LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Nancy Drew: The Haunting of Castle Malloy

Страница: 1 2

Nancy Drew: The Haunting of Castle Malloy
Нэнси Дрю Привидение замка Маллой



Нэнси Дрю Привидение замка Маллой (Nancy Drew: The Haunting of Castle Malloy) - очередная игра, посвященная одноименному детективу Нэнси Дрю. Эти игры знамениты: многообразием головоломок, заданиями, ну и конечно интригующим сюжетом. Вы эту игру интересно играть не только детям, но и взрослым. Она повышает уровень вашего интеллекта. Жанр - квест.

Прохождение Привидение замка Маллой

Вступление

Игра начинается с того, как Нэнси попадает в аварию. Идете от машины в сторону света, видите там арку. Это не простая арка. В ней скрыта головоломка. Нажмите на нее и сами все увидите. Ого. Посреди дороги лежит игрушка. Подберите её. Затем обратите внимание на правую сторону арки, там первая головоломка. Собрав, ее вы обнаруживаете, что не хватает 1 детали. Не расстраивайтесь, просто запомните это место. Идем дальше по дорожке. Выходим к замку Маллой. Кликаем на дверь замка, нам открывает какой-то старик. Говорит, что якобы свадьба, на которую едет Нэнси отменяется. Закрывает дверь. Слева от двери есть маленькая полянка, на которой лежат камни. Вы должны все эти камни, кинуть в окно на втором этаже. Из окна выглянула Кейлер, подруга Нэнси. На этот раз, постучавшись в дверь, вас пропустят.

Завязка

Из разговора Нэнси и Кейлер вы узнаете, что недавно пропал ее жених. Вы должны помочь. В первую очередь осмотрите комнату, в которой находитесь. У стены стоят два книжных шкафа. Осмотрите левосторонний шкаф. На верхней полке лежит книжка. Возьмите ее. Теперь осмотрим Правосторонний шкаф, там находиться очередная головоломка. Пройдя ее, вы получаете фонарик. И на конец осмотрите стол, стоящий у стены. На нем есть висы - это очередная головоломка, нажмите на них. (Это нужна для того, чтобы вы смогли подобрать вещь, лежащею на столе в, гостиной комнате замка) Выходим из библиотеки и идем дальше. До первой левосторонней двери, это детская.

Заходим туда. Видим, как ворона выклевала круглую стекляшку из стены. Но сначала посмотрим в левый низ камина, там лежат сломанные очки. Подбираем их вместе со стекляшкой. Затем ваш взгляд должен посмотреть на детскую лошадку. Кликнем по ней, и из нее падает монетка. Подбираем ее. Так же вы ни должны были не увидеть детский домик с куклами, находящийся с левой стороны от койки. Жмем на него и, что вы думаете? Опять головоломка. Пройдя ее, вы получаете монетку. Теперь у вас 2 монетки. Все, теперь вам можно покинуть эту комнату. Идем прямиком до лестницы, и спускаемся в гостиный зал.

Там вы видите паренька, поговорите с ним. Поговорив, идите к автомату с гадалкой. Рядом с автоматом, в низу лежит монетка, берем ее. И все 3 монетки суем в автомат. Вам выпадает гирька, и записка. Рядом стоит стол. На столе, прижимая лист, лежит гирька. Теперь мы имеем недостающие гирьки. Но перед тем как вернуться в библиотеку, посмотрите на печатный аппарат. В месте, где лежат, чисты листы бумаги, есть железный лист. Заберите его. Идем обратно в библиотеку, к весам.

В столе, на котором стоят весы, есть инструкция к гирькам, какая гирька скока весит. Вы должный расположить все гирьки равномерно, т.е. чтобы на каждую чашу по 100г. Пройдя головоломку, вы получаете маленькую каменную плитку. Да-да, тот самый не достающий фрагмент первой головоломки. Естественно бежим к арке. Вставляете эту деталь в головоломку. Над ней появилась щель, в который лежит второй железный лист. Возвращайтесь в замок. Кейлер должна была вам дать задание, распечатать на старом ксероксе 4 приглашения. Задание легкое. Теперь вы можете сходить до паба (бар).

Для этого вы должны вернуться к месту аварии. Там будет висетьдоска, указывающая направление к пабу. Рядом с баром стоит телефонная будка. Позвоните всем имеющимся контактам в записной книжке. Поговорив со всеми, поделитесь информацией. В это время в пабе ожидает напитка <воронье гнездо> смотритель замка. И чтобы расспросить его, вам понадобиться устроиться барменом и сделать коктейль <воронье гнездо>. Это отличный шанс подзаработать. После расспроса, обратите внимание на игровые автоматы в баре, вы должны в каждом из них выиграть по два раза. Призы забрать собой. Выиграв, возвращаемся в замок.

Прейдя в замок надо побеседовать с Киттом, это тот паренек сидящий в гостиной замка. Но к сожаленью, он занят. Но если мы поможем ему, то он уделит нам минутку. То есть опять головоломка. Надо разместить по столу всех гостей. Делайте все инструкции, и вы справитесь. В знак благодарности за нашу помощь. Он отдает нам книгу. Эта книга поможет нам разгадать загадку с леприконами в саду. Если вы исследовали территорию замка, то найти сад вам не составит труда. Ну а если нет, то идите влево от входной двери.

Если вы хотите проверить свою логику, то пройдите эту головоломку сами, ну а если нет, то расставьте их так (Скриншот№1). Расставив правильно, открывается потайная дверь. Берите все, что там лежит. Бегите в детскую.

