![]() |
|||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||
Прохождение Prophet 1Пророк и убийца.Полное прохождение. Эпизод 1. Джебус. Оказавшись у запертых ворот Джебуса, Ас-Саиф может осмотреть поверхность стены: слева инкрустирована пластинка, нажимая на которую в разных местах вы услышите, как надежды обитателей города сменялись разочарованием; в нише лежит бесполезная груда камней. Справа виднеется надпись по-гречески (для перевода до- статочно кликнуть); явно выделяется один кирпич. Сюда можно вернуться, взяв из повозки (напротив колодца) лом, веревку, большой ключ и тесло. Последним на стук определяется пустота, но чтобы извлечь кирпич нужна комбинация инструментов. Ис- кать будем в городе. Лом с веревкой закрепляется на цепи, опоясывающей ворота, Форбас тянет за свободный конец, и путь открыт. Ас-Саиф въезжает в город. Коня можно привязать, а самому исследовать улицы Джебуса. Заходя в дома, трогайте мебель и вещи хозяев: их голоса расскажут, что здесь происходило. Много посланий из прошлого в трехэтажном здании больницы (H). Вот план города. ]= 0 ] ^ ] ^ ] ^ X ] ^ X ___ ] X |h ^ ] ^ |_ _~ ] ? X X |_#_^ [====$====] ^ X < < < X X ^ > > > X X ^ X X ^ ^ ___* ^ ^ ^ |H ^ ^ ^ ^ |_ _^ ^ X X X ^_ _ < ^ < ~ ^ < < < ^ < < < _ _ < _ _ X ^ ~ | ^ X X ^ ~ | ^ ~ | ^_ _| ^ ^___| ^_ _| ^_~_| ^ X X ^ ^_~_+ X ^ < < < ^ < < < < < < _ _ < ^ < < < ^ X X X X ^ ~ | X @ ^m__| ^ X ^ X ^ X > > > ^ > > > > > > ^ X ^ X X X ~ Поворот направо, три квартала прямо, поворот налево: в переулке стоит то- щая собака (@). Ас-Саиф проходит мимо, пес скулит. Надо бы накормить животное. Если пройти прямо и направо, войти в дом и заглянуть в глухой задний дворик, можно найти труп другой собаки, погибшей голодной смертью (+). Здесь уже ничем не поможешь. Два квартала налево от собачьего перекрестка, входим: в углу боч- ка, а в ней сочный кусок мяса (m). С улицы доносится призывный лай. На, ешь. Пес бросается прочь, Ас-Саиф может последовать за ним, если будет следить за его перемещениями. Наконец, собака замирает в новой точке (?). Мимо нее по пе- реулку до упора: над головой люк (0), ведущий на строительные леса. Прорубаем путь мечом, но нет лестницы, чтобы подняться. Впрочем, пока неясно, зачем это нужно. Уже давно внимание Ас-Саифа привлекают визг пилы и стук молотка. Можно идти на звук; источник его ($) окажется на лесах (==). В контакт строитель всту- пать не хочет. Отходим назад и подбираем с земли камешки (*). Меткий бросок - колченогий спасается бегством, Ас-Саифу достается трофей, сосуд с маслом. Чтобы преследовать беглеца, нужна лестница. Бесполезно искать ее на захламленных стро- ительным мусором улицах Джебуса. Ничего полезного здесь нет: чаще всего попада- ются пустые ведра, но даже их взять нельзя. От места несостоявшегося разговора налево, потом направо. В этом доме жил раввин, который не умел работать молотком (h). Нам этот инструмент еще пригодит- ся. Большой ключ заржавел, его надо смазать маслом. Теперь Ас-Саиф откроет дверь в чулан и заберет лестницу (#). Где-то наверху ковыляет по лесам и кряхтит хро- мой. Пора его навестить. Забираемся по лестнице в люк и вперед и направо до вхо- да на второй этаж. Там уже застыл негостеприимный хозяин с увесистым булыжником в руках. Если вы не хотите перезагружать игру, вследствие преждевременной кончи- ны героя, не стоит лезть вверх и подставлять голову под удар (подобные же опас- ности будут поджидать Ас-Саифа и впредь). Чтобы противник отступил, нужно поще- котать ему пятки мечом. На втором этаже он попытается проломить пол - быстро пе- ререзаем веревку на ведре с камнями. Доски здесь гнилые: чтобы пройти вперед, Ас-Саиф должен выбирать те, что покрепче. На третьем этаже ему ничего не угрожа- ет, можно подобрать с пола кувалду. Не обращая внимания на мольбы, Ас-Саиф пре- следует несчастного, закрепляет веревку за крюк и перелетает на скалы. Идем по верхней тропинке. Дыхание загнанного зверя за ширмой во второй пещерке. Легкий укол мечом - он больше не опасен. Теперь можно и поговорить. Выбирайте темы на щите. Неожиданно Теодор засыпает. Единственное средство разбудить спящего, это холодный душ. Придется идти по воду, ведро стоит в углу. Кстати, теперь уже мож- но добраться до ниши в городской стене. Пропасть переходим по доске, лежащей тут же, а веревку нужно