LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Атлантида 3

Страница: 1 2

Это пропуски к
танцовщицам
Идем в правый дальний конец сада. Там среди скал сидит грифон
Обернувшись, поднимаем на земле белый шар, делаем шаг назад, затем шаг влево, в
сторону центрально башни. Оказавшись в маленькой беседке, видим в ней что-то типа
кальяна. Используем на него подобранный шар
паззл с единорогом


Задача - выставляя 4 маячка (кружки внизу экрана с паззлом), направить единорога
из нижнего правого угла в левый верхний
Возможный вариант решения:
- синий маяк - на вторую сверху горизонтальную дорожку сразу за пересечением ее и
крайней правой дорожки
- желтый маяк - на четвертую слева вертикальную дорожку, в середину отрезка между
пересекающими ее первой и второй снизу дорожками
- красный маяк - на крайнюю слева вертикальную дорожку, перед ее поворотов вправо
- зеленый маяк - на верхнюю горизонтальную дорожку, непосредственно перед
домиком, в который должен забежать единорог.
Если объяснение непонятно - см. рис.1



Если решили правильно - то получаем рог и делаем шаг в сторону грифона,
останавливаемся и используем рог на аппарат возле поворота. Слышен грохот - это


на грифона упала клетка
Смело идем к грифону и в дальней стене берем сундук (красное пятно в скале)
Открыв сундук, получаем три самоцвета - красный, зеленый и синий. Теперь можно
идти к танцовщицам, предъявляя стражам пропуск соответствующего цвета. Поговорив
с каждой девушкой, даем им камень соответствующего цвета
Зеленая танцовщица даст нам карту, красная и синяя - ключи
Идем к центральной башне, подходим к решетке
Используя золотой ключ, открываем решетку и встречаемся с демоном. Чтобы
подняться по лестнице, надо использовать карту и игрушку с обезьянкой. Когда
обезьянка срывает кокос, она начинает скользит вниз по пальме, в этот момент
можно нажимать красную кнопку и обезьянка кинет орех. Чем она была выше - тем
дальше полетит орех и. соответственно, тем меньше бегемотов заденет. Число
задетых бегемотов равно чилу шагов по лестнице. Ходы чередуются с демоном, нам
надо попасть на вершину раньше него. Отслеживать мостоположение и высчитывать
необходимое число шагов можно по карте. Если наступить на символ звезды или луны,
то пружина кинет нас вперед (положительный эффект), если на змею или колодец -
провалимся вниз (отрицательный эффект)
На верхушке башни используем на дверь серебряный ключ - прилетает ковер-самолет

Дом волшебника

Входим в дом и видим 6 змей, преграждающих нам дорогу
Проходим вперед, мимо змей - и оказываемся в зале-ловушке Самый сложный паззл игры: необходимо выставить на схеме на полу изображение
созвездий, видимых в окнах плюс изображение созвездия змеи, видимое на кортине на
стене. Объяснить невозможно, решение см. на рис. 2.

Если изображение созвездия выставлено верно - оно загорается
После выставления всех пяти созвездий схема гаснет и надо выставить путь от
единственной неиспользованной звезды к крйней правой звезде. Согласно рисунку,
путь таков: 15, 20, 19, 22, 40, 42
Оказавшись у волшебника, смотрим на шкаф
Новый паззл: 16 ящиков, помеченных 4-мя символами и еще 4 таких же ящика внизу.
Обращаем внимание на то, что 4 ящика отличаются от прочих своей выпуклостью. Их и
надо выдвинуть. При этом одновременно открытыми могут не более 4-х ящиков. Если
открыли все "выпуклые" ящики, можно открыть и 4 нижних
Забираем из нижних ящиков 4 бумажки
Шкаф поворачивается и перед нами еще задачка
Вызываем инвентори и смотрим на бумажки: они изображают как раз этот паззл,
красные квадратики - это выдвинуьые ящики. Бумажки определяют последовательность
открытия ящиков, от 1-го к 4-м. Следуем ей и решаем паззл
В открывшемся отделении вверху берем тряпочку и трем ей стоящую там же лампу
У появившегося джина просим черную розу
Берем череп и вновб оказываемся внутри него.

Ищем дельфина, снова говорим с ним
Получаем две последние подсказки про коридорс дверями: 1-я дверь направо, 6-я
налево
Возвращаемся в Хоггар
Вновь, поговорив со Злодеем, вынуждены отправиться к дельфину
Ищем возле дельфина пузырь с изображением коридора и входим в него
Проходим в двери согласно указаниям дельфина и оказываемся в Шамбале, знакомой по
Атлантиде-2


Шамбала

Подходим к женщине
В разговоре с ней и со стариком важен порядок фраз и место, откуда говорим
Первая фраза - женщине. Выбираем изображение себя вместе со стариком (спрашиваем,
нас ли ждали)
Подходим к старику
Выслушав его, выбираем изображение черепа (спрашиваем о его тайне)
Выбираем собственное изображение (спрашиваем, почему именно я)
Выбираем изображение земли (спрашиваем про грядущее)
Подходим к женщине
Выбираем изображение стрелок из круга (спрашиваем про спспоб распространения)
Выбираем изображение скипетра (спрашиваем о подарке)
Теперь отходим от них, идем вправо от пруда и входим в него
Получаем скипетр о оказываемся в Хоггаре


Хоггар

Выбираем в инвентори скипетр и оказываемся внутри черепа
Ищем среди пузырей возле дельфина тот, в котором виден выход из пещеры
Входим в него и оказываемся в Хоггаре
Слева от себя на палатке берем фонарик и используем его на часовом впереди себя
Обыскиваем часового и забираем ключи от машины
Возле тела лежит нож - забираем
Оборачиваемся и внимательно смотрим на столб между телом и нашим знакомым-
бедуином - забираем со столба второй комплект ключей
Поговорив с бедуином, с помощью ножа освобождаем его
Идем к левой машине
Используя ключ, взятый у убитого охранника, заводим машину и уезжаем

Конец.

Страница: 1 2

Полное прохождение игр Карта сайта