LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Parkan: Iron Strategy 2

Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8 9

В процессе нашего продвижения нужно будет изрядно полазить по вентиляционным шахтам. Воспользовавшись одним из лифтов, мы оказываемся отрезанными от нашего крейсера. Назад дороги нет и можно двигаться вперед, в неизвестность.

Обращаем внимание на сообщения диспетчерской службы станции. Во-первых, через какое-то время диспетчер сообщит, что на станции произошла серьезная авария и персоналу следует последовать примеру Гегемаунта, уже эвакуировавшегося в открытый космос.

Во-вторых, диспетчерская сообщит, что на станцию прибывает крейсер "Паркан". Быстро разыскиваем карту и ищем на ней синие кружки причальных транспортных лучей. Один из этих столбов синего света открывает нам доступ к нашему дорогому кораблю. Перебравшись в него, деактивируем защиту и стартуем прочь от этого места. Станция прекратит свое существование как только мы отшвартуемся.

Беглый осмотр систем нашей пропажи говорит о том, что этот мощный для своего мира боевой корабль - безобидная улитка по сравнению с боевым крейсером, оставленным нами возле машины времени. Если мы хотим выжить в этом мире, придется как-то развивать этот кусок металла.

Дежа вю

На всех парах летим мы прочь от погибшей станции "Уамбо", но какой-то до боли знакомый сигнал привлекает наше внимание. Вернувшись в пределы световой скорости мы останавливаемся прямо перед носом крейсера кланеров с эмблемой "Внутреннего кольца" на бортах. Невероятно! Непостижимо, но это действительно мы. Только немного младше. Мы еще не пережили путешествие сквозь время, не предупредили новоиспеченный клан Амазон, не вернули "Паркан". Эта версия нас еще не знает всего того, что им предстоит узнать спустя всего несколько часов.

Айрин вступает в диалог сама с собой и отправляет всю необходимую информацию по машине времени своей прошлой версии. Также, она перебрасывает на наш старый крейсер электронную суперотмычку.

Теперь, разрешив все временные парадоксы, мы можем смело лететь к месту крушения корабля Гегемаунта. Одна лишь мысль гложет мозг: Если мы передали суперотмычку сами себе, то откуда, скажите на милость она взялась изначально? Получается, что ее существование закольцовано во времени? Но ведь не может вещь существовать бесконечно долго? Где-то должно быть начало ее истории? Парадокс, однако...

Убийство Гегемаунта

Теперь мы знаем адрес, по которому можно найти и наказать гражданина Гегемаунта. Летим туда и застаем на поверхности планеты А-крейсер, а рядом с ним гигантскую механическую пчелу-переростка. Просим любить и жаловать. Перед нами Гегемаунт.

Далее происходит долгий диалог между представителем никогда не существовавшей в нашей реальности цивилизации и бравым капитаном космического патруля. Его развязка заставляет нас усомниться в здравости рассудка капитана, либо же наоборот, восхититься его личной стойкости.

Гегемаунт рассказывает о своей нелегкой жизни, о знакомстве с полковником патруля Дэвидом Хайдером, и объясняет причину своей бурной деятельности в секторе Лентис. Много лет назад ему посчастливилось выжить в катастрофе вселенского масштаба. Его народ очень глубоко постиг суть темпоральной физики, но слишком заигрался с опасной игрушкой. В итоге вселенная Гегемаунта погибла, но ему удалось сбежать.

Когда гиперпространственный коллапсер с "Вандерера" попал в руки Гегемаунта, он понял, что человечество вплотную подошло к пониманию сути времени. Умеющий видеть возможные варианты будущего, он понял, что очень скоро человечество свернет на путь его цивилизации и также погибнет вместе с этой вселенной. Гегемаунт решил предотвратить такой финал и не допустить смерти мира в темпоральной катастрофе.

"В будущее ведут тысячи дорог, - сказал он капитану, - я вижу много вариантов окончания нашей дуэли. Могу победить я, можешь победить ты, но я вижу, что мы можем уйти друзьями с этого поля. Присоединяйтесь ко мне, капитан".

Выслушав все, что сказал Гегемаунт, капитан категорически отказывается от предложения. Гегемаунт с глубоким сожалением предлагает побыстрее закончить с этим делом.

Убить его оказывается слишком просто. Перед смертью Гегемаунт просит нас позаботиться о кланах. После этого избиения младенца создается впечатление, будто только что мы совершили грязное, не имеющее оправдания убийство. Кто знает... Может быть, так оно и есть? Игра не дает прямого ответа на этот вопрос. Лишь слова полковника Хайдера в самом конце сюжета заставляют еще раз задуматься над разумностью убийства этого странного, но неплохого в общем-то инопланетянина. Со сложными чувствами мы забираем последнюю деталь от "Вандерера" и стартуем в космос.

Защита "Вандерера"

Айрин посетила гениальная идея. Несомненно, на таком корыте, как любимый крейсер "Паркан", великие дела не вершатся. Нужна более продвинутая начинка для корабля. Искинт знает, где ее взять. Наш старый, донельзя раскрученный крейсер мирно ржавеет сейчас на поверхности необычной планеты в пространстве Ксенордов. Претендовать на него никто, кроме нас, не может. Наши более молодые версии покинули его, чтобы уйти в прошлое, Астроны сломают зубы о защиту, установленную на транспортный луч. Почему бы не вернуть себе причитающееся?

