LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Medieval 2: Total War

Страница: 1 2 3 4 5 6 7

Medieval 2: Total War



Мир меняется. Совершенно неожиданно мы понимаем, что простые и понятные правила <тотальной войны>, знакомые нам еще по сражениям самураев в горах Японии, вдруг перестают действовать. Мы с вами прошли через средневековые баталии и римские завоевания, чтобы вернуться в европейское высокое средневековье... и обнаружить, что попали мы в страну чудес - загадочных и пугающих.

То же самое время - но совсем по-другому надо развиваться и воевать, иначе следует вести дипломатические отношения и шпионить, да и обустраивать собственное государство следует по совсем другим правилам. Поначалу новые законы игры могут шокировать... но это руководство даст вам общую картину и подготовит к встрече с новым, неизведанным средневековьем.

Стратегия

Долго ли, коротко ли...

Режим основной кампании (единственный, в котором доступна стратегическая часть) целиком открывается не сразу. Сначала можно сыграть лишь за пять стран - Англию, Священную Римскую империю, Францию, Венецию и Испанию. Победа в кампании за любую из этих стран открывает Египет, Византийскую империю, мавров, Шотландию, Данию, Португалию, Польшу, Милан, Сицилию, Россию, Венгрию и Турцию (названия, естественно, условные, как и многое в игре). Впрочем, если уничтожить какую-либо страну в игре, то она появится среди доступных - так их можно <проявлять> по одной.

К сведению: если в файл medieval2.preference.cfg вы добавите [misc] и на следующей строчке unlock_campaign = true, то с самого начала будут доступны все семнадцать стран.

Есть еще четыре расы, в кампании недоступные, - ацтеки, династия Тимуридов, Монгольская орда и Папство. За них можно сыграть в отдельном тактическом режиме быстрой битвы, в многопользовательской игре или в конструкторе боев.

В режиме кампании можно выбрать уровень сложности - раздельно стратегический и тактический. На легком уровне ваши войска сильнее, а народ - спокойнее. На сложном и очень сложном вражеские крестьяне забивают рыцарей, народ бунтует, у врагов заметно больше воинов, игрока никто не любит, а удача часто поворачивается к нему спиной.

На высоких уровнях сложности в тактических битвах большое значение имеет усталость и боевой дух. Разработчики заявляют, что повышается еще и общий уровень соображения у вражеского генерала, - но к этим словам стоит отнестись критически, потому как куда уж генералам быть глупее.

На старте кампании можно выбрать уровень помощи - на самом высоком вам постоянно, и в тактическом, и в стратегическом режимах будут давать подсказки говорящие головы (их можно отключить уже в игре). Можно включить ограничение боев по времени - из-за некоторых проблем с <залипанием> ИИ в сражениях лучше их ограничивать (его опять же можно включить уже в кампании). Еще один пункт - принудительное автоуправление городами без губернаторов. Значения этот пункт особого не имеет. Это раньше в городах без губернатора нельзя было строить и нанимать войска по желанию, теперь лишь налоги взимаются автоматически.

Наконец, каждая компания может быть пройдена в двух вариантах - длительном и коротком. Различаются они по правилам победы. В длительной надо за 225 ходов (450 лет - с 1080 по 1530 годы) завоевать 45 провинций (полкарты) и один определенный город - Иерусалим, Рим или Константинополь. В короткой кампании надо завоевать 15 провинций и уничтожить определенное государство или даже два.

Эпоха долгожителей

В первой части Medieval можно быть выбрать временной промежуток из трех вариантов - и при желании начать игру прямо с позднего средневековья, с порохом и несколькими отстроенными провинциями. Здесь этого сделать нельзя - начинать придется с 1080 года. Это означает, что в короткой кампании вы, скорее всего, победите задолго до появления пороха и даже в долгой кампании, энергично развиваясь, можете уложиться в две-три сотни лет.

К сведению: если вы сотрете строчку show_years_as_turns в файле descr_strat.txt, то с началом новой кампании время будет исчисляться в годах, а не в ходах.

Каждый ход - это два игровых года, однако сие не означает, что уже через двадцать пять ходов молодой принц превращается в старика. Напротив - в игре персонаж вполне может прожить... двести лет. Два года здесь идут за шесть месяцев, и герой, которому в игре 60 лет, на самом деле родился 240 лет назад (120 ходов).

Добро пожаловать в страну чудес. Сюрпризы только начинаются.

Игровые события

Прописанные в скриптах исторические события в игре разделяются на важные, ключевым образом влияющие на игровой процесс, и на обычные таблички, информирующие о ходе прогресса.

1080 год - старт кампании.

1130 год (25 ход) - изобретение мельницы.

1138 год (29 ход) - землетрясение в Сирии.

1044 год (32 ход) - расцвет алхимии.

1152 год (36 ход) - появление бумаги в Европе.

1180 год (50 ход) - руль у кораблей.

1182 год (51 ход) - изобретение компаса.

1200 год (60 ход) - изобретение тачки.

1202 год (61 ход) - понимание концепции нуля.

