LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Prophet 1

Страница: 1 2 3

Пророк и убийца.



Полное прохождение.


Эпизод 1. Джебус.
Оказавшись у запертых ворот Джебуса, Ас-Саиф может осмотреть поверхность
стены: слева инкрустирована пластинка, нажимая на которую в разных местах вы
услышите, как надежды обитателей города сменялись разочарованием; в нише лежит
бесполезная груда камней. Справа виднеется надпись по-гречески (для перевода до-
статочно кликнуть); явно выделяется один кирпич. Сюда можно вернуться, взяв из
повозки (напротив колодца) лом, веревку, большой ключ и тесло. Последним на стук
определяется пустота, но чтобы извлечь кирпич нужна комбинация инструментов. Ис-
кать будем в городе. Лом с веревкой закрепляется на цепи, опоясывающей ворота,
Форбас тянет за свободный конец, и путь открыт. Ас-Саиф въезжает в город.
Коня можно привязать, а самому исследовать улицы Джебуса. Заходя в дома,
трогайте мебель и вещи хозяев: их голоса расскажут, что здесь происходило. Много
посланий из прошлого в трехэтажном здании больницы (H). Вот план города.

]= 0
] ^
] ^
] ^
X ] ^
X ___ ] X
|h ^ ] ^
|_ _~ ] ?
X X |_#_^ [====$====] ^
X < < < X X ^ > > > X X ^ X
X ^ ^ ___* ^
^ ^ |H ^ ^
^ ^ |_ _^ ^ X X
X ^_ _ < ^ < ~ ^ < < < ^ < < < _ _ < _ _ X
^ ~ | ^ X X ^ ~ | ^ ~ |
^_ _| ^ ^___| ^_ _|
^_~_| ^ X X ^ ^_~_+
X ^ < < < ^ < < < < < < _ _ < ^ < < < ^ X
X X X ^ ~ | X @
^m__| ^
X ^ X ^
X > > > ^ > > > > > > ^ X
^ X X X
~

Поворот направо, три квартала прямо, поворот налево: в переулке стоит то-
щая собака (@). Ас-Саиф проходит мимо, пес скулит. Надо бы накормить животное.
Если пройти прямо и направо, войти в дом и заглянуть в глухой задний дворик,
можно найти труп другой собаки, погибшей голодной смертью (+). Здесь уже ничем
не поможешь. Два квартала налево от собачьего перекрестка, входим: в углу боч-
ка, а в ней сочный кусок мяса (m). С улицы доносится призывный лай. На, ешь.
Пес бросается прочь, Ас-Саиф может последовать за ним, если будет следить за
его перемещениями. Наконец, собака замирает в новой точке (?). Мимо нее по пе-
реулку до упора: над головой люк (0), ведущий на строительные леса. Прорубаем
путь мечом, но нет лестницы, чтобы подняться. Впрочем, пока неясно, зачем это
нужно. Уже давно внимание Ас-Саифа привлекают визг пилы и стук молотка. Можно
идти на звук; источник его ($) окажется на лесах (==). В контакт строитель всту-
пать не хочет. Отходим назад и подбираем с земли камешки (*). Меткий бросок -
колченогий спасается бегством, Ас-Саифу достается трофей, сосуд с маслом. Чтобы
преследовать беглеца, нужна лестница. Бесполезно искать ее на захламленных стро-
ительным мусором улицах Джебуса. Ничего полезного здесь нет: чаще всего попада-
ются пустые ведра, но даже их взять нельзя.
От места несостоявшегося разговора налево, потом направо. В этом доме жил
раввин, который не умел работать молотком (h). Нам этот инструмент еще пригодит-
ся. Большой ключ заржавел, его надо смазать маслом. Теперь Ас-Саиф откроет дверь
в чулан и заберет лестницу (#). Где-то наверху ковыляет по лесам и кряхтит хро-
мой. Пора его навестить. Забираемся по лестнице в люк и вперед и направо до вхо-
да на второй этаж. Там уже застыл негостеприимный хозяин с увесистым булыжником
в руках. Если вы не хотите перезагружать игру, вследствие преждевременной кончи-
ны героя, не стоит лезть вверх и подставлять голову под удар (подобные же опас-
ности будут поджидать Ас-Саифа и впредь). Чтобы противник отступил, нужно поще-
котать ему пятки мечом. На втором этаже он попытается проломить пол - быстро пе-
ререзаем веревку на ведре с камнями. Доски здесь гнилые: чтобы пройти вперед,
Ас-Саиф должен выбирать те, что покрепче. На третьем этаже ему ничего не угрожа-
ет, можно подобрать с пола кувалду. Не обращая внимания на мольбы, Ас-Саиф пре-
следует несчастного, закрепляет веревку за крюк и перелетает на скалы. Идем по
верхней тропинке. Дыхание загнанного зверя за ширмой во второй пещерке. Легкий
укол мечом - он больше не опасен. Теперь можно и поговорить. Выбирайте темы на
щите. Неожиданно Теодор засыпает. Единственное средство разбудить спящего, это
холодный душ. Придется идти по воду, ведро стоит в углу. Кстати, теперь уже мож-
но добраться до ниши в городской стене. Пропасть переходим по доске, лежащей тут
же, а веревку нужно отвязать и прихватить с собой. Ведро на веревке опускаем в
колодец - теперь можно было бы напоить верного скакуна, но Ас-Саифу не до этого.
Он идет к тайнику в стене: тесло в одной руке, молоток или кувалда (на выбор) -
в другой. Удар - и мы завладели шкатулкой. Одно слово выпало из надписи на сте-
не - и перевод его тут же исчез из субтитров: какая точность в деталях!
Теодор еще спит. Ужасная расточительность - тратить на него драгоценную во-
ду, но другого способа нет. Зато он подскажет, чем открыть шкатулку (гвоздик в
углу). Ас-Саиф читает письмо Симона и обсуждает его с несчастным зодчим. Какое
жестокое крушение мечты...