Разумная идея требует разумного исполнения. Айрин проводит "Паркан" к месту назначения с максимальной осторожностью, так, чтобы ни один пиратский патруль не вздумал на нас напасть. Для нас такое нападение чревато немедленной смертью, для пиратов - напрасно потраченными зарядами, ведь трюмы наши пусты.

Приземлившись, нейтрализуем минимальное сопротивление гарнизона порта, бежим к крейсеру и изымаем из него все то, что делает этот корабль самым мощным в секторе. "Паркан" хорошеет на глазах. С новым двигателем, щитами, силовой установкой и оружием, машина может теперь дать фору иному линкору, если он не дай бог встретится на нашем пути.

Уже на орбите мы получаем сообщение от Амазонов. Они сообщают, что Астроны обнаружили "Вандерер" и собираются взорвать корабль. Приказ об этом отдал полковник Хайдер.

"Вандерер" - единственная возможность вернуться домой. В его банках памяти содержится точная информация о местонахождении базы Аргус. Совершив прыжок, он проторит нам гиперпространственный туннель, или, говоря иначе, создаст еще один узел гиперсети. По этому тоннелю мы сможем добраться до Аргуса и встретиться лицом к лицу с Хайдером. Этот предатель уже пытался уничтожить нас семнадцать лет назад по нашему внутреннему времени. Тогда он умер плохой смертью. Так пусть же умрет и в этот раз.

Отбить "Вандерер" у Астронов, имея за плечами весь наш опыт, не составляет никакого труда. Запустить корабль на прыжок без использования сети тоже просто. Достаточно пройти на командную палубу, подключиться к рабочему терминалу, переместить гиперпространственный конвертор на борт этого корабля и инициировать процедуру прыжка. Теперь необходимо увести "Паркан" на безопасное расстояние. Все-таки "Вандерер" сильно поврежден. Вероятность того, что в момент прыжка он взорвется, совсем не равна нулю. Однако прыжок проходит благополучно.

Возвращение на Аргус

Теперь есть возможность вернуться. Мы уже готовы попрощаться с этим сектором. Он стал для нас почти родным. Дроиды из клана Амазон явно расстроены нашим предстоящим отлетом. Они предлагают сопроводить нас до Аргуса, так, на всякий случай. Ведь поняв, что его намеренье взорвать "Вандерер" провалилось, Хайдер может предпринять что угодно! В общем, амазонки летят с нами. И никаких возражений!

Жестокий мир показывает всю правоту железных леди. На выходе из прыжка мы сталкиваемся с двумя патрульными крейсерами, входящие в состав так называемого "новианского" крыла, находящегося под личным командованием Хайдера. Люди Хайдера отличаются особой преданностью своему командиру. Его приказы не обсуждаются. Если Хайдер зачислил капитана патрульного крейсера, пропавшего несколько недель назад, в преступники, значит были на то причины. Если нужно доставить негодяя на Аргус, значит клиент будет доставлен в лучшем виде. Но пилоты новианского крыла никогда не имели дела с кланом Амазон, и в жизни не видели А-крейсеры. Большим сюрпризом для них станет боевая мощь кораблей клана.

Завязывается серьезный бой. Наша главная задача в этой мясорубке - добраться до причальных столбов боевой станции Аргус, перейти на ее борт и разыскать Хайдера.

Полковник поднял мятеж. Все, кто не поддержал его, были уничтожены. Сама станция сильно пострадала в ходе внутреннего боя. Высадившись, мы сразу же видим насколько сильно пострадала станция.

Теперь на придется вести бой с живыми людьми. Космодесантники не представляют серьезной угрозы. Они немного сильнее Ксенордов, но не дотягивают до уровня Матубо. Так иди иначе, орудие Нотунг одним выстрелом вышибает из них дух. Тем не менее, соблюдать осторожность все-таки нужно. После использования одной из лифтовых шахт уже не получится вернуться на "Паркан". Единственная надежда - ремкомплекты, но их до смешного мало на этой базе.

Хайдер находится в центре управления станцией. Ориентируемся по указателям на дверях и по электронным картам. Найти путь к Хайдеру легче, чем выбраться с Уамбо. Войдя в большое круглое помещение, мы застаем мятежного полковника в меланхолическом расположении духа. Он рад тому, что мы наконец пришли, и сожалеет, что нас придется убить. Он делает формальное предложение присоединиться к их общему с Гегемаунтом делу. Если слова пришельца тронули какие-то струны в душе капитана, то речи Хайдера производят впечатление вербовки в сомнительное дело. Разговор явно не клеится.

Как и в случае с Гегемаунтом, переходим от слов к делу. Памятуя об успехе в сражении с инопланетянином, мы рассчитываем на легкий финал. Но не тут то было! Хайдер очень силен. В разговоре он сам признался, что Гегемаунт серьезно модифицировал его тело. Наши залпы наносят ему очень малые повреждения.

А вот его оружие рушит нашу защиту очень даже бодро. Сравнительный анализ динамики повреждений показывает, что этот матч идет явно не в те ворота.

Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Полное прохождение игр Карта сайта