LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Neverwinter Nights 2

Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

Боевые приемы также нуждаются в активировании, но до этого воин может додуматься и сам, если ему не мешать.

Ну а теперь перейдем к ролевой системе и генерации персонажа. Тема эта обширная - возможностей намного больше, чем было в оригинальной NWN.

Расы

Рас в игре стало намного больше: теперь представлены практически все классические расы Забытых Королевств и даже кое-что извне - из мира Planescape, перекрестка измерений. Обратите внимание: среди них есть и такие расы, что растут в уровнях медленнее людей. Трижды подумайте, прежде чем такое выбирать.

Расы отличаются, помимо всего прочего, любимым классом. Поясним, что это такое. Если у вашего героя несколько базовых классов (классы престижа не считаются) и они отстоят друг от друга по уровню больше чем на 1 - герой получает штраф к опыту. Но этого не происходит, если один из классов - любимый для его расы. Так, например, гном может смешивать воинский класс с чем угодно в любой пропорции без штрафа.

Люди

В третьей редакции D&D люди - не просто <середнячки>, а очень ценный выбор. Человек получает дополнительный навык на 1 уровне и лишние пункты умений (их хватит, чтобы одно дополнительное умение натренировать <до максимума>). Жаль, что люди не видят в темноте - но в остальном великолепная раса.

Любимый класс: любой. Но только один. Если выбрать три базовых класса - штраф все же может случиться.

С потусторонней кровью (Planetouched)

Аасимары (Aasimar)

Это просто люди, у которых в роду затесалось небесное существо - див, соляр или еще кто-нибудь подобный. Столь вельможное родство дает +2 к мудрости и обаянию, видение в темноте, заклинание света, плюсы к слуху и зрению и устойчивость к холоду, электричеству и кислоте.

Что-то многовато плюсов? Так и есть - поэтому аасимары растут в уровне медленнее (-1 уровень). Для воителей это, может, и не опасно, а вот магам лучше поостеречься.

Любимый класс: паладин.

Тифлинги (Tieflings)

Похожий случай, но более печальный: прабабушка согрешила с демоном. На память тифлингу оставлены аккуратные рожки на лбу. Кроме этого украшения, тифлинг наделен +2 к ловкости и интеллекту, но -2 к обаянию; он тоже видит в темноте, специализируется в обмане и маскировке, устойчив к холоду, огню и электричеству. В общем, очевидно, что для карьеры плута он подходит идеально - и в самом деле, это его любимый класс. Ну и штрафы к росту - такие же, как у аасимара.

Гномы (Dwarves)

Гномов есть целых три разновидности, но все они обладают рядом общих черт: видят в темноте, устойчивы к яду и магии (+2 к спасброску), лучше сражаются с орками и гоблинами (+1 к атаке), защищены от великанов (+4 к защите), а также могут обнаружить потайные двери или ловушки в камне, не замедляясь (и с +2 к броску). Еще у них есть +2 к определению свойств предмета (Lore) и изначальная тренировка в обращении с гномьим топором (хорошая штука - 1к10 для одноручного оружия довольно много).

Традиционно считается, что гном годится быть в первую очередь воином, а все остальные занятия для него скорее экзотика. Но так ли это в NWN 2? Традиционные преимущества по ношению тяжелой брони не проявились, зато возможность <пассивного поиска> проявляет себя в полный рост. На мой взгляд, очень неплохая идея - дать воину-гному немножко уровней плута или следопыта, чтобы как следует натренировать поиск. Или делать его следопытом с несколькими воинскими уровнями. В этом случае не надо будет переключаться между воином и плутом при ходьбе по подземелью - а это намного удобнее. Но опыт показал, что шансы для гнома что-то обнаружить на ходу достаточно низки, в отличие от эльфа (см. ниже). Так что целесообразность такой схемы пока под вопросом.

И еще надо отметить, что в основном сценарии вы получите напарника-гнома практически в самом начале. Так что, возможно, такого героя стоит отложить для будущих приключений.

Любимый класс: воин.

Гномы щита (Shield Dwarves)

Самые что ни на есть классические гномы: +2 к выносливости, -2 к обаянию. Такие проблемы в общении объясняются в Забытых Королевствах просто: страна этих гномов давно пала под ударами врагов, и они - изгнанники, одиночки, наемники или бродяги. Трудно ожидать от таких милой улыбки и веселого нрава.

Золотые гномы (Gold Dwarves)

А эти, напротив, сохранили свое королевство и потому не утратили социальных навыков, зато несколько обленились (+2 к выносливости, -2 к ловкости). Эти гномы - очень неплохие кандидаты на паладинство. А минус к ловкости не слишком страшен, если нарядиться по гномьей моде, то есть в такой слой брони, как у линкора на орудийной башне.

Серые гномы, или дуэргары (Gray Dwarves - Duergar)

Этот малосимпатичный народец обладает теми же +2 к выносливости и -2 к обаянию, что и гномы щита, но при этом могут похвастаться плюсами к бесшумности, зрению и слуху, а также парой заклинаний независимо от класса (увеличение и невидимость). То есть вроде как прирожденные воры... Но за это платят уязвимостью к свету (отвыкли!) и замедленным развитием (-1 уровень). Стоит ли на это идти? По-моему, уж лучше тифлинг.