Эпизод 2. Иерусалим.
Препоручив коня услужливому юноше и оставшись без гроша, Ас-Саиф начинает
расспросы на рынке. Наш герой способен быть удивительно доверчивым с мошенника-
ми, которые завлекают его в ловушку. Один из немногих людей, которые не участву-
ют в сговоре, это нищий. Попробуем ему помочь. Ас-Саиф может даже отказаться
расшифровывать послание для золотых дел мастера, тот все равно всучит ему лис-
ток. У зеленщика можно взять на пробу лимон, но пользы от него никакой не будет.
Травник предложит соотнести лекарственные растения с частями тела. Это легко,
тем более, что число попыток неограничено. Итак, артемизия - на макушку, хелидо-
ния - на глаза, мальва - на грудь, зеленый анис - на живот, зверобой - на правую
ногу. В награду вас направят к местному авторитету. Торговцы по правой стороне
суука отличаются нехорошим выражением лица и на все лады расхваливают старичка,
пьющего чай. Это подозрительно. Все же Ас-Саиф может поговорить с ним и даже
принести ему снадобье от травника. Вот только не позволяйте бывшему крестоносцу
пить чай с хитрым восточным человеком. Это плохо кончится. Отказавшись от угоще-
ния и не дождавшись помощи от коварного Иблиса, вернемся к травнику за растени-
ем, которое висит под потолком лавки. Торговец его, конечно, бесплатно не от-
даст. Придется подождать, пока тот отвернется, и срезать стебель кинжалом. Ас-
Саиф должен быть расторопным вором, иначе его схватят и жестоко накажут, но вре-
мени на кражу вполне достаточно. Хелидония волшебным образом действует на шифр,
а восхищенный ювелир дает взамен коробочку, которую просил добыть нищий. После
разговора с ним мы оказываемся на улице Четырех жемчужин. Становится понятно,
почему в сууке нашего героя принимали за простака и пытались облапошить: нужная
улица начинается буквально за углом рыночной площади. И впрямь Ас-Саиф давно не
был в Иерусалиме...
Итак, астролога нет дома, придется зайти к соседям в кузницу. Кузнец Талеб
и каббалист Исхак заняты изготовлением голема. Ну как не поучаствовать в этом
увлекательном деле? Спросив Исхака про металлические детали на столе, возьмите
их и начинайте собирать голема в нише. Это просто: сначала торс и голову, а по-
том остальные пронумерованные части, причем левыми и правыми они будут именно
для монтажника (или голем левша?). Меч в углу слева от входа, а когда дело дой-
дет до воды, чтобы смыть надпись со лба железного монстра, то появится выбор:
кувшин слева от входа у столба или ведро справа у стены. Их можно взять еще до
того, как голем взбесится, иначе Ас-Саифу трудно успеть: даже без ног чудовище
быстро передвигается. Убедив заговорщиков в преимуществах своего плана, Ас-Саиф
отправляется на рынок.
Героя тянет на место однажды совершенного преступления. Масляная лампа за-
метна издалека, но она не очень-то и нужна. Ас-Саиф видит в темноте, как кошка.
Вооружившись железной палкой (пошарьте в телеге), он взламывает засов лавки
травника и собирает разные предметы на полках, на полу и в тумбе стола. Реально
потребуются мензурка, пустые бутылки, пыльца шиповника и настойка горлеца, но
хватать нужно все, а там разберемся. Странно, но полученные днем знания о травах
не пригодятся, так что развешанные под потолком растения можно не трогать. Под
столешницей справа лежит блокнот, а в нем можно посмотреть на любопытную картин-
ку. Итак, всего два ингредиента, они опознаются по форме сосудов: шиповник (a) и
горлец (b). Смешивать следует по схеме a.b.a.b. Записи полностью можно не пере-
водить, они не по теме, а подчеркнутое слово dormiunt, "они спят", указывает,
что мы на верном пути.

Страница: 1 2 3

Полное прохождение игр Карта сайта