LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Myst 4: Revelation

Страница: 1 2 3 4 5 6

Дотроньтесь до медальона и послушайте рассказ о битве с чудовищем. Сфотографируйте тотем и подпишите фотографию как "морское чудовище". Идите дальше к останкам корабля. Наверх ведёт один путь с помощью лифта, но чтобы пройти дальше, вам надо разобраться с двумя ящиками пушечных ядер.

Shipwreck Puzzle - Загадка с входом на корабль

Эта загадка довольно простая и решается путём перебора всех возможных вариантов. Так как, по мнению разработчиков, вы весите примерно как одно пушечное ядро, то, прежде всего, закатите три ядра в ящик на улице. Теперь вернитесь к кабине лифта и вытащите из неё ещё один ящик. Закатите в ящик два ядра и втащите ящик в кабину. Хорошо, теперь покрутите ручку слева, чтобы поднять груз с ядрами наверх. Затем потяните за рычаг справа, чтобы лифт поднялся наверх. Замечательно, хватайте ящик из кабины лифта и потащите его вперёд, чтобы он лёг на двигающуюся платформу. Ящик уедет вниз, а вы получите доступ к кораблю в виде трапа.
Заходите на корабль и спуститесь на нижнюю палубу. Пройдите до стола и сфотографируйте отпечатки ног животных вместе с пищей, которую они употребляют.
Загляните в маленькую каморку справа. Здесь разместились орудия для пыток и убийств животных. Если жизнь не дорога, потрогайте капканы и сосуды с газом. Ну, как, кружится голова? Сами виноваты.

Выходите с нижней палубы и поднимайтесь на верхнюю. Посмотрите на летающую тварь справа. Посмотрите на то, что она ест - одна пара отпечатков у вас уже есть. Когда тварь улетит, поверните рукоятку, чтобы открылся парус. Так, на парусе нарисована карта мира с указанием, где стоят тотемы, олицетворяющие разных животных. Сфотографируйте карту и нажмите на красный зажим, чтобы опустить парус (иначе путь будет заблокирован, и вы не сможете спуститься вниз).
На прощание загляните в каморку справа и прочитайте дневник Аченара. В дневнике полно интересной информации, например, указаны имена животных, их пристрастия в пищи и даже схематическое изображение тварей. Сфотографируйте, что посчитаете нужным, и отправляйтесь на место крушения летающей палатки.
От места крушения отправляйтесь по узкой тропинке в джунгли. По тропинке то там, то здесь будут мельтешить обезьянки (Mangree). Послушайте и запомните, какие звуки издают зверьки во время опасности, скоро вам это пригодится.
Когда дойдёте до конца тропинки, посмотрите направо, и вы увидите домик на верхушке дерева. Но как туда попасть? Очень просто - пригните траву на подступах к домику и поднимайтесь наверх.
Наверху обернитесь и разверните плакат, висящий на потолке. Сфотографируйте его обязательно! Перед вами пирамида, состоящая из отпечатков различных животных - первым идёт отпечаток огромного морского чудища, а дальше следы ещё четырёх зверьков.
Оставьте плакат на время в покое и обратите своё внимание на тотем впереди. Тотем, словно мухи, облепили обезьянки, напрочь закрыв своими телами символ. Как бы их согнать?

Mangree Puzzle - Загадка с обезьяним тотемом

Помните, какой звук издавали обезьянки, когда им грозила опасность. Давайте попробуем этот звук воспроизвести, тем более что перед вами - три дудки с рукоятками. Если вам медведь в детстве на ухо наступил, то правильный порядок следующий, слева направо: третье колёсико должно сделать два полных оборота, первое - один оборот и, наконец, третье - ещё раз два полных оборота. Извлечённые вами звуки должны напугать зверьков, которые бросятся наутёк, предоставив вам прекрасный обзор тотема. Сфотографируйте знак на тотеме и возвращайтесь к месту крушения.
От этого места отправляйтесь по широкой тропинке прямо и, никуда не сворачивая, доберитесь до пиршества двух хищников. Не бойтесь, иди прямо на них. Закройте глаза, если боитесь крови, но таковы законы джунглей. Идите дальше по лугу к самому морю и повернитесь к двум растениям... мама!
После того как враг будет повержен, идите назад и сверните на тропинку, ведущую направо. Пройдите мимо камня и выходите к тотему с изображением хищника. Сфотографируйте тотем и возвращайтесь к тому месту, где пируют хищники.
Идите вверх по тропинке и сверните направо. Вскоре вы подойдёте к воротам и к очередной загадке.

Gate Puzzle - Загадка с воротами

Прежде всего, дотроньтесь до медальона и послушайте Аченара, который говорит о том, что вряд ли твари догадаются, в какие дырочки вставлять зажимы. Но, мы-то с вами не животные, мы-то должны догадаться.
Открывайте крышку на панели управления. Логика этой загадки проста, но не сразу видна. Для того чтобы открыть засов, вы должны сделать так, чтобы верхний бегунок находился в крайнем правом положении, в таком же положении должен находиться нижний бегунок. После этого с помощью центрального бегунка вы поднимаете зажим и нажимаете им на белую кнопку сверху - первый затвор открыт. Теперь переведите нижний бегунок в крайнее левое положение, а с помощью центрального бегунка нажмите нижним зажимом на белую кнопку внизу. Нижний затвор будет открыт, а вместе с ним и центральный.
Помните, что бегунки перемещаются только тогда, когда на них стоит один зажим, а не два. Здесь можно "подсмотреть" решение загадки.
Заходите в ворота и найдите четвёртый тотем. Сфотографируйте его и вернитесь к развилке двух тропинок. Теперь выберите ту тропинку, что ведёт на болото. Идите всё время прямо и на одной из кочек обратите внимание на следы, которые оставляют большие травоядные твари. Найдите последний тотем, стоящий на болоте, и сфотографируйте его. Обернитесь, и вы увидите вдали какое-то сооружение с лестницей. Идите туда и поднимайтесь наверх.


