LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Red Orchestra: Ostfront 41-45

Страница: 1 2 3 4 5 6

Red Orchestra: Ostfront 41-45




Возможно, вас удивит, что статья по Red Orchestra публикуется спустя столько времени после выхода игры. Не удивляйтесь. Во-первых, благодаря 1С у российских игроков относительно недавно возникла возможность опробовать игру, а во-вторых, сетевые игры со временем отнюдь не становятся хуже.

Так что же такое Red Orchestra: Ostfront 41-45? Это сетевой боевик по Второй мировой войне, посвященный исключительно восточному фронту. Согласитесь, приятно, что разработчики уделили ему особое внимание. Однако никакого сходства с Call of Duty 2 здесь не наблюдается. Максимальный реализм происходящего, отточенный игровой процесс и практически идеальный баланс.

К сожалению, Red Orchestra: Ostfront 41-45 распространяется исключительно через Steam, поэтому после установки в обязательном порядке придется выкачать около 300 MB. И каждый раз, когда вы захотите поиграть в мире - по локальной сетке можно побегать и в offline-mode, - придется ждать, пока Steam соизволит скачать нужные обновления.

Настройка Red Orchestra

Так как Red Orchestra - исключительно сетевая игра, притом достаточно требовательная к ресурсам, поговорим о том, как ее настроить, чтобы получить максимальный эффект. Стандартные графические настройки, которые можно поменять из меню, я оставляю на самостоятельное изучение, благо там все просто: больше разрешение экрана, лучше текстуры, включенные эффекты - больше нагрузка на видеокарту, процессор и оперативную память.

Ступайте в папку steam/SteamApps/common/red orchestra/system/RedOrchestra.ini и найдите строчку CacheSizeMegs=32. Она отвечает за количество оперативной памяти, которое выделяется для игры. В зависимости от количества оперативной памяти на вашем компьютере вводите следующие значения.
256 MB и меньше - CacheSizeMegs =32
512 MB - CacheSizeMegs =64
768 MB - CacheSizeMegs =128
1 GB и больше - CacheSizeMegs =256


Также желательно для оптимизации поменять значения в следующих строках:

В [ALAudio.ALAudioSubsystem] измените UsePrecache=True на UsePrecache=False

В [Engine.LevelInfo] измените bNeverPrecache=false на bNeverPrecache=true

В [Engine.NullRenderDevice] измените UsePrecaching=True на UsePrecaching=False

В [D3DDrv.D3DRenderDevice] измените UsePrecaching=True на UsePrecaching=False

В [D3D9Drv.D3D9RenderDevice] измените UsePrecaching=True на UsePrecaching=False

В [OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice] измените UsePrecaching=True на UsePrecaching=False

В [PixoDrv.PixoRenderDevice] измените UsePrecaching=True на UsePrecaching=False

Теперь поговорим о конкретных значениях. Менять их или нет, решайте в зависимости от компьютера.

UsePrecaching = True. Этот пункт отвечает за загрузку в память графики, прежде чем ее увидит игрок. То есть в игре будет меньше рывков, хотя многое зависит и от выбранного разрешения. Если ваша видеокарта имеет память больше 64 MB, смело включайте, в противном случае отключите.

UseTripleBuffering = True. Улучшает картинку, но достаточно сильно нагружает видеокарту. Если у нее меньше 64 MB памяти, тогда лучше отключить.

UseHardwareTL = True. Если ваша видеокарта поддерживает технологию Transform and Lighting, а ее должно поддерживать большинство современных видеокарт, включите эту функцию. В противном случае придется обойтись без этого.

UseHardwareVS = True. Это функция отвечает за использование шейдеров. Если вы владелец GeForce4MX, отключите. Всем прочим данную функцию не трогать, могут быть неприятные последствия.

UseCubemaps = True. Интересный графический эффект. Если вы, идя мимо речки, посмотрите в воду, то увидите свое отражение. Это все благодаря ему. Однако нагрузка на видеокарту значительно возрастает, поэтому можно и отключить. Все-таки мы не ради отражений в лужах играем, да и любоваться ими некогда.

UseCompressedLightmaps = True. Если включить данную функцию, тени и вообще цветовая гама станут ощутимо хуже, но во столько же раз возрастет производительность. Если существенно не хватает fps, как это было у меня, включите сжатие.

Use16 bitTextures = False. 16-битовые текстуры существенно проигрывают по красоте 32-битовым, но <кадров в секунду> это заметно прибавляет. Включать 16-битовые текстуры советую только в крайнем случае; все-таки разница в картинке заметна.

UseVSync = False. Если не вдаваться в подробности, то синхронизация видео отвечает за то, чтобы при движении не было рывков изображения. Можете смело отключить, ничего страшного не произойдет. Максимум - небольшие помехи, которые практически незаметны.

LevelOfAnisotropy =1. Чем больше значение, тем лучше, но тем сильнее нагружается видеокарта. Лучше вообще отключите. Правда, если у вас видеокарта уровня 8800GTX, тогда можно включить и поставить максимальное значение.

DecompressTextures=False. Сжатые текстуры - это печально. Зато повышается производительность. Вместе с включенным значением UseCompressedLightmaps дает поразительный прирост к производительности, но ужасает игру.

