LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Neverwinter Nights 2

Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

На 17 уровне он обучается прятаться прямо на виду у врага (опять-таки на открытой местности). С 9 уровня получает увертливость.

Ведущие специалисты по боевой системе D&D считают следопыта самым перспективным из боевых классов, но в NWN 2 это не совсем так. Впрочем, у него есть отличные варианты классов престижа: например, дуэлянт (для мечника) и волшебный стрелок (для лучника).

Лучшие расы: лесной эльф, человек, полуэльф, полуорк.

Классы престижа

Одна из изюминок системы D&D - классы, которые нельзя взять в самом начале, а только после определенной подготовки. Они дают D&D не меньшую гибкость, чем у бесклассовых систем, сохраняя при этом направленность персонажей (сиречь, не позволяя создавать универсалов, которые во всем превосходили бы специалистов - как в The Elder Scrolls).

У каждого такого класса есть набор требований, которых нужно достичь для его получения. Поэтому описание я буду начинать именно с них.

Агент арферов (Harper Agent)

Требования: не-злое мировоззрение, бдительность, стальная воля, умения: переговоры 8, определение предметов 4, выживание 2.

Основные параметры: средний рост атаки, высокая воля, 6 хитов и 6 пунктов умений на уровень.

Название класса, которое вы видите выше - если и <кривой> перевод, то не мой. Именно так это слово переводится в книгах о Забытых королевствах: например, в той, из которой взят эпиграф этой статьи.

Harper в данном случае - это не музыкант с арфой, а член секретной организации борцов со злом. Присоединение к ним - большая честь и много-много проблем.

Ну а в плане возможностей это нам даст плюсы к определению предметов (как и у барда), со второго уровня - рост магии (подымаясь в уровне, мы получаем заклинания, как будто получили уровень в одном из наших магических классов - так что крайне не рекомендуется становиться арфером без предварительного изучения магии), +3 к спасброскам от ловушек и +2 от эффектов, влияющих на разум. На третьем уровне - вы или ваш союзник получает +2 ко всем спасброскам, на 4 можно трижды в день подчинять себе животное, на 5 у вас образуются +2 ко всем спасброскам от заклинаний. Все это - потому, что добрые боги Забытых королевств благоволят арферам: это - дары Денейра, Тайморы, Мистры и Лурью.

Амнский вор (Shadow Thief of Amn)

Требования: навык незаметности, умения обмана 3, маскировки 8, угрозы 3, бесшумности 3. Плюс к этому - надо получить членство в гильдии.

Основные параметры: средний рост атаки, высокая реакция, 6 хитов и 6 пунктов умений на уровень.

Присоединившись к самой знаменитой воровской гильдии Забытых королевств, вы, как ни странно, несколько потеряете в плутовских умениях (хотя скрытая атака не пострадает). Но вы получите +2 к обману и переговорам, пару дополнительных навыков (по выбору), инстинктивное уклонение и (на 3 уровне) скидку на 10% у всех купцов. Забавный класс - явно не для силовой игры.

Бледный господин (Pale Master)

Требования: не-доброе мировоззрение, заклинания не ниже 3 круга.

Основные параметры: медленный рост атаки, высокая воля, 6 хитов и 2 пункта умений на уровень.

В первой NWN этот антуражный, но странный класс предлагал персонажу нечто среднее между магом и рукопашником; теперь он - уже просто маг, который постепенно приобретает все больше общих черт с нежитью.

Магия бледного господина растет так, как если бы он продолжал совершенствоваться в основном ремесле. С первого уровня он получает +2 к защите за счет своей трансформации, на 5 - еще +2, на 9 - снова +2. На втором уровне бледный господин может призывать нежить, на третьем - видит в темноте, на пятом получает +3 хита (тоже мне...), на 6 учится дважды в день парализовать противника, на 7 становится иммунен к удержанию, параличу и оглушению, и наконец на 10 - как настоящая нежить, иммунен к критическим попаданиям. Как ни странно, изгонять его при этом не получится...

На заметку: многие почему-то считают бледного господина удачным вариантом для темного жреца. Совершенно зря: он теряет в изгнании нежити, в атаке, хитах - в общем, почти во всем. Брать такое можно лишь из ролевых соображений.

Божий воин (Divine Champion)

Требования: атака не менее +7, любимое оружие (любое).

Основные параметры: быстрый рост атаки, высокая стойкость, 10 хитов и 2 пункта умений на уровень.

Странноватый класс - по логике игры такого не должно бы быть: его преимущества фактически дублируют возможности паладина, при этом без требований к мировоззрению. А если этот класс взять паладину - то он довольно значительно усилится, почти ничего не теряя. По-моему, это типичный недосмотр разработчиков.

Но, как бы то ни было, умеет божий воин вот что. У него, как у воина обычного, дополнительные навыки на каждом четном уровне, возложение рук (складывается с паладинским!), +1 ко всем спасброскам (опять-таки складывается с паладинским, и еще усиливается с уровнем!), аналог <поражения зла>, но на любую цель с другим мировоззрением, да к тому же раз в день способность под названием <божественный гнев> с пятого уровня: временно получить устойчивость к урону, +3 к атаке, урону и спасброскам.

