LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Massive Assault: Phantom Renaissance

Страница: 1 2 3 4 5 6 7

Massive Assault: Phantom Renaissance




Знаете ли вы, уважаемый читатель, что такое современный wargame?
Да, конечно, знаете. Это когда остались только боевые действия. Экономика либо отсутствует вовсе, либо (и это наш случай) упрощена до предела, типа денежных доходов каждый ход/секунду/между миссиями, которые, опять-таки, либо ни от чего не зависят, либо связаны с чем-то банальным - количеством подконтрольных земель, изничтоженных супостатов и т.п.

В "Расцвете Лиги" бюджет пополняется в специальной фазе мобилизации, и на деньги немедленно нанимаются воины - а раз будущее галактическое, то представлены бравые вояки исключительно техникой разного рода: танками, авиацией, кораблями...

Ролевые замашки чужды, никакого опыта, даже привычных элементов случайности типа броска кубиков по любому поводу не имеется.

Мы - штабной-тыловой генерал, который давит кресло далеко-далеко от линии фронта и наблюдает за ходом битвы с помощью спутников, кои способны дать какой угодно угол обзора, высоту над уровнем моря и т.п. Правда, особенно любопытного на мониторе не предвидится, ведь ни выкопать ямку снарядом, ни даже спилить вековой дуб лазерным лучом не позволяют.

Бедная, разнесчастная галактика в очередной раз стала ареной смуты. Союз Свободных Наций и Лига кусаются и царапаются, отхватывая друг у друга планеты. Сюжет рассказывать долго - он великолепный, но карикатурно-угадываемый. Если хотите, загляните на боковую панель.

Колонизированные планеты не подчиняются единому правительству - стран (это городок-столица и пустынные земли вокруг) достаточно, части симпатичны Союзные Нации, кое-кто грудью стоит за Лигу. А вон некто и вообще ухитряется соблюдать нейтралитет. Встав во главе армии одного из блоков, вы должны сокрушить идеологических и политических... ну, и все в таком роде. Опираться будем на подчиненные государства, на оброк нанимать войска.

Вот, в сущности, и все.

Нам на выбор предлагаются кампании (взаимосвязанная цепь боевых задач, которые объединены общим сюжетом и исполняются во всех уголках галактики), сценарии (нечто вроде Skimirishа, бои местного значения на отдельных картах), карьера (аналогично, только карты случайные, на старте выдается самый минимум войск, а после побед избранная ипостась в мире "Расцвета Лиги" обучается спецнавыкам) и мировая война (сражаемся за планету целиком, пока не добьемся подавляющего превосходства).

Шахматы космической эры

Когда услужливые спутники являют нашим глазам кусочек очередной планеты, то, естественно, ожидаются некие действия. После того, как мы их совершим и вдоволь налюбуемся обстановкой, следует нажать на кнопку и закончить фазу - часть хода, специально предназначенную для принятия определенных решений

- например, заказа на заводах техники, столкновений с противником или чего-то подобного, то ход отдается неприятелю, и уже он приказывает своим орлам наступать, планирует бюджет и все в этом роде. Какие же фазы родил гений создателей?

"И ты, Брут!.." (I - фаза раскрытия союзника)

И Союз Свободных Наций, и Лига обзавелись тайными союзниками - противник эти страны считает независимыми и нейтральными, но по приказу повелителя того или иного блока правитель государства выступает в любой момент против неприятеля - в таком случае союзник тайный становится явным, а сам факт известным врагу. В этом есть свои плюсы - ясно, обнаружить в тылу толпу воинственных аборигенов не очень-то способствует поднятию тонуса...

Это интересно: в "Карьере" и "Мировой войне" есть еще фаза первоначального раскрытия. Тогда приказывать кому-то одному заявлять о симпатиях к определенному союзу не можно, а должно - это и понятно, иначе попросту партию не начать - ни Лига, ни Свободные Нации не наняли армий, а все страны вроде бы соблюдают нейтралитет - а какое тогда соперничество?! Тишь да гладь...

"Выступить против неприятеля" - значит нанять (качественный состав определяет игрок) секретную армию за выданные немедленно денежки, насовать вояк по всем укромным и не очень уголкам страны и поступить под непосредственное командование отдавшего приказ правителя союза - то есть вас.

Это важно: учтите, "подъемные" начислят только раз за всю партию, а вложить их в технику следует немедленно. В "золотовалютный резерв" секретные деньги - так в терминологии нарекли "подъемные" (привет, налоговая инспекция!) - не положишь. Так что...

Кстати, пока тайный союзник не явил миру истинное лицо, пускать на свои земли сюзерена он не согласится, разве что будет страдать от напавших неприятельских войск. Но и тогда в глазах врага он выглядит вполне себе суверенным государством. Посоветовать что-то по поводу, как добиться пользы от джокера, трудно - ситуаций столько, что, если говорить только кратко, вымучивается нечто вроде: "когда понадобятся свежие силы"...