Интерфейс

На экране помимо стандартной информации - сообщения о захвате цели, подсказки по игре, статистика потерь - много дополнительных данных, в которых трудно разобраться с первого раза. В нижнем левом углу - схематичная фигурка персонажа, на которой отображаются ранения по зонам. Если фигура белая - значит, персонаж здоров, если какая-то часть тела красная - держитесь, раненый боец!

Это печально: по техническим причинам не удалось снять картинки с реальными игроками и пришлось ограничиться ботами. В <Советах мастеров> ЛКИ мы исправим это досадное недоразумение.

Когда вы зажмете клавишу Shift и <вперед>, персонаж побежит, и вокруг фигуры в нижнем левом углу начнет обрисовываться контур. Если он достигнет головы и замкнется - значит, персонаж устал. Тогда он перейдет на шаг и начнет тяжело дышать. Сопение будет слышно за километр, так что даже не пробуйте подкрасться к противнику. Нужно подождать какое-то время, чтобы восстановить запас сил и нормализовать дыхание.

Чуть правее - положение персонажа: стоя, сидя или лежа. Дальше - количество боеприпасов, причем отображается только общее количество обойм и гранат. В Red Orchestra не показывается, сколько патронов осталось в магазине. Когда персонаж вставляет полную обойму, пишется сообщение <это тяжелый магазин>, полупустую - <это легкий магазин>, практически пустую - <это очень легкий магазин>.

Кстати, все пустые обоймы персонаж автоматически выкидывает, а полупустые бережно складывает в подсумок. Если вы находитесь рядом с объектом, который нужно захватить, посередине возникнет индикатор, на котором отображается, есть ли рядом противник, кому принадлежит цель и как быстро произойдет захват.

В нижнем правом углу - компас, на котором указываются точка сбора и атакованная цель. Чуть выше компаса возникает значок, указывающий, что можно вести стрельбу с упора, когда персонаж найдет подходящую позицию (об этом мы поговорим дальше). Интерфейс бронетехники мы разберем в соответствующей главе, он разный для каждого члена экипажа.

Цели миссий

Чтобы выиграть раунд, нужно выполнить определенные задачи: уничтожить объекты, захватить или удержать объект. Чтобы занять нейтральный объект, нужно какое-то время постоять рядом. Чем больше стоит бойцов-товарищей, тем быстрее произойдет захват.

Если рядом стоят немецкие и советские солдаты, статус не меняется. Чтобы отбить или захватить объект, нужно сначала уничтожить вражеских бойцов. За помощь в захвате каждый боец получает по 10 очков, а командиры по 15 очков.

Хоть в Red Orchestra и ведется статистика, рейтинг бойца еще не означает, что он действительно профессионал. Выигрыш присуждается при выполнении целей или по истечении времени. Тогда подсчет идет по количеству выполненных целей и очкам. Кстати, на каждой карте есть свой предел подкреплений/возрождений. Когда закончатся подкрепления, закончится игра.

Не забывайте поглядывать на карту, чтобы следить за ситуацией; особенно это относится к новичкам. Но, вообще, лучше знать местность наизусть и ориентироваться по сообщениям. Благо товарищи обычно указывают по рации свою позицию. Разработчики позаботились о коммуникациях, все удобно и понятно.

Итак, на карте вы найдете следующее обозначения. Цели миссии, которые нужно захватить, отбить или удержать. Советская или немецкая эмблема означают, что объект принадлежит соответствующей стороне. Белая - нейтральная, берите, пока свободна, серая - пока нельзя захватить. Это сделано для того, чтобы любители бродить по тылам не отбивали дальние объекты врага.

Небольшая радиостанция - пункт вызова артиллерии, красные значки - склады боеприпасов для пехоты и техники. Они, кстати, выдают патроны, через строго определенное время. Также, когда командир пометит координаты для артобстрела или место сбора бойцов, эти значки станут видны на карте всем членам команды.

Общаться с другими игроками можно с помощью чата, стандартных голосовых команд и через микрофон. В первом случае есть два чата - общий и командный. Самый неудобный вид общения - много в бою не напечатаешься. Во втором случае придется запоминать комбинации из клавиш. В пылу сражения можно запутаться и сказать не то и не тому. Но если вы играете на зарубежных серверах и не знаете языка, такой вариант вполне подойдет.

Наконец, разговаривать через микрофон удобнее всего. Можно быстро и доходчиво обрисовать ситуацию. Тут вам предоставлено целых три канала: общий - слышат свои и противники, командный - только свои, местный - только те игроки, что рядом с вами.

Передвижения, положение тела и ранения

Стандартная скорость передвижения - бег трусцой. Двигаясь таким образом, персонаж не устает. Если вы нажмете и будете удерживать клавишу Shift, персонаж перейдет на бег. Бежать можно до тех пор, пока не кончатся силы; затем герой запыхается и перейдет на шаг. Пока боец не восстановит дыхание, вы не сможете нормально прицелиться (а из винтовки попасть практически невозможно).

Страница: 1 2 3 4 5 6

Полное прохождение игр Карта сайта