LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Prophet 2

Страница: 1 2 3

Пророк и убийца 2




. Полное прохождение.

Итак, Ас-Саиф продолжает поиски ненавистного Симона. Эта часть приключений,
пожалуй, динамичнее предыдущей: задания, которые получает герой, не требуют дол-
гих блужданий и поисков (вспомните Джебус!). Нужные люди и вещи находятся быст-
рее, а решения головоломок кажутся более естественными (не то что изготовление
наркотика б е з маковой настойки). Однако одержимость Ас-Саифа, похоже, затрону-
ла и окружающих: их сиюминутная логика замечательно контрастирует с тотальным
безумием. Кажется, все, кого встретит рыцарь в пути, участвуют в заговоре лже-
пророка. Некоторых старых знакомых мы узнаем с новой стороны...

Эпизод 1. Аламут.
Беседа у костра с друзьями, повторенная слово в слово, наводит на нехорошие
предчувствия ночного кошмара. Но знакомый монстр на этот раз не явится - пока...
И вот уже горная крепость встречает гостя чередой смертельных ловушек. Едва вой-
дя под своды пещеры, Ас-Саиф должен тщательно выверять каждый шаг, если хочет
избежать мучительной гибели. Кстати, с оружием рыцарь временно расстался, види-
мо, из уважения к хозяину.
У порога кучка камней, брать можно по три штуки. С их помощью отличают ямы
с кислотой (камень с шипением растворяется) от безопасных. Чтобы не рисковать
(тем более, что иной роковой шаг, видимо, для большего реализма, подобно кнопке
"reset", вызывает немедленную перезагрузку), можно, разведав часть пути, возвра-
щаться за новыми камешками. Достигнув двери, Ас-Саиф по правой стенке пробирает-
ся за фляжкой и наполняет ее кислотой из любого доступного источника. Замок не
выдержит кислотной атаки.
В следующей комнате время ограничено ходом невидимого маятника. Нужно за-
полнить красками четыре емкости на двери, учитывая эффекты от смешения чистых
цветов. Во фляжку помещается три порции жидкости. Порядок не имеет значения, на-
пример, красная: две порции в красный, одну - в фиолетовый сектор; синяя: одну
порцию в фиолетовый, две - в зеленый сектор; желтая: одну порцию в желтый, две -
в зеленый сектор. Проход открыт.
Теперь придется попрыгать с плиты на плиту: вперед на одну или две, в сто-
рону - только на соседнюю. Подсказки задают период, с которым повторяется после-
довательность смертельных (+), временных (t) и нейтральных (0) клеток: по левой
стороне он равен пяти, а по правой - шести. Чтобы попасть на клетку 11, нужно
прыгнуть слева направо на клетке 1 и справо налево на клетке 9.
___ ___
11 0 | +
___|___
+ | 0
___|___
9 t | 0
___|___
+ | +
___|___
+ | t
___|___
0 | t
___|___
+ | +
___|___
t | 0
___|___
+ | 0
___|___
+ | +
___|___
1 0 | t
___|___

