![]() |
|||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||
Прохождение Атлантида 3Страница: 1 2 Это пропуски ктанцовщицам Идем в правый дальний конец сада. Там среди скал сидит грифон Обернувшись, поднимаем на земле белый шар, делаем шаг назад, затем шаг влево, в сторону центрально башни. Оказавшись в маленькой беседке, видим в ней что-то типа кальяна. Используем на него подобранный шар паззл с единорогом Задача - выставляя 4 маячка (кружки внизу экрана с паззлом), направить единорога из нижнего правого угла в левый верхний Возможный вариант решения: - синий маяк - на вторую сверху горизонтальную дорожку сразу за пересечением ее и крайней правой дорожки - желтый маяк - на четвертую слева вертикальную дорожку, в середину отрезка между пересекающими ее первой и второй снизу дорожками - красный маяк - на крайнюю слева вертикальную дорожку, перед ее поворотов вправо - зеленый маяк - на верхнюю горизонтальную дорожку, непосредственно перед домиком, в который должен забежать единорог. Если объяснение непонятно - см. рис.1 Если решили правильно - то получаем рог и делаем шаг в сторону грифона, останавливаемся и используем рог на аппарат возле поворота. Слышен грохот - это на грифона упала клетка Смело идем к грифону и в дальней стене берем сундук (красное пятно в скале) Открыв сундук, получаем три самоцвета - красный, зеленый и синий. Теперь можно идти к танцовщицам, предъявляя стражам пропуск соответствующего цвета. Поговорив с каждой девушкой, даем им камень соответствующего цвета Зеленая танцовщица даст нам карту, красная и синяя - ключи Идем к центральной башне, подходим к решетке Используя золотой ключ, открываем решетку и встречаемся с демоном. Чтобы подняться по лестнице, надо использовать карту и игрушку с обезьянкой. Когда обезьянка срывает кокос, она начинает скользит вниз по пальме, в этот момент можно нажимать красную кнопку и обезьянка кинет орех. Чем она была выше - тем дальше полетит орех и. соответственно, тем меньше бегемотов заденет. Число задетых бегемотов равно чилу шагов по лестнице. Ходы чередуются с демоном, нам надо попасть на вершину раньше него. Отслеживать мостоположение и высчитывать необходимое число шагов можно по карте. Если наступить на символ звезды или луны, то пружина кинет нас вперед (положительный эффект), если на змею или колодец - провалимся вниз (отрицательный эффект) На верхушке башни используем на дверь серебряный ключ - прилетает ковер-самолет Дом волшебника Входим в дом и видим 6 змей, преграждающих нам дорогу Проходим вперед, мимо змей - и оказываемся в зале-ловушке Самый сложный паззл игры: необходимо выставить на схеме на полу изображение созвездий, видимых в окнах плюс изображение созвездия змеи, видимое на кортине на стене. Объяснить невозможно, решение см. на рис. 2. Если изображение созвездия выставлено верно - оно загорается После выставления всех пяти созвездий схема гаснет и надо выставить путь от единственной неиспользованной звезды к крйней правой звезде. Согласно рисунку, путь таков: 15, 20, 19, 22, 40, 42 Оказавшись у волшебника, смотрим на шкаф Новый паззл: 16 ящиков, помеченных 4-мя символами и еще 4 таких же ящика внизу. Обращаем внимание на то, что 4 ящика отличаются от прочих своей выпуклостью. Их и надо выдвинуть. При этом одновременно открытыми могут не более 4-х ящиков. Если открыли все "выпуклые" ящики, можно открыть и 4 нижних Забираем из нижних ящиков 4 бумажки Шкаф поворачивается и перед нами еще задачка Вызываем инвентори и смотрим на бумажки: они изображают как раз этот паззл, красные квадратики - это выдвинуьые ящики. Бумажки определяют последовательность открытия ящиков, от 1-го к 4-м. Следуем ей и решаем паззл В открывшемся отделении вверху берем тряпочку и трем ей стоящую там же лампу У появившегося джина просим черную розу Берем череп и вновб оказываемся внутри него. Ищем дельфина, снова говорим с ним Получаем две последние подсказки про коридорс дверями: 1-я дверь направо, 6-я налево Возвращаемся в Хоггар Вновь, поговорив со Злодеем, вынуждены отправиться к дельфину Ищем возле дельфина пузырь с изображением коридора и входим в него Проходим в двери согласно указаниям дельфина и оказываемся в Шамбале, знакомой по Атлантиде-2 Шамбала Подходим к женщине В разговоре с ней и со стариком важен порядок фраз и место, откуда говорим Первая фраза - женщине. Выбираем изображение себя вместе со стариком (спрашиваем, нас ли ждали) Подходим к старику Выслушав его, выбираем изображение черепа (спрашиваем о его тайне) Выбираем собственное изображение (спрашиваем, почему именно я) Выбираем изображение земли (спрашиваем про грядущее) Подходим к женщине Выбираем изображение стрелок из круга (спрашиваем про спспоб распространения) Выбираем изображение скипетра (спрашиваем о подарке) Теперь отходим от них, идем вправо от пруда и входим в него Получаем скипетр о оказываемся в Хоггаре Хоггар Выбираем в инвентори скипетр и оказываемся внутри черепа Ищем среди пузырей возле дельфина тот, в котором виден выход из пещеры Входим в него и оказываемся в Хоггаре Слева от себя на палатке берем фонарик и используем его на часовом впереди себя Обыскиваем часового и забираем ключи от машины Возле тела лежит нож - забираем Оборачиваемся и внимательно смотрим на столб между телом и нашим знакомым- бедуином - забираем со столба второй комплект ключей Поговорив с бедуином, с помощью ножа освобождаем его Идем к левой машине Используя ключ, взятый у убитого охранника, заводим машину и уезжаем Конец. Страница: 1 2 |
|
||||||||||||||||||||||||||||
Полное прохождение игр Карта сайта |