1208-1224 годы (64-72 ходы) - слухи о вторжении монголов. Через несколько ходов появляются сами монголы.

1240-1250 годы (80-85 ходы) - изобретение пороха.

1268 год (94 ход) - землетрясение в Сицилии.

1280 год (100 ход) - первые механические часы.

1283 год (103 ход) - первые очки.

1302 год (111 ход) - землетрясение в Египте.

1312 год (116 ход) - повторное землетрясение в Египте.

1314 год (117 ход) - запрещена игра в мяч.

1328 год (124 ход) - первая лесопилка.

1334 год (127 ход) - первые куранты.

1336 год (128 ход) - первый прогноз погоды.

1346 год (133 ход) - слухи о Черной смерти.

1348 год (134 ход) - первая вспышка чумы в Европе. Повторяется следующие три года.

1350 год (135 ход) - первая доменная печь.

1362 год (141 ход) - ураган Grote Mandrenke, обозначивший начало Малого ледникового периода.

1368-1384 годы (144-152 ходы) - слухи о вторжении Тимуридов. Через несколько ходов появляются и они сами.

1400 год (160 ход) - изобретение музыкального инструмента, работающего по принципу пианино.

1400-1408 годы (160-164 ходы) - слухи о том, что Земля круглая.

1420 год (170 ход) - первая картина маслом.

1444 год (183 ход) - трактат <Об ученом незнании> Николая Кузанского - предтеча идей Возрождения.

1454 год (187 ход) - изобретение печатного пресса.

1456 год (188 ход) - землетрясение в Неаполе.

1486 год (203 ход) - трактат <Молот ведьм>, обозначивший начало <Охоты на ведьм> эпохи Возрождения.

1492 год (206 ход) - изобретение орнитоптера Леонардо да Винчи.

1510 год (215 ход) - первые наручные часы.

1530 год (225 ход) - завершение игры (ее можно продолжить, но больше изобретений, исторических событий и новых разновидностей войск игре не будет).

Города и феодалы

Систему городов в новой игре переработали серьезно, и достаточно логично они разделились на города (центры торговли, наук и ремесел) и замки (сосредоточие военной мощи).

К сведению: разработчики убрали из игры возможность по желанию взглянуть на свой город с высоты птичьего полета. Конечно, эта возможность была бесполезной, однако все равно жалко.

Превратить город в замок и обратно можно - но лишь на начальных уровнях их развития. Потом изменения становятся необратимыми. В городах добываются бюджетные деньги (в них может настраиваться уровень налогов), горожане в меру высказываются по поводу существующего строя. Производятся в городах поначалу немногие военные отряды - ополчение самых разных типов, осадные орудия, пушки и - в позднем периоде - пороховые стрелковые отряды. Город также специализируется на агентах - дипломатах, шпионах и убийцах.

К сведению: город может содержать бесплатно для игрока несколько отрядов ополчения - от двух до шести. Это очень удобное новшество. Узнать <бесплатный> отряд можно по синему ободку.

В замках порох не жалуют, но пушки и требюше строят. Аркебузиров и мушкетеров замок вам не даст, но линейка настоящих средневековых отрядов начинается прямо с крестьян. Затем идет разнообразная пехота, конные отряды, лучники и вообще цвет средневекового рыцарства. Денег замок много не принесет, налоги взимаются по жесткой таксе, но и бунтовать феодальные крестьяне не приучены.

В игре необходимы как города, так и замки. Первые - как основа экономики и ценный источник дипломатов/шпионов, второй - как реальная военная сила высокого средневековья. В каком соотношении они нужны? Замков может быть меньше, чем городов, - и их желательно держать на краю империи, чтобы свежие рыцари поспевали в бой. Впрочем, каких-то жестких правил здесь нет, важно лишь не переборщить с замками. Кроме того, города нужны для гильдий, и в каждом может быть лишь одна гильдия (о них - ниже).

Линейка построек в городах и замках предельно проста. Разработчики объединили ее в сводный список с подробными пояснениями - он вызывается через меню города.

Это важно: линейка <кузнечных> зданий снабжает ваши отряды новой броней, которая очень здорово выглядит на поле боя. Но пусть ее внешний вид вас не обманывает - на самом деле защищены отряды минимально. То есть самый модный доспех, который дали отряду кузнецы, может защищать хуже, чем <родная> кольчуга. Это делает строительство кузниц во многом бессмысленным. То же касается и городской линейки университетов - они улучшают у пороховых отрядов качество... ближнего боя. Особенно не повезло некоторым венецианским отрядам - улучшение брони просто-напросто уменьшает их защиту.

Сам принцип найма отрядов кардинально изменился. Теперь он напоминает старую и знакомую систему набора наемников. Проще говоря, теперь в городах и замках можно за один ход <построить> или переучить сразу несколько отрядов - начиная от двух. Количество зависит от размера города. Но при этом нельзя собрать больше отрядов определенного типа, чем доступно к найму (обычно - от двух до четырех).

Страница: 1 2 3 4 5 6 7

Полное прохождение игр Карта сайта