Ас-Саиф попадает в замкнутое помещение со странным четырехголовым идолом в
центре и зарешеченными окнами-бойницами вдоль стен. Воздух плавится от жара. Ка-
жется, что мы находимся над жерлом вулкана, и вот-вот хлынет раскаленная лава.
Ничего подобного. Можно сколь угодно долго нажимать на личины, наблюдая, как
трансформируются решетки. Но это не самое увлекательное занятие. Если обозначить
направления как стороны света и считать, что входная дверь на юге, то последова-
тельность, в которой нужно коснуться масок на столбе, такова: ЮЮЗЗСВ (или любая
другая из тех же элементов).
Придя в себя после вынужденного падения, герой оказывается заперт в темни-
це, из которой не смогли выбраться его предшественники. Может быть, у них не бы-
ло огнива? Потому что все остальное, что необходимо для спасения, здесь есть.
Фигура воина скрывает вход в следующую комнату, в чем можно убедиться, заглянув
ему в рот. Если набрать воды в левый горшок коромысла на стене (просто направить
его вниз), створки саркофага придут в движение. Чашу с маслом перемещаем из угла
под горшок с водой и поджигаем. Не дожидаясь, пока все выкипит, Ас-Саиф входит в
саркофаг. Вскоре путь будет открыт.
Головоломка на полу - значительно упрощенный вариант "игры в пятнадцать" с
семью вспомогательными ячейками. Сектанты, в соответствии с их иэвращенным миро-
воззрением, выстраивают символы дней недели в обратном порядке: солнце, сатурн,
венера, юпитер, меркурий, марс, луна. То же должен сделать всякий ищущий встречи
со Старцем Горы. Это настолько легко, что нет смысла расписывать по ходам. По-
следовательность планет слева направо можно собрать как в верхнем, так и в ниж-
нем ряду.
Так вот она какая, Долина Наслаждений... Однако, чтобы вкусить ее прелес-
тей, придется поработать разносчиком. Для начала украсим стертый образ на камен-
ной стеле драгоценными камнями (здесь же, внизу): глаз - сапфир, изумрудный нос,
топаз в ухе, рубиновые губки и сердце из коралла. Стали доступны ниши с изваяни-
ями. Посетить придется все, несмотря на то, что наше внимание постарались при-
влечь к третьей, пятой и первой от входа. Камни нужно изъять из гнезд, теперь
они послужат скромным подарком одной из девушек. У первой забираем благовония и
накидку, у второй - павлинье перо. Поскольку очередность не важна, можно уже
сейчас пробудить ее к жизни, вручив самоцветы. Благодарная гурия соблазняет Ас-
Саифа. Лучше прервать объятия до истечения срока. Нескольких полных сеансов ры-
царь наверняка не выдержит. В третьей нише нам понадобится лопатка: ею нужно на-
брать углей из жертвенника, чтобы высыпать на жаровню в четвертой. Запах сжигае-
мых благовоний заставит очнуться красавицу с зелеными губами. Бедный, бедный Ас-
Саиф... А еще он должен взять отсюда птичью клетку. Вернемся к третьей гурии.
Клетку - подвесить и накрыть накидкой. Все дальше идет герой Долиной Наслажде-
ний, но для него это не более, чем средство добраться до Симона. Эх, был бы на
его месте Киот, юный поэт, он сумел бы оценить здешних чаровниц... Пятая только
и ждала павлиньего пера, чтобы расцвести кровавым цветом. Виноград же из ее сада
придется по вкусу первой гурии. Кстати, вам не кажется, что женские образы в
грезах Танкреда де Нерака восходят к девице из иерусалимского караван-сарая?
Когда все закончится, корни, закрывавшие проход, исчезнут.
Преодолев все препятствия, неутомимый герой достиг обители таинственного
главы Ордена ассасинов. Лишь закатные лучи солнца, скользя по багровым пескам,
осмеливаются проникать в окна террасы, вознесшейся над бескрайней пустыней. Но
природные красоты затмевает наше изумление пред личностью легендарного Старца.
Этот могущественный повелитель секты безжалостных убийц не кто иной, как угощав-
ший рыцаря отравленным чаем на базаре в Иерусалиме коварный Иблис! Впрочем, сам
Танкред де Нерак не узнает (или делает вид) старого знакомого. В разговоре с ним
можно сначала отказаться вступать в секту, однако свободного выбора крестоносец
будет лишен перед угрозой неминуемой смерти. А вот Хаджар окажется не таким уж
опасным противником, когда рыцарь отступит от данного слова. Сомнительную сцену
с поверженной навзничь черкешенкой и нависшим над ней победителем оставим без
комментариев.
Снова на стоянке каравана. Получив вторую часть талисмана и новое направле-
ние поисков, герой пытается набраться сил перед дальней дорогой. Увы, это ему не
удается. Исчадие больной совести терзает Ас-Саифа. Правила схватки упростились,
по сравнению с последним кошмаром. Теперь можно пропустить большее количество
ударов (железные зубы не столь страшны, как огненные шары?), а следовательно,
легче перебрать иконки в ивентаре. Из всех потенциальных союзников призовите
кузнеца Талеба. Поутру, попрощавшись с друзьями, крестоносец продолжит путь.

Интерлюдия. Встреча с отшельником.
Голос, что окликнул измученного пилигрима, принадлежит странному существу
на колонне, в чем легко убедиться, выполнив несколько его бессмысленных приказов
(обнажить и помыть колено, подобрать огрызок). Убедившись, что разговора не бу-
дет, пока мы на земле, начинаем готовиться к восхождению. Веревка и холстина ле-
жат у колодца, а камень у порога развалин храма. Накинуть веревку на дерево на-
против столпа с отшельником нужно издалека, а, подойдя вплотную, привязать к од-
ному ее концу камень, а к другому - холстину. Ас-Саиф сталкивает камень в яму, и
рычаг приходит в движение. Столпнику ничего не остается, как указать путь к мо-
настырю, но, лишь взор героя устремится на гору Моисееву, он изрекает пророчест-
во и подкрепляет его действием.

Эпизод 2. Монастырь.
Бывшему крестоносцу простительно иметь лишь приблизительные представления о
месте, куда он прибыл. Но мы уточним, что древний (VI в.) православный Синайский
монастырь св. Екатерины (имя в той форме, как это принято по-русски) всегда от-
личался полной самостоятельностью во внутренних делах и знаменит своей богатой
библиотекой. Так что авторитет Прокла Фиталоса и впрямь должен быть велик.

Страница: 1 2 3

Полное прохождение игр Карта сайта