LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Neverwinter Nights 2

Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

В случае успеха спасброска заклинание ослабевает или даже вообще не срабатывает.

Узнать, что у нас <выпало на кубике>, можно из левой нижней панели: туда честно сообщаются результаты всех наших и вражьих усилий. Не стоит пренебрегать этой информацией: она позволит проанализировать, насколько часто ваш герой попадает по врагу и наоборот, и выбрать оптимальную тактику.

Персонаж, который вблизи от противника с оружием колдует, стреляет или просто пробегает мимо, получает от него свободную атаку (то есть, атаку вне очереди). Она может сбить заклинание, при этом магическая энергия будет израсходована впустую.

Характеристики персонажа

У персонажа есть шесть основных характеристик, известных с незапамятных времен: сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость, обаяние. Как правило, важна не сама характеристика, а ее так называемый модификатор: модификатор можно вычислить по формуле (характеристика - 10) / 2, округляя вниз. То есть, скажем, при характеристике 16 или 17 модификатор равен 3, а при 6-7 - минус 2. Следовательно, почти всегда все равно, 14 у вашего героя сила или 15; только некоторые навыки требуют достижения нечетных величин.

Модификатор силы прибавляется к вероятности попадания (+5% за единичку) и к урону в ближнем бою, от него же зависит грузоподъемность. С низкой силой персонаж под грузом или в доспехах окажется замедленным. Сила необходима бойцам, в первую очередь - сражающимся в доспехах (воину, паладину), но и остальным также.

Ловкость заведует защитой, стрельбой (вероятность попадания, но не урон), а также попаданиями в ближнем бою при использовании легкого оружия и специального навыка. От нее же зависит спасбросок реакции (его приходится кидать обычно против заклинаний, снимающих хиты) и многие умения, такие, как бесшумность, незаметность, взлом замков и так далее. Доспехи ограничивают плюсы от ловкости и мешают использованию упомянутых умений. Другими словами, ловкость дает намного больше преимуществ легковооруженным. Для плутов и стрелков всех мастей ловкость особенно важна.

Выносливость влияет на хиты (вы получаете к хитам модификатор выносливости в плюс каждый уровень) и на спасбросок стойкости (яды, болезни, некромантические заклинания...). Она же способствует концентрации - то есть, мешает врагу сбить ваше заклинание. Уже по этой причине выносливость важна для всех магов, но и воинам она тоже крайне ценна.

Интеллект определяет количество пунктов умений (персонаж может научиться большему их количеству), важен для поиска, определения заклинаний и некоторых других умений. Кроме того, от него зависит магия волшебника (и только его). Для волшебника интеллект - первейшее дело, но и для других загонять его <в минуса> - значит оставлять персонажа без умений, что противопоказано большинству классов.

Мудрость влияет на спасброски воли (все, что влияет на сознание - страх, подчинение и т.п.), на умения, требующие острых чувств и интуиции, а также на магию священника, друида, паладина и следопыта. Для этих классов (и монаха, по другим причинам) мудрость - предмет первой необходимости, также рекомендуется воинам - чтобы они не становились уж слишком часто жертвой подчиняющих чар. А вот волшебник или колдун, в принципе, могут и обойтись без нее. Это и логично: классический <рассеянный ученый> - это как раз тип персонажа с высоким интеллектом и низкой мудростью.

Обаяние определяет успешность переговорных навыков (дипломатия, обман, запугивание) и магию бардов и колдунов. Кроме того, для священников и паладинов это - подспорье в изгнании нежити, а паладинам еще и плюс ко всем трем спасброскам (то есть - едва ли не ценнейшая характеристика!). Вашему главному герою, впрочем, обаяние пригодится почти наверняка - ведь все беседы вести предстоит именно ему.

На заметку: для плута высокое обаяние - дополнительный шанс наносить в сражении скрытые атаки.

После того как вы распределите начальные очки, характеристики можно растить; раз в 4 уровня вам предложат увеличить одну из них на 1, да и волшебные вещи часто дают плюсы. Поэтому необязательно сразу задирать ключевую характеристику до упора - это зачастую бывает слишком дорого.

Это важно: если впоследствии вырастить интеллект, пунктов умений за уже полученные уровни вам не компенсируют. Так что есть смысл подымать интеллект сразу - на первом уровне, потом эффект будет намного слабее.

Игровая арифметика

Раз уж зашел разговор о формулах, нельзя не упомянуть, что правила арифметики в D&D тоже несколько отличаются от общепринятых. Это касается двух случаев.

Допустим, некоторый эффект дает вам +1 к какому-то броску, и еще один дает +2 к нему же. Значит ли это, что вы получите в итоге +3? Не факт. Все зависит от типа этих плюсов. Если их тип одинаковый - выберется тот, что больше (+2), если разный - они сложатся.