отвязать и прихватить с собой. Ведро на веревке опускаем в колодец - теперь можно было бы напоить верного скакуна, но Ас-Саифу не до этого. Он идет к тайнику в стене: тесло в одной руке, молоток или кувалда (на выбор) - в другой. Удар - и мы завладели шкатулкой. Одно слово выпало из надписи на сте- не - и перевод его тут же исчез из субтитров: какая точность в деталях! Теодор еще спит. Ужасная расточительность - тратить на него драгоценную во- ду, но другого способа нет. Зато он подскажет, чем открыть шкатулку (гвоздик в углу). Ас-Саиф читает письмо Симона и обсуждает его с несчастным зодчим. Какое жестокое крушение мечты... Эпизод 2. Иерусалим. Препоручив коня услужливому юноше и оставшись без гроша, Ас-Саиф начинает расспросы на рынке. Наш герой способен быть удивительно доверчивым с мошенника- ми, которые завлекают его в ловушку. Один из немногих людей, которые не участву- ют в сговоре, это нищий. Попробуем ему помочь. Ас-Саиф может даже отказаться расшифровывать послание для золотых дел мастера, тот все равно всучит ему лис- ток. У зеленщика можно взять на пробу лимон, но пользы от него никакой не будет. Травник предложит соотнести лекарственные растения с частями тела. Это легко, тем более, что число попыток неограничено. Итак, артемизия - на макушку, хелидо- ния - на глаза, мальва - на грудь, зеленый анис - на живот, зверобой - на правую ногу. В награду вас направят к местному авторитету. Торговцы по правой стороне суука отличаются нехорошим выражением лица и на все лады расхваливают старичка, пьющего чай. Это подозрительно. Все же Ас-Саиф может поговорить с ним и даже принести ему снадобье от травника. Вот только не позволяйте бывшему крестоносцу пить чай с хитрым восточным человеком. Это плохо кончится. Отказавшись от угоще- ния и не дождавшись помощи от коварного Иблиса, вернемся к травнику за растени- ем, которое висит под потолком лавки. Торговец его, конечно, бесплатно не от- даст. Придется подождать, пока тот отвернется, и срезать стебель кинжалом. Ас- Саиф должен быть расторопным вором, иначе его схватят и жестоко накажут, но вре- мени на кражу вполне достаточно. Хелидония волшебным образом действует на шифр, а восхищенный ювелир дает взамен коробочку, которую просил добыть нищий. После разговора с ним мы оказываемся на улице Четырех жемчужин. Становится понятно, почему в сууке нашего героя принимали за простака и пытались облапошить: нужная улица начинается буквально за углом рыночной площади. И впрямь Ас-Саиф давно не был в Иерусалиме... Итак, астролога нет дома, придется зайти к соседям в кузницу. Кузнец Талеб и каббалист Исхак заняты изготовлением голема. Ну как не поучаствовать в этом увлекательном деле? Спросив Исхака про металлические детали на столе, возьмите их и начинайте собирать голема в нише. Это просто: сначала торс и голову, а по- том остальные пронумерованные части, причем левыми и правыми они будут именно для монтажника (или голем левша?). Меч в углу слева от входа, а когда дело дой- дет до воды, чтобы смыть надпись со лба железного монстра, то появится выбор: кувшин слева от входа у столба или ведро справа у стены. Их можно взять еще до того, как голем взбесится, иначе Ас-Саифу трудно успеть: даже без ног чудовище быстро передвигается. Убедив заговорщиков в преимуществах своего плана, Ас-Саиф отправляется на рынок. Героя тянет на место однажды совершенного преступления. Масляная лампа за- метна издалека, но она не очень-то и нужна. Ас-Саиф видит в темноте, как кошка. Вооружившись железной палкой (пошарьте в телеге), он взламывает засов лавки травника и собирает разные предметы на полках, на полу и в тумбе стола. Реально потребуются мензурка, пустые бутылки, пыльца шиповника и настойка горлеца, но хватать нужно все, а там разберемся. Странно, но полученные днем знания о травах не пригодятся, так что развешанные под потолком растения можно не трогать. Под столешницей справа лежит блокнот, а в нем можно посмотреть на любопытную картин- ку. Итак, всего два ингредиента, они опознаются по форме сосудов: шиповник (a) и горлец (b). Смешивать следует по схеме a.b.a.b. Записи полностью можно не пере- водить, они не по теме, а подчеркнутое слово dormiunt, "они спят", указывает, что мы на верном пути. |
|
||||||||||||||||||||||||||||
Полное прохождение игр Карта сайта |