Эльфы (Elves)

Эти знаменитые эстеты и долгожители занимают в игре своеобразное место. Во-первых, они тоже, как и гномы, умеют производить поиск потайных дверей прямо на ходу - и делают это очень хорошо. Если в команде есть эльф с натренированным умением поиска (а у них еще и +2 к этому умению) - то останавливаться для поиска потайной двери почти не потребуется.

Еще эльф может похвастаться способностью видеть в полумраке (но не в темноте, как гном), иммунитетом к усыплению (интересно только на низких уровнях), устойчивостью против чар, подавляющих волю, плюсами к зрению и слуху - и владением мечом, шпагой и луком независимо от класса. Это, между прочим, очень полезно поначалу для волшебника или колдуна: в ближний бой ему лезть не с руки, и, если чар маловато - поможет лук.

Эльф особенно хорош на низком уровне - там его преимущества актуальнее всего. Но и в дальнейшем тоже неплох. Лучше всего из них маги, плуты и стрелки. Но не только... И потом, эльф - это просто красиво.

Лунные эльфы (Moon Elves)

Классические эльфы - +2 к ловкости, -2 к выносливости. Их часто делают плутами либо волшебными стрелками.

Любимый класс: волшебник.

Солнечные эльфы (Sun Elves)

Эти бронзовокожие эльфы редко встречаются за пределами своего королевства, а в его пределах им редко приходится бороться за жизнь: итог - +2 к интеллекту и -2 к выносливости. Среди эльфийских волшебников это, пожалуй, идеальный вариант. Неплохи они в качестве бардов, хотя этот класс традиционно не пользуется в компьютерных играх большим спросом.

Любимый класс: волшебник.

Лесные эльфы (Wood Elves)

Это полудикое племя (как такое возможно для живущих около тысячи лет - и не спрашивайте) отлично приспособлено к выживанию в диких условиях. +2 к силе и ловкости, -2 к интеллекту и выносливости - это почти идеальный вариант для легких бойцов: монахов, следопытов, плутов, даже варваров.

По-честному, мне трудно представить себе лесного эльфа-монаха, но нельзя не признать, что такая комбинация крайне эффективна. То-то порадуется известный любитель этого сочетания - чемпион мира в NWN Adventurers Guild Элвис Монк...

Хорош лесной эльф и в качестве волшебного стрелка - но, учитывая проблемы с интеллектом, лучше делать его из колдуна.

Любимый класс: следопыт.

Темные эльфы, или драу (Dark Elves - Drow)

Могущественная раса Подземья может похвастаться +2 к ловкости, интеллекту и обаянию (а минус - только к традиционной выносливости), общей устойчивостью к магии и несколькими расовыми чарами (видение невидимого, тьма). В темноте они тоже видят лучше прочих. Но за это платят еще большими штрафами к росту: фактически, темный эльф оказывается на два уровня ниже остальных. Как по мне - это многовато. Лучше бы сделали, как в книгах Р. Сальваторе: все бы хорошо, только с темными эльфами никто не желает иметь дела, включая и соплеменников... Но это, конечно, намного сложнее.

Любимый класс: волшебник.

Карлики (Gnomes)

Карлики - малорослая раса, что дает им плюсы к защите и атаке в бою, но минусы - к наносимому урону (оружие у них мелкое). Как и большинство нечеловеческих рас - видят в темноте. Могут также похвастаться плюсами в бою с великанами, гоблиноидами и рептилиями, улучшенным слухом, талантом к алхимии и магии иллюзий.

Понятно, что при таких условиях логичнее всего пытаться делать из карлика мага. Но в целом нельзя сказать, что играть за него легко; обычно за это берутся из симпатии к карликам как к народу.

Любимый класс: бард.

Каменные карлики (Rock Gnomes)

Наиболее распространенная подраса. Из характеристик может похвастаться +2 к выносливости за счет -2 к силе. Вполне осмысленный обмен для любого магического класса.

Как ни странно, расовые заклинания, привычные по правилам D&D 3,5, у них отобрали. Зато у следующей подрасы...

Глубинные карлики, или свирфнеблины (Deep Gnomes - Svirfneblin)

А вот им чего только не досталось! Здесь и расовые заклинания (слепота, невидимость, щит хаоса), и +2 ко всем спасброскам, и автоматическое видение невидимого, и плюсы к маскировке и определению заклинаний, и +4 к защите, и устойчивость к заклинаниям... В характеристиках - +2 к ловкости и мудрости, -2 к силе и -4 к обаянию. В общем, не раса, а просто сказка... и конец у этой сказки печальный: -3 уровня.

Ни в малейшей степени не отрицая ценности преимуществ, должен выразить сомнение в практичности этой расы для игры. -2 к силе и малый размер делают маловероятным развитие свирфнеблина как бойца, а -3 уровня совершенно неприемлемы для мага любого типа. Можно подумать насчет стрелка, плута или, быть может, чернокнижника... но перспективы все равно крайне сомнительны.

Полурослики (Halflings)

Еще с <Хоббита> все запомнили: если полурослик, значит - плут (вор, взломщик и так далее).

Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

Полное прохождение игр Карта сайта