LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth 2

Страница: 1 2 3 4 5

Тренируются в эльфийских бараках третьего уровня; всего в армии игрока их может быть не больше трех отрядов.

Конные лучники Линдона (Lindon Horse Archer). 450. Преимущество перед обычными эльфийскими лучниками - большая мобильность. Во всем остальном схожи с пешими коллегами.

Гномы

Принц Бранд из Дэйла (Prince Brand, Captain of Dales). 1200. Недорогой герой-стрелок, неплохо подходит для любителей играть лучниками Дэйла. Со второго уровня может посылать в гущу врагов стрелу, не только наносящую урон, но и опрокидывающую цель и ее союзников вокруг. На четвертом уровне может обучать любых светлых лучников. Но опыта немного, даже рекруты не получают второй уровень, а время перезарядки - больше минуты. На седьмом может использовать стрелы для убийства монстров, наносящие этому типу врагов большие повреждения.

Гномы-фанатики (Dwarven Zealots). 1500. А это - гномья воинская элита, четверка бойцов с молотками наперевес. Все тот же предел в десять уровней и ограничение на три отряда. С первого уровня могут метать топоры, опрокидывая цель и нанося большие повреждения. На седьмом могут впадать в боевую ярость, усиливая и ускоряя атаку в полтора раза.

Мордор

Революций в Мордоре за последние полгода вроде бы не наблюдалось, но власть в стране переменилась, здесь теперь несколько иной набор героев. Исчезли пять безымянных назгулов, вместо них осталось двое - Моргомир и Хамул; их цена и способности остались прежними. Новичок в этой приятной компании - орк Готмог. И только Мордору не досталось элитных войск.

Готмог, лейтенант крепости Минас-Моргул (Gothmog, lieutenant of Minas Morgul). 1200. Тот самый орк странной наружности, что командовал мордорской армией во время осады Минас-Тирита. Сам по себе не отличается большой силой и полезностью, но он очень поможет завоеванию мира нашими орками. На втором уровне обучается пассивной способности железная рука - все его соплеменники вокруг героя не будут подвержены страху. На четвертом может использовать ярость, увеличивая защиту в полтора раза, а атаку - вдвое. На седьмом обзаводится еще одним пассивным умением полководца - все орки вокруг получают усиление в полтора раза урона и защиты, но с другими подобными плюсами это свойство не складывается.

Черные орки (Black Orks). 400. Тренируются в яме орков второго уровня. Крупнее, сильнее и свирепее своих простых сородичей. Имеет смысл заменить ими обычные отряды, просто сожрав и получив опыт. Особенно хороши вместе с новым мордорским героем.

Харадримские конные копейщики (Haradrim Lancer). 500. Тренируются во дворце своего народа, улучшенном до второго уровня. Предназначены для борьбы с лучниками и мечниками врага, до этого для борьбы со стрелками у Мордора никаких бойцов не было. Против пеших копейщиков, как и вся кавалерия, слабы.

Гоблины

Азог Морийский (Azog of Moria). 1200. Новый пеший герой, гоблин-мечник. Со второго уровня обзаводится разбоем, пассивным умением, под действием которого Азог и все соплеменники вокруг него при ударах крадут ресурсы. На четвертом может впадать в боевую ярость, усиливая все свои характеристики. А на шестом, раздавая пинки и затрещины, может награждать гоблинов и полутроллей опытом. Невысока ценность этого приобретения, сам слаб и войска толком не усиливает.

Огненные дракончики (Fire Drake Brood). 1500. Это не отряд, а оружие массового поражения - своим дыханием они выжигают все вокруг. Единственный вид обычных войск, доставляющий им проблемы, - копейщики, для атаки дракончикам нужно подойти вплотную. Как и все элитные воины, могут развиться до десятого уровня, а строить можно не более двух таких подразделений. Тренируются в разломе высшего, третьего уровня. С седьмого уровня могут использовать способность инферно, выжигая все вокруг указанной точки.

На заметку: только у огненных дракончиков есть полоска здоровья у каждого, а в случае гибели одного или двух из троицы восстанавливать свою численность они не хотят.

Полутролли-мечники (Half-troll Swordsman). 500. Еще одно нововведение, призванное выправить баланс. Бойцы для борьбы с копейщиками у гоблинов были и до этих полутроллей, но обычных гоблинов и войском-то назвать страшно, а горные гиганты рождаются по одному и более эффективны при разрушении вражеских зданий. Тренируются полутролли с мечами в разломе второго уровня.

Изенгард

Саруман обзавелся наибольшим количеством новых войск - целых четыре отряда - и одним зданием, произошли и некоторые изменения с существовавшими. Из доступных для тренировки