Живой ведущий такой класс уничтожил бы не глядя, как дыру в ролевой логике игры. А мы можем пользоваться. Или не пользоваться.

Воинствующий священник (Warpriest)

Требования: атака +5, боевое колдовство, переговоры 8, внимательность 5, умение применять божественную магию 4 круга.

Основные параметры: быстрый рост атаки, высокая стойкость, 10 хитов и 2 пункта умений на уровень.

У воинствующего священника продолжает расти его магия (пропуская только первый уровень), но не растет изгнание нежити (если он жрец) или превращение (у друида). Зато все друзья рядом получают +1 к атаке, а все враги - -1 к спасброску. Со второго уровня он дает союзникам +2 к спасброскам от страха, с 5-го - раз в день вселяет страх во всех противников вокруг, с 10 - дает +20 хитов всем союзникам раз в день. К этому добавляется несколько заклинаний по 1 разу в день (на 9 уровне, например - массовое полное исцеление!).

Преимущества неплохие, и не забудем об увеличении хитов и атаки. В итоге этот класс позволяет сделать священника более качественным бойцом. Кстати, класс еще и позволяет носить любую броню и щиты - даже ростовые.

Волшебный стрелок (Arcane Archer)

Требования: эльф или полуэльф, атака не менее +6, способность применять чародейство (то есть, магию волшебника, колдуна или барда), любимое оружие (любой вид лука), выстрел в упор.

Основные параметры: 8 хитов и 4 пункта умений на уровень, высокая атака, быстро растут спасброски стойкости и реакции.

Волшебный стрелок доводит до предела мастерство стрельбы из лука. У него постепенно нарастает точность и урон от выстрелов. Со 2 уровня он может стрелять огненным шаром (трижды в день), с 4 - раз в день стрелять с гарантией попадания, с 8 - выпускать по стреле в каждую доступную цель одновременно, а на 10 - раз в день отправлять смертельную стрелу.

Если хочется делать лучника - то, пожалуй, именно такого. Стрелок хорошо работает из тыла группы без помощи игрока.

Гном-защитник (Dwarven Defender)

Требования: гном, атака не менее +7, принципиальное мировоззрение, навыки <уклонение> и <здоровяк>.

Основные параметры: быстрый рост атаки, высокая стойкость и воля, 12 хитов и 2 пункта умений на уровень.

Страшное существо! Апофеоз военного развития гнома. У защитника есть оборонительная стойка, в которой, как варвар в ярости, он получает +4 к силе и выносливости, а еще +4 к защите и +2 к спасброскам. +1 к защите у него есть вообще всегда. На втором уровне добавляется инстинктивное уклонение, на четвертом - чувство ловушек, на 6-м - устойчивость к урону 3 (потом дорастает до 6).

В общем, идеальный <танк>. Никто не выдержит столько ударов, сколько переживет защитник гномов. Глыба хитов, немыслимая защита и сильный удар.

Дуэлянт (Duelist)

Требования: атака не менее +6, по 5 единиц в парировании и акробатике, уклонение, подвижность и фехтование.

Основные параметры: быстрый рост атаки, высокая реакция, 10 хитов и 4 пункта умений на уровень.

Дуэлянт - это воин, сражающийся без доспехов и щита, на ловкости. Он получает свои преимущества только от фехтовальных, легких клинков: шпаги, кинжала, короткого меча и при отсутствии доспехов.

С первого уровня он получает плюс к защите, равный своему модификатору интеллекта (но не выше дуэлянтского уровня); со второго - раз в день эффект заклинания ускорение; с третьего - усиленный вариант подвижности (+4 к защите от свободных атак); с четвертого - +2 к спасброску реакции; с пятого уровня - точный удар, дающий +1к6 к урону (этот плюс впоследствии растет); с шестого - прием, дающий +2к6 к урону и применимый раз в 30 секунд; с 8-го ваше умение парирования увеличивается на уровень в этом классе; с 9-го - навык отклонения стрел.

В итоге, дуэлянт - очень любопытный выбор для следопыта-мечника, неплохо также подойдет плут (скрытая атака сочетается с точным ударом!). Можно в дальнейшем добавить еще немножко мастера клинка - и получится сильный боец, не рассчитывающий на доспехи. Конечно, это лишает шанса использовать волшебную броню, но парированием можно добиться не худшей защиты. Что на самом деле огорчает - это нехватка рассечения и могучего удара (эти навыки не ложатся в дуэлянтскую схему); но можно заменить первый из них веерной атакой (Whirlwind).

Мастер клинка (Weapon Master)

Требования: атака +5, любимое оружие (любое ближнего боя), уклонение, подвижность, блокирование, атака на ходу, веерная атака.

Основные параметры: быстрый рост атаки, высокая стойкость, 10 хитов и 2 пункта умений на уровень.

Постепенно у мастера клинка растут преимущества от владения любимым оружием: меткость, критический диапазон. На 5 уровне улучшается критический множитель (например, меч вместо удвоения урона при критическом попадании дает утроение) и дается дополнительные +1 к атаке.

Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

Полное прохождение игр Карта сайта