За родное Отечество (II - фаза партизанского восстания)

После того как неприятель вступает в подконтрольную вам страну, местное население на следующем ходу скидывается и предлагает выставить ополчение - на практике это выражается в некой не слишком внушительной сумме на нужды национальной обороны. По мановению руки возникает техника, и тогда уже шансы отстоять доселе беззащитную страну не призрачные - правда, любая мало-мальски приличная армия способна удавить милицию как слепых котят, но пока она занимается ликвидацией ополченцев, главные силы блока ("Далеко ты, Красная армия"...) могут успеть отреагировать и вступить в поединок с солдатами противника.

Это важно: прикарманить народные пожертвования не получится - в казну их не положить, заставляют вкладывать в подготовку сил сопротивления все до последнего кредита. Кроме того, эти своеобразные "щитовые деньги" собираются лишь раз, на последующие вторжения у гражданских уже не хватает пыла.

Лавры товарища Жукова (III - фаза боевых действий)

Любой воин способен действовать во время этой фазы так: либо сделать ход, либо еще к тому и выстрелить, либо выстрелить, но после того двигаться не позволяют, либо быть пассивным и выжидать. Естественно, цель полководца - ликвидировать неприятельскую армию и, желательно, остаться на поле боя не в единственном числе (генералы частенько возглавляют войска лично).

Сделать ход означает встать с изначальной клетки на новую - в идеале, более подходящую для решения боевой задачи. Как далеко воин способен пробежать, определяет дальность хода - характеристика, смысл которой очевиден. Однако эти очки тратятся неравномерно: в лесу и джунглях (а кроме того, в степях, пустынях и тундрах) за клетку отнимают целых два, если же ехать по дороге, то тихоходная техника (с 1 очком) двигается на одну клетку дальше.

Отдельного разговора заслуживает транспорт - грузовики, специальные вертолеты и боевые платформы. Дабы залезть в утробу этих машинок, следует всего лишь встать к ним вплотную. Учтите - если после того на пиктограмму поставили крестик, то покинуть перевозочное средство разрешат только ход спустя.

Это важно: к сожалению, инженеры транспорт не очень-то бронировали, а значит, уязвим он до крайности. Особенно жалко, когда стационарная авиация одним вылетом спалит дотла целый отборный штурмовой отряд - если наши "таксисты" погибают, то уносят с собой в могилу и всех пассажиров. Так что опасайтесь ракетниц, авиации и шальных рейдов вообще.

Ну и наконец, стрельба. Хитростей не предвидится - достать можно кого угодно, кто имел неосторожность попасть в зону дальнобойности воина, отмечаемой красным кругом. Открывается огонь единожды за фазу, исключением служат сверхтяжелые танки-шагатели "Буллфрог" и дредноуты космической эры - "Левиафаны", они палят из двух пушек - одна большая и страшная, другая - кургузенькая и смешная.

Это важно: если воин ликвидирован, то занять его клетку до окончания III-й фазы не позволяется; таким образом, реально мешать захвату ключевых точек, к примеру - пролива или моста, противником, хотя бы и пожертвовав смельчаком, не имевшим совершенно никаких шансов на победу.

Касаемо интервенции. Не забывайте, к гарнизону страны вскоре присовокупятся партизаны-ополченцы, что порой вызывает затруднения. Чтобы подчинить государство, достаточно ввести войска в его столицу. Если удается установить контроль (столица наша, войска полностью разгромлены) над уже выступившим против нас тайным союзником, то он раскошелится на репарацию за свои козни. Но только раз за партию.

Военкоматовские страсти (IV - фаза мобилизации)

Фаза IV - приятнейшая, ибо именно тогда составляется бюджет и заказывается техника. Страны финансово независимы, и нельзя деньги одного союзника отправить другому, а поэтому, поскольку нанятые солдаты возникают только в пределах границы государства, опасайтесь врага всегда - даже тогда, когда почти что властвуете над миром и выставляете, когда мобилизуетесь, полнокровную армию.

Это важно: учтите, если на землях страны орудуют недружелюбные вояки, денег от ее правительства не дождетесь - сначала извольте обеспечить безопасность, господин генерал, а уж мы тогда точно не поскупимся...

Богатые страны, естественно, обладают доходами повнушительнее бедных - на глаз это видно по столице: чем монументальнее, тем состоятельнее государство. Впрочем, даже лучшие из лучших не могут себе позволить авианосец "с первой зарплаты", а значит, иногда деньги не вкладываются в войска, а оставляются до следующей фазы мобилизации.

Наконец, наступает последняя фаза, но для пользователя она ничего не значит - каких-то решений и действий не ждут. Просто компьютер подсчитывает баланс (от 0% до 100%), благодаря которому присуждается победа одному из соперников в "Мировой войне" или "Карьере" (в "Сценариях" и "Кампании" всегда называются специальные условия). Суть, в сущности, такова: когда противник может выставить за ход армию в 3 раза дороже, чем мы, то проигрываем. Если все с точностью до наоборот - выигрываем.

Рати царя Соломона

Помнится, создателей упрекали, дескать, слишком уж похож Союз на Лигу (а Лига - на Союз), прямо как близнецы-братья, а быть может, и как клоны.

Страница: 1 2 3 4 5 6 7

Полное прохождение игр Карта сайта