LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Rome: Total War: Barbarian Invasion

Страница: 1 2 3

Более важен рост влияния <культурных> строений на население городов, увеличивающих лояльность жителей к власти при перенаселенности. Теперь искоренять чуждую культуру и заменять ее культурой своей фракции не составляет проблемы. Остались неуничтожимые здания - эпические стены неприятной глазу архитектуры снести нельзя, они таковыми и останутся, давая штраф к культуре. Единственное, в чем ограничили кочевников, - строительство портов, при игре за орду придется учитывать и это.

Религия отображается в характеристиках поселения. Их в игре три: христианство исповедуется на территориях Рима и Константинополя, зороастризм распространен в Иране, а все остальные религии стали жертвой упрощения и объединены в язычество, митраизм или шаманизм - все едино. На религию поселения влияет построенный храм, члены правящих семей, находящиеся в провинции, и вероисповедание окружающих регионов. Сочетание этих факторов дает процент обращения в каждую веру в течение хода. Религия с большим параметром постепенно вытесняет слабую, и чем меньше разрыв, тем дольше идет реформа государственной церкви. Несоответствие вероисповеданий населения, текущей власти и правителя дает серьезные штрафы к лояльности, до 100% при максимальном расхождении взглядов. При захвате больших городов истребление иноверцев становится едва ли не единственной возможностью избежать восстания. Осталось ход простоять да второй продержаться, заменяя чуждые храмы на свои и перемещая в регион влиятельных членов семьи.

На заметку: теперь при перетренировке отрядов в городах с храмами, дающими опыт, они получат законные шевроны. Храм не может дать опыта больше своего уровня.

Это баг: франки могут построить христианский храм и затем монастырь, дающий возможность строительства священников и паладинов. Теперь храм можно снести и на его месте построить языческое капище, дающее дополнительный опыт войскам.

Свита для короля

Если членов семьи не хватает для управления империей, появилась возможность нанимать генералов. Народам предстоит разный путь до такого счастья: большинству нужны конюшни, которые можно построить только в огромном городе, а кочевническим культурам достаточно конюшен маленького городка. Генералы не входят в семью, в остальном от правящей фамилии ничем не отличаются. Для членов семьи и генералов Западной и Восточной Римской Империи помимо командования, управления и влияния добавлена лояльность. Римских фракций фактически четыре, а не две - <законные> и повстанческие, оппозиционные к власти. Последние возникают в результате восстаний в имперских провинциях. Параметр лояльности военачальников и определяет вероятность смены подданства.

Звезды военачальникам теперь дают реже, наибольшие шансы на получение - при череде героических побед. Навык командования интенсивно растет в ночных битвах, но они доступны только генералам с соответствующим навыком.

Появились новые персонажи, попадающие в свиту, например святые. Но людьми дело не ограничилось, в игру добавлены уникальные вещи - христианские реликвии или легендарное оружие. Среди оружия - меч Эскалибур, предназначенный для короля Артура, и копье Лонгина, которым, по преданию, убили распятого Иисуса Христа.

Гроза с востока

Варварские фракции могут создавать орду (hordes), лишившись всех поселений в результате войны или оставив их добровольно. Ордой имитируются кочевнические культуры, перемещающиеся всем племенем. К регулярным войскам в большом количестве добавляются отряды кочевников, формируемые из населения города, схожие с обычными, но с худшими характеристиками. Число членов правящей семьи становится не меньше четырех, даже если погибли все вожди. Вполне объяснимо - народу нужны правители. Один отряд кочевников создается на каждые три сотни жителей покидаемого поселения, на иконке и рисунке в окне информации у таких подразделений нарисовано колесо. Орда не требует средств на содержание, экономика кочевникам чужда и проявляется лишь в одном случае - разграбление поселений. В разграбленном городе уничтожается часть построек и его жители. Дойдя до цели, кочующая орда может осесть и захватить три города вместо грабежей в них. Для первого только два варианта действий после победы - разрушить и разграбить или занять, для двух других появляется третий - занять после разграбления, с поврежденными постройками. В первом поселении распускается третья часть кочевых отрядов, становясь жителями, во втором - половина, а в третьем жителями становятся все оставшиеся степняки. С этого момента варвары ведут обычный образ жизни.

Это интересно: ордой в игре хорошо моделируется военно-демократический общественный строй. Каждый мужчина народа был воином, а вождем становился самый достойный. Этим вполне объясняется огромная численность армий и их низкий качественный состав, как и появление новой правящей семьи при уничтожении прежней.