Помним место, где из узора ворона выклевала стекляшку. Вставляем их на свои места. Опять головоломка. Над узором видна радуга. Вам надо повторить все цвета радуги с лева на право и наоборот. Слышим щелчок, открылась потайная дверь. На полу обнаруживаем лист, на котором изображены камни, и доску. Берем все. Доска нам нужна будет чтобы, пройти болото. (Оно находиться чуть дальше сада) А лист, для ориентировки на болоте.

За болотом мы обнаруживаем хижину. Осмотрите все там. На столе лежит игрушка и накрепко закрытая шкатулка. Так же, вдали комнаты мы видим клетки, в которых жужжат целая стая мух. Чтобы их прогнать, надо воспользоваться травами. Но перед тем почитайте инструкцию. Создав идеально средство, простив мух, вы отчищаете клетку и берете лупу, лежащую в клетке. Не спешите уходить. С права от входя стоят корзины. Загляните в них. Ух, ты, ракетный ранец. Не ожидали? Ну теперь идем на кладбище. (Рядом с болотом)

Там 3 креста. Вставляем лупу в цент каждого креста. И запоминаем символы и года. Отправляемся к стене замка. Это не простая стена. Это дверь к другой части замка, но чтобы пройти надо знать код. Но код то мы знаем! Только водите его в порядке возрастание дат на крестах. Дверь открылась.

Открылась новая территория, разведайте ее сами. Посетите большие четыре камня по среди поля, здоровое дерево. Рядом с деревом лежит листок с чертежом. Берем его и бежим к Китту, а после него к Кейлер. Она вам даст задание по сбору букета цветов. Вам надо посетить такие районы как:

- поляна с цветами (левее сада с леприконами);
- сад с леприконами;
- болото;
- хижину;
- арку;
- поле с 4 большими камнями;
- дорогу (от сломанной машины, идите дальше вдоль дороги);

Собрав весь букет, вы возвращаетесь в замок и видите, что Кита отсутствует. Это шанс осмотреться. Загляните под кровать. Там вещи Мэтта. Затем поднимаемся к Кейлер и становимся свидетелями разговора Кита с Кейлер.

Пока они болтают, прогуляйтесь, изучите территорию, сходите до паба.

Лучше навестите старика и расспросите про вещи и про большие камни на поляне. Но как всегда не чего не бывает просто. Надо пройти задание, поиграть на барабане. Задание легкое. Старик даст вам книгу, с помощь которой вы пройдете головоломку с камнями.

Бегите к большим камням. Пройти этот квест вам поможет книга, которую вы нашли в библиотеке. Следуйте инструкции.

Вернувшись, поговорите с Китом. И отдайте букет Кейлер.

Теперь отправляйтесь в паб.

Поговорите с надсмотрщиком замка. Он даст вам квест, загнать овец. Это легко идите на недавно открытую территорию замка. И как тока овца попадет в радиус освещения фонарика, свистите в свисток. И так пока не соберете 10 овец.

Потом опять идите к старику и попросите разрешение на подстрижку овец. И идите в овчарню. Настригите 3 мешка и возьмите себе немного меха. Теперь у вас есть все необходимое, чтобы изготовление игрушечную овцу. Отправляйтесь в хижину. Там сшейте овечку и бегите в замок.

В детской, как вам известно, есть кукольный домик. Расположите куклы по второй инструкции. И вы получите 4 из 4 железных листов. Идите к старому ксероксу. Я вот провел расчет и упростил вам задачу.

Лист с кодом красите:

01001011 - В черный.
01001101 - В красный.
01000011 - В синий.
01011001 - В желтый.

Вы получаете инструкцию по настройке реактивного ранца. Настроив его, летите к башне.

Кульминация

В Башне есть письменный стол, но чтобы открыть его надо знать пароль. Напротив кровати есть маленький стол, в нем есть список книг. Чтобы разгадать шифр надо, найти 5 букв. Как вы наверно догадываетесь, эти буквы связаны с книгами, указанные в списке. Просто чтобы узнать буквы надо ответить на загадки, спрятанные в книгах. Отправляемся в библиотеку.

С начало обыщем левый шкаф. Там есть только 1 из 4 книг. Затем на следующий шкаф, там лежат 2 книги из 4. Ну и последняя книга лежит на столе с весами. Вы наверно думаете <Букв 5, а книг 4. Где 5 буква?>. Как сказано на листе, вам надо выяснить, где находиться некое <удобное местечко>. Помним поляну, где мы рвали цветы, рядом с обрывом. Летим от обрыва на скалы, где изображена 5 буква. Возвращайтесь в башню.

Код получился вот такой: К, С, Г, Х, Л. Стол открывается. Там лежит кукла (похожая на Нэнси), ключ (от шкатулки в хижине), и фотография Фионы. Летим в хижину.

Открываем Шкатулку. Там лежит поздравительная открытка. Ложем открытку обрат и тут, откуда не возьмись, появилась страшная старуха. Это, как оказалось, и была Фиона. Вы провалились в пещеру, через ловушку радом с камином.

Пазвязка

Темно ничего не видно, и только вдали виден какой-то рычаг. Как вы думаете что это? Включатель света? Нажмите и проверьте. Ага. Это рычаг для экстренной закрытия двери. Не все так плохо, вы наконец нашли Мэтта, поговорите с ним. Теперь вам надо выбираться от суда. Осмотрите комнату. Это же лаборатория, ракетная шахта. Значит, есть второй выход.

Страница: 1 2

Полное прохождение игр Карта сайта