулаками и оружием. Поэтому сначала уничтожьте праздношатающееся население, чтобы потом не иметь с ним проблем.

Тут уже можно купить железное оружие, что значительно поднимет ваши шансы на выживание. Если у вас есть маг и чертежи одежды, то торговец вам поможет с переодеванием вашего колдуна. Он же расскажет вам о том, что на острове есть два мага - имперский и самоучка. Первый сидит в лаборатории, а второй - болтается по всему острову. Начинаем с имперца, благо искать его лабораторию не надо. Подходы к ней охраняет электрическая ловушка. Находим рычаг в самом начале тропы - и никто нам не повредит.

Однако маг откажется разговаривать с нами в лаборатории, предложив подойти к нему, когда он будет в городе. Придется искать самоучку. О нем можно узнать только у лесовиков. Но разговаривать они станут только после того, как им принесут Зеленый лист, который находится у другого клана лесовиков. А еще в одном месте они запрятали бутылку, за которой самим идти лень. Лист просто так забрать не получится - придется устраивать тотальный геноцид, только тогда получим артефакт.

Только отключите ловушку рядом с листом и дерните за загородку вокруг него (проход в ней не обозначен). Относим лист на нужное место и показываем бутылку лидеру <знающих> лесовиков. Окажется, что пузырек был всего лишь паролем и его надо отдать информатору в городе. Лесовики же нам расскажут, что странствующий маг живет в городе рядом с шахтами. Проблема в том, что около дороги находится большое поселение людей, которые не прочь в нас пострелять. Так что мимо них придется прокрасться в ущелье, где бродит людоед. Его, разумеется, тоже надо бы обойти стороной.

Так мы доберемся до городка, где, по слухам, обитает маг. Только вот никто дел с нами пока иметь не желает. Знакомая картинка. И задание вполне логичное - ограбить караван с большим изумрудом, и последний принести в качестве гаранта лояльности. Караван будет стоять в определенном месте, там-то его можно спокойно ограбить. Отправляемся к каньону и переходим через мост. А тут уже и конкуренты нарисовались - надо их вырезать, чтобы караванщики не заметили. Только вот в сундуке каравана камешка не окажется.

Однако нам все же поверят при возвращении, но к магу все равно так просто не прорвешься - он занимается изучением ледяных элементалей, и надо бы принести ему несколько их трупиков, чтобы он соизволил нас принять. Нам выдадут ключик от каньона, в котором водится эта живность, и, настреляв три штуки, мы встретимся с магом в поселке. Так просто все не закончится - маг попросит пропуск в рудник. Его может выдать правитель города.

Правитель же давно мечтает с нами познакомиться, но своей выгоды не упустит. А именно - попросит принести стрелку шамана лесовиков. Тот, конечно, просто так отдать ее не пожелает, поэтому придется устроить массовую резню лесовиков, стараясь при этом не попасться на глаза людей, чья деревня есть поблизости. Чем полезно это знакомство - у лесных жителей полно стали, которую на этом острове пока приобрести невозможно. Возвращение принесет нам необходимый пропуск, его надо отдать странствующему магу.

Не проморгайте момент - в это время в городе часто объявляется имперский маг, который с первым же заданием попросит нас сходить к нему домой. Это такая местная шутка с проверкой ловушек. Хотя выполнять его задания не обязательно - это всего лишь линия, альтернативная заданиям странствующего мага.

Кстати, этого последнего вы по возвращении не найдете - в процессе восстановления справедливости маг был арестован, а его друг-паладин убит... Начинаем собственное расследование. Сам маг расскажет, что был в рудниках (хотя и без пропуска). Торговец предположит, что это была подлость имперского мага. Имперец же обвинит в том же торговца. И помочь нам могут только дружественные лесовики. Разумеется, им тоже надо посодействовать - прикрыть заводик, который загрязняет реку. Это заводик торговца, который случайно проболтается о том, что у него есть взрывной порошок, которым расчищают соседнюю шахту. Воруем порошок в шахте (стараясь не попадаться на глаза охранникам и рабочим) и взрываем заводик. Лесовики благодарят нас и рассказывают, что в том месте, где схватили мага, видели, что кто-то что-то прятал, да и неподалеку в лесу что-то зарыли.

Страница: 1 2 3 4 5

Полное прохождение игр Карта сайта