Далее, пусть какой-то эффект увеличивает результат броска вдвое, а другой - еще вдвое. Во сколько раз увеличится итог? Вчетверо? А вот и нет: втрое. Дважды два в D&D равно трем. Это не потому, что кто-то там не знает математики - наоборот, тут работает точный расчет и соображения игрового баланса. Удвоение чего-либо означает, что вы прибавляете к значению его один раз, утроение - два раза. Вот эти-то плюсы и складываются. Сложновато звучит? Не страшно, компьютер все сам сосчитает. Главное, не удивляйтесь - это не ошибка, так задумано.

Свободная атака

Игрок, привыкший (например, по World of Warcraft) быстро бегать вокруг противника, будет в NWN 2 очень огорчен. Дело в том, что боевая механика D&D основана на принципе <свободной атаки>.

Вот что это значит. Если вы:
проходите мимо вооруженного противника;
читаете рядом с ним заклинание;
стреляете рядом с инм или применяете зелье, палочку, свиток, посох -


то противник получает право вне всякой очереди, без ущерба для основных действий, провести по вам свою атаку. При этом заклинание может быть сбито.

Поэтому основа успеха в бою - продуманное перемещение. Суетясь и мельтеша, вы получите урона во много раз больше, чем если бы не дергались и спокойно махали мечом. И ошибется тот, кто подумает, что это <упрощает бой>: наоборот, заставляет задумываться над тем, где лучше стоять и куда двигаться.

Мировоззрение

В ролевой системе D&D издавна есть такой параметр, как мировоззрение: оно колеблется по двум осям, от добра ко злу и от порядка к хаосу (соответствующие порядку и хаосу мировоззрения называются в русском D&D <принципиальный> и <своевольный>, что довольно точно передает смысл этих понятий - уж всяко точнее, чем примитивное <законопослушный>).

Ваши действия, естественно, влияют на мировоззрение героя и могут его изменить (что для ряда классов фатально: утративший доброту или принципиальность паладин, к примеру, теряет все преимущества).

Но вот что очень важно: меняют мировоззрение не только слова, но и действия. Цинизм подталкивает ко злу! Скажем, если вы (с целью убедить, не более того!) скажете что-нибудь вроде <да ладно, пускай идет с нами, если что, в два счета прирежем> - то оказываетесь злее независимо от того, собираетесь ли исполнять угрозу. Практически любой обман движет к хаосу. И так далее.

Немного тактики

Сбор команды

К вам захочет присоединиться немало <волонтеров>. Дело хорошее... но только у них есть свои интересы, и они в любое время дня и ночи готовы их между собой обсуждать. Дело может привести к ссоре.

Чтобы лучше отслеживать изменения в настроении спутников, введен параметр лояльности. Для каждого спутника он свой - и меняется по мере учета его пожеланий (или неучета). Вам об этих изменениях любезно сообщат.

Базовые правила - те же, что всегда: старайтесь собирать более-менее единомышленников, примирить паладина с убийцей все равно не удастся.

Это интересно: собрав команду <на грани возможного>, так, что их интересы постоянно сталкиваются, вы получите в качестве штрафа... бесконечные пререкания своих спутников, которые вам не дадут пропустить.

Управление командой в бою

Находясь в подземелье, желательно не нарываться на ловушки; поэтому первым пойдет <сапер> (скорее всего, плут). Но все остальное время (и если идете по проверенной территории) лучше вести впереди того, кто хорошо держит удар. Например, воина или варвара: этот последний еще и от ловушки с хорошей вероятностью увернется.

Имейте в виду, что, пока ловушка не помечена, она никак не помешает остальным сквозь нее промчаться (и получить свой урон). Так что держите остальную команду подальше.

А если сапер оказывается под огнем? Очень просто: отойдите назад. Глупые враги сами пробегут через свои ловушки и соберут на себя шишки. Срабатывает почти всегда (видимо, до первой заплатки...). Впрочем, даже если это подлатают, маневр все равно будет иметь смысл. Неплохо в таких случаях также установить свою ловушку рядом с чужой.

В сражении у вас две основных задачи: управлять <танком>, чтобы он не собирал свободные атаки и не пропускал врагов к вам, и командовать магами, чтобы те не расходовали чары не по делу. Преволшебнейшие господа часто паникуют при виде первой же крысы и оглоушивают ее заклинанием, способным разнести на кусочки носорога. Если им позволить вести себя таким образом - останетесь без чар к нужному моменту.

Менее всего нуждаются в вашем внимании чернокнижник, стрелок (например, следопыт-лучник) и варвар - эти неплохо справляются и сами. С плутом главное - не давать ему нарываться и почаще применять финты. Командование стрелком и чернокнижником, пока вы не увидели врага, вообще противопоказано: персонаж чаще всего видит дальше вас.

С бойцами стоит еще внимательно работать со стойками. Возможен режим могучего удара - его надо ставить всегда, когда вам хватает <с запасом> меткости (увидите по окошку событий: если ваш герой начал попадать с 3 или еще какого-нибудь несуразного броска - включайте могучий удар, особенно при двуручном оружии). Блокирование и парирование помогут в обороне; но помните, парирование почти не позволяет собственных атак, а потому не так эффективно, как кажется.

Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

Полное прохождение игр Карта сайта