Totem Puzzle - Загадка с пятью тотемами

Поднимитесь на крайнюю правую платформу и потяните за рычаг. Слева откроется пьедестал с пятью тотемами. Ваша задача - расставить тотемы животных в том порядке, который указал Аченар на своей пирамиде. На вершине пирамиды разместилось морское чудище, поэтому слева направо берём голову тотема и поднимаем её до тех пор, пока внизу не появится изображение пустого квадратика (как на тотеме, найденном возле чудища). Если считать знаки, начиная с первого, то знак чудища будет третьим. Теперь второй тотем - хищник с луга - знак номер один (четыре треугольника), третий тотем принадлежит обезьянам, но так как их знак выставлен по умолчанию, то мы этот тотем не трогаем, четвёртый тотем принадлежит летающей твари, пожирающей рыбу, но тут вас ждёт небольшая загвоздка. Дело в том, что символ на четвёртом тотеме не виден. Что делать? Очень просто, выставите символ твари на пятом тотеме - пятый знак (песочные часы), а затем подтяните четвёртый тотем на точно такую же высоту. Последний пятый тотем забронировали болотные твари, чей знак будет под номером четыре. Если всё правильно, то после того как вы потяните за рычаг слева, должен опуститься мост.

Идите по мосту до хижины и заходите внутрь. Прочитайте дневник Аченара на кровати, где он рассказывает о своём опыте в приручении обезьянок. Откройте стоящий рядом сундук и загляните внутрь. Посмотрите на крышку сундука изнутри и сфотографируйте изображение обезьянки с орешками.
Поднимайтесь на второй этаж домика и подойдите к мольберту. Поднимите рисунок на мольберте и сфотографируйте ещё одну обезьянку. Посмотрите на стол рядом и сфотографируйте третью мартышку. Спускайтесь вниз и идите по мостику к лесу.
Далеко вам уйти не даст хищник, перегородивший дорогу, поэтому сворачивайте на левую тропинку и найдите дерево с очередным домиком на верхушке. Поднимайтесь наверх и сфотографируйте четвёртый рисунок обезьянки, которая в отличие от других приготовилась метать орешек. Теперь вы готовы к битве с хищником.

Camoudile Puzzle - Загадка с хищником и четырьмя обезьянками

Когда все обезьянки усядутся по своим позициям, обратите внимание на то, что одна обезьянка белая, а посреди полянки есть яма с растущим рядом растением, испускающим ядовитые газы. Чтобы решить эту задачку, вы должны знать обезьянок по именам. Итак, имена обезьянок - первая отзывается на один поворот первого колеса и два поворота третьего, вторая - два поворота третьего, один поворот второго, третья - один поворот второго и один поворот первого, четвёртая (она же метательница ореха) - два поворота первого и два поворота второго. Важный момент - комбинацию для метания ореха может исполнить только белая обезьянка - два поворота третьего колеса, один поворот первого и один поворот второго. Теперь о стратегии. Главное - это поместить белую обезьянку в ближнюю левую корзину, где лежат орехи, и больше её оттуда никуда не гонять. Также вы должны следить за тем, чтобы в верхней левой корзинке была обезьянка, иначе белая туда ускачет, вместо того чтобы бросать орех. Обезьянки перемещаются по натянутым под корзинами тросам. В момент, когда обезьянка из центральной корзинки перебегает в левую верхнюю, хищник падает в яму. Пока хищник в яме вы должны успеть выполнить комбинацию для броска белой обезьянки.
Когда хищник будет повержен, спускайтесь вниз и идите туда, где он раньше вам преграждал дорогу. Там вас уже ждёт обезьянка, идите за ней и поднимайтесь на очередное дерево.

Creature puzzle - загадка с замком

Наверху обратите внимание на плакат с левой стороны от входа на мостик из листьев. Запомните, что и как вы должны делать, чтобы снять замок в виде резинового ремня. Идите по мостику и садитесь в кресло. Дотроньтесь до медальона и посмотрите, как Аченар разделывается с замком. Вернитесь в реальность и погладьте нижнюю правую зарубку четыре раза по направлению справа налево. В тот момент, как замок оживёт, превратившись в змею, быстро нажмите не её голову, и замок будет открыт.
Прокатитесь на монорельсе и возвращайтесь в капсулу. Одна разгадка у вас в кармане, и теперь самое время отправляться в Спайр, чтобы найти ответ на вторую разгадку.

Мир третий - Spire - Вершина, мир-тюрьма для Сирруса

Из жары Гавани вы попали в холод, царящий на Вершине. Выходите из капсулы и спускайтесь по лестнице. На одном из пролётов вы увидите кнопку вызова лифта, но лифт намертво замурован внизу, и вызвать вам его не удастся.

Страница: 1 2 3 4 5 6

Полное прохождение игр Карта сайта