Может показаться, что орду нельзя уничтожить - кочевники, потеряв город, займут другой и вновь получат большую армию. Это неверно - отряды орды гораздо слабее профессиональных военных оседлых народностей. Они могут задавить массой, но если отлавливать армии по одной - победить каждую из них не представляется сложным. Можно даже не отлавливать остатки - отряды не производятся, деньги не копятся, а сил на взятие поселения уже не хватит. Главное в подобных войнах - забыть о <последнем городе> фракции, здесь он будет только новым витком развития для противника. А под управлением игрока орда вполне может жить вечно. Всегда есть выбор, принять бой или уйти в благодатные края, избегая сражений. Боевой стоит сделать только одну армию, и в ней собрать весь цвет нации, вторая, с остатками элиты, будет поставлять на поле боя подкрепления. Всех крестьян и ордынские отряды - в одну кучу, и пусть будут обозом жителей для будущего города.

Еще один способ уничтожить орду, более действенный относительно других фракций -уничтожать лидеров наемными убийцами. Хотя... где здесь воинская доблесть?

Воинов тьма

Отряды стали дороже, и, учитывая меньшее число поселений и меньший доход с них, к формированию армии следует подходить более ответственно. Ее состав зависит от противников - универсальные армии из кучи лучников уже не способны победить, после первого же удара конницы они в панике разбегутся.

Отряды

К легкой пехоте относятся или совсем слабые войска, или специализированные отряды.
Крестьяне. Подешевели в обучении и содержании, лучший гарнизонный отряд.
Священники. Принадлежа к разным христианским течениям, дают один эффект - поднимают боевой дух окружающих отрядов, но их самих враг убьет лишь своим видом, крестьяне и то лучше противостоят противнику.
<Спецназ>. Мастера засад с легкой защитой и большим уроном.


Тяжелая пехота - хребет любой армии, бронированные хорошо вооруженные отряды. Но есть среди них и специалисты.
Berserkers. Из брони носят только штаны да свое умение уворачиваться от ударов. Щитов нет, как, впрочем, и разума. После первого контакта с врагом становятся неуправляемы. Или победят, или погибнут.
Druids. По сравнению с христианскими святошами могут и умеют держать в руках оружие. Обладают одним недостатком - их мало в отряде.
Римские и романо-британские легионеры. Кидают пилумы перед атакой.
Francisca Heerbann. Метают во врага топорики перед атакой, хоть и слабее пилумов, но весьма эффективно. Если присмотреться - топоры летят обухом вперед.
Plumbatarii. Тяжелая пехота, метающая дротики перед атакой. Их больше, и летают они дальше пилумов.


Копейщики, как им и положено, борются с кавалерией. Особых изысков среди отрядов не замечено, лишь некоторые имеют запас метательных копий. Отличительная особенность от прочей пехоты - некоторые отряды копейщиков могут строиться ежом.

Стрелки - лучники, пращники и арбалетчики. Это странно, но факт - арбалет гораздо слабее большинства луков, а по дальнобойности остается далеко позади.

Единственное назначение легкой кавалерии - преследование убегающего противника, для остальных задач она уже неэффективна. Право на существование имеет только конница с копьями (lancers), у них очень высокий показатель наскока. Но это скорее переходный этап к тяжелой коннице.

Исход боя теперь во многом зависит от тяжелой кавалерии. Наибольшие показатели атаки и защиты сделали бы ее универсальным отрядом, но подобные отряды могут строить только высокоразвитые города. Да и не одной кавалерией города берутся. Среди тяжелой конницы встречаются интересные экземпляры.
Clibinarii. Тяжелая иранская кавалерия, схожая с катафрактариями, использующая лук.
Paladins и Graal knight. Паладины в четвертом веке - анахронизм. За исключением названия, обычная тяжелая кавалерия. Вторые вообще не существовали в реальности.


Это интересно: рыцарей Грааля (Graal knight) можно нанять на северо-западе Европы. Рыцарская честь и вера, может, и не продаются, а их обладатели - пожалуйста.

Конные стрелки - войска поддержки. Имеет смысл использовать при отсутствии хороших лучников.

Боевые животные - собаки и слоны, все по-прежнему, но распространены гораздо меньше.

В списке осадных орудий по прежнему онагры, баллисты и скорпионы, но есть и новинка - Carriage Ballistae, баллисты на колесницах. Очень напоминают тачанки.

Построения отрядов

Пехота получила два новых специальных построения взамен ушедших в историю фаланги и черепахи. Некоторые отряды пехоты способны создавать стену щитов (shield wall), очень плотное построение, дающее плюс к защите при атаке во фронт. Второе построение доступно только некоторым копейщикам - еж (schiltrom). Это круговое построение, чьим отдаленным потомком можно назвать пехотное каре, ощетинивалось во все стороны копьями. Отряд в таком построении получает улучшение характеристик против кавалерии, но не передвигается бегом.

Ночные битвы

Военачальник с соответствующим умением может атаковать ночью. Особенность ночных битв - снижение эффективности стрелковых отрядов, как в точности, так и дистанции стрельбы.

Страница: 1 2 3

Полное прохождение игр Карта сайта