LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Братья Пилоты 3D 2: Тайна клуба собаководов

Страница: 1 2 3



Вольеры - Номера

В проходе между клетками, правее выхода лежит сучковатая коряга - поднимаем ее Псом. И идем налево до упора. Там стоит клетка, из-под которой торчит миска. Миску нам не дает взять большая и злобная собака. Полаем псом на собаку в клетке, и она спрячется. Коллегой поднимаем миску. Теперь идем направо и дергаем за цепочку в скворечнике. Наблюдаем нашу цель - Важный болт. Идем на проходную.

Вольеры - Приемная

Портье приказывает нам овладеть допуском к экзаменам и приступить к подготовке собаки. Пытаемся позвонить по телефону - оказывается, что неизвестный грызун в своей берлоге грызет провода. Натравливаем на него нашего Пса и снова звоним по телефону. Телефон работает! Сейчас, правда, он нам не нужен, но пригодится чуть позже. Возвращаемся к дереву.

Вольеры - Тропинка

Используем нашего Пса на злую собаку, которая прыгает под Экзаменатором. Собака убегает. Разговариваем с Экзаменатором - выясняется, что он прилип к коре дерева и его надо спасать. Выходим на Глобальную карту Бердичева и идем к Гадалке.

У Гадалки

Берем со стола программу передач и используем ее на радиоприемник, рядом с телевизором. Вылетает пружинка и падает где-то в Бердичёве. Идем в Штаб-Квартиру братьев.

В Штаб-квартире

Заходим в Гараж через сейфовую дверь.

В Штаб-квартире - Гараж

Заходим в Кладовку в нижней правой части экрана.

Кладовка

Здесь нам предстоит передвинуть предметы так, чтобы добраться до пружинки в верхней-правой части кладовки. Для передвижения предметов служат стрелки на стене.

сдвигаем пуфик и нажимаем Коллегой на рычаг на стене - открывается стена
берем Коллегой трубу
хлам, накрытый белым полотном, сдвигаем вправо
сундук с замком сдвигаем сначала влево, а потом вверх
Коллегой берем фен
сдвигаем стиральную машину вниз
используем трубу на улитке
отходим Коллегой куда-нибудь вниз и сдвигаем скелет влево к стене
используем фен на снеговика
сдвигаем книги вправо
отходим Коллегой влево и двигаем среднюю часть саркофага вверх
отходи Коллегой вправо, и встаем под средней частью саркофага
двигаем нижнюю часть саркофага вверх до улитки
двигаем нижнюю часть саркофага вправо до коллеги и вверх - саркофаг разрушается
идем к пружинке

Теперь надо идти к Дедам Морозам, т.к. пружина <немного> увеличилась от нагрева. Туда мы и направляемся.

В Братстве Дедов Морозов

Робокот загоняет нас в Кладовку. Беседуем с Хладороботом . Ему нужен шланг и предохранитель. Залезаем в шкаф с банками варенья. Смысл - переместить красную банку в правый-нижний угол. Но есть одно ограничение - по вертикали и по горизонтали не должно стоять 3 банок одного цвета. Как только мы разбиваем банку - лезем в Вентиляцию.

В Братстве Дедов Морозов - Вентиляция

Перемещаемся по вентиляции до верхнего-левого выхода. Стараемся не попасть под облако пара.

В Братстве Дедов Морозов - Кают-Компания

Разговариваем с Холодильником. Получаем шланг для Хладоробота и просьбу принести наклейку. Лезем в Вентиляцию.

В Братстве Дедов Морозов - Вентиляция

Ползем до ореха, который спрятан в верхней части лабиринта, а потом обратно в Кладовку.

Братство Дедов Морозов - Кладовка

Отдаем Хладороботу шланг - узнаем, что предохранитель на Пусковой. Привязываем подтяжки к роботу и пытаемся выйти через дверь. Подбираем подтяжки. Опять идем в Вентиляцию.

В Братстве Дедов Морозов - Вентиляция

Теперь нам надо доползти до предохранителя - это верхний-правый выход. Как только предохранитель оказывается у нас - возвращаемся в Кладовку.

В Братстве Дедов Морозов - Кладовка

Отдаем предохранитель Хладороботу и получаем свежий холод. Отправляемся в Кают-Компанию .

В Братстве Дедов Морозов - Кают-Компания

Холодом замораживаем весло у статуи и поднимаем его. Возвращаемся в Кладовку.

В Братстве Дедов Морозов - Кладовка

Отвёрткой (бывшим веслом) откручиваем картинку Деда Мороза от шкафчика и обмакиваем ее в разлитое варенье - модная наклейка готова! Возвращаемся в Кают-Компанию .

В Братстве Дедов Морозов - Кают-Компания

Приклеиваем получившуюся наклейку на Холодильник. Она дает нам доступ к пусковой площадке, куда и направляемся.

В Братстве Дедов Морозов - Вентиляция

На этот раз нам надо попасть в правый выход. Не забываем прятаться от пара!

В Братстве Дедов Морозов - Пусковая

Заходим на Пусковую. Используем холод на предмет, торчащий из норы на стене слева. Говорим Шефом в микрофон. Кладем на кнопку <пуск> орех и заводим на платформу Шефа с Коллегой по очереди.

В Штаб-квартире

Спускаемся в Кладовку и идем к большой пружине.

В Штаб-квартире - Кладовка

Замораживаем пружину с помощью холода и подбираем ее. Идем к Гадалке.

У Гадалки

Приделываем пружинку к радиоприемнику. Подбираем программу и используем ее на телевизор. Разговариваем с Гадалкой, и она сообщает нам норме телефона Портье. Идем в Парк.

В Парке - Ворота

Разговариваем со старушкой - она выдает нам ошейник. Идем в Парк - Аллею 1.

В Парке - Аллея часть 1

Берем штакетник перед сидящей собакой. Проходим дальше - в Аллею 2.

В Парке - Аллея часть 2

Псом вытаскиваем цепь из колючих кустов. И идем в Вольеры - Приемную.

Вольеры - Приемная

Коллегой звоним по телефону - Портье уходит, теперь мы можем вносить на территорию Вольеров - Номеров штакетник. Идем на Полигон.

На Полигоне - Пантеон

При помощи цепи Коллега снимает приклеившийся к воротам магнит, который тут же пускают в дело страдальцы, вешающие объявление. Разговариваем с Собаководом, который стоит рядом с доской объявлений. Идем в Бункер.

На Полигоне - Бункер

Подходим к двери с красным крестом и запускаем Пса вовнутрь. Получаем собачью подкормку. И выходим в Пантеон.

На Полигоне - Пантеон

Теперь надо решить небольшую проблему с голубями на столбах фонтана: усадить толстого голубя (он коричневого цвета) на самый высокий столб. Коллега пугает голубей, и они перелетают на другой столб по часовой стрелке, а Шеф не дает им сесть на один из столбов. Расчищайте путь толстому голубю и пересадите его на длинный столб. После пересаживания птицы идите в Вольеры - Тропинку.

Вольеры - Тропинка

Посыпаем собачью подкормку на кормушку - прилетает голубь, и Экзаменатор оказывается на свободе! Заглядываем Шефом в дупло, а потом Коллегой с помощью миски создаем солнечного зайчика (с первого раза может не получиться - попробуйте подойти к лучу с разных сторон) - выбегает потерянная собака. Заходим нашим псом в дупло и подбираем бумагу. Идем в Пантеон.

На Полигоне - Пантеон

Разговариваем с Собаководом, обретшим счастье в виде собаки - получаем ржавый ключ. Идем на Плац.

На Полигоне - Плац

Разговариваем со спасенным Экзаменатором - пытаемся сдать экзамен, но ничего не получается. Идем к Историку-Любителю.

У Историка-любителя

Читаем все плакаты на стенах и уходим к фонтану на Полигон - Пантеон.

На Полигоне - Пантеон

Бросаем в центр фонтана собачью подкормку и начинаем снова пугать голубей. На этот раз все сложнее - толстого голубя надо усадить на сломанный шест, чтобы тот упал в фонтан. Голубь туда, понятное дело, садиться не хочет и всячески упирается. Для этого опять действуем Шефом и Коллегой вместе. Шефа ставим под пустым столбом (не забываем кликнуть им на этот пустой столб), а коллегой пугаем голубей - на тот столб, под которым стоит Шеф, толстый голубь не сядет. Как только голубь упадет в фонтан и эликсир будет готов надо зачерпнуть его в миску и пойти на полосу препятствий.

На Полигоне - Плац

Идем на Полосу Препятствий, куда нас, скрепя сердце, пускает Экзаменатор. Там поливаем из миски бревно на стенде и уходим. После этого разговариваем с Экзаменатором и наш Пес сдает экзамен! Экзаменатор посылает нас на Секретный Объект. Но как туда дойти мы не знаем . Идем в локацию Пруд - Берег.

У Пруда - Берег

Миской зачерпываем цемент из мешков. Справа стоит Собаковод, который кидает собаке палку. О чудо! На его руках мы видим перчатки от водолазного костюма! Будем их добывать. Для этого:

включаем газонокосилку

открываем дверь сарайчика

качели переводим в другое положение (наклонены в сторону мячика)

разговариваем с правым рабочим

открываем вентиль так, чтобы струя была самой большой

Коллега пинает мяч

Идем к Собаководу и отдаем ему сучковатую палку

После получения водолазных перчаток идем по тропинке направо.

У Пруда - Пристань

Исследуем собакой след ботинка и получаем водолазные сапоги. Идем к Историку.

У Историка-любителя

Разговариваем с Историком и получаем задание найти стекло, точнее отобрать его у Гарина. Выходим от Историка и идем к Гарину, который сообщает нам о необходимости найти Важный болт. По этому поводу проследуем в Вольеры - Номера.

Вольеры - Номера

Подставляем к скворечнику штакетник - забираем болт и относим его Гарину.

В Фотолавке

Гарин рад обретенному болту и разрешает забрать стекло. Забираем стекло и направляемся к Историку-Любителю.

У Историка-л юбителя

После сборки водолазного костюма говорим с Историком еще раз, и он приказывает нам погрузиться в водные пучины - к затопленной канцелярии клуба. Идем к пруду.

У Пруда - Пристань

При попытке войти в Будку, оказывается, что у нас нет ключа. Идем в Парк - Аллею 1.

В Парке - Аллея часть 1

Даем погрызть собаке ржавый ключ и возвращаемся на Пристань.

У Пруда - Пристань

С помощью ключа проникаем в Будку, откуда нас выгоняет Регистратор. Ну что ж. Придется применить к нему меры. Идем в Канцелярию.

В Канцелярии

Высыпаем цемент из миски в тазик с водой под столом Регистратора. Теперь-то уж он точно с места не сдвинется! Идем на Пристань.

Страница: 1 2 3

Полное прохождение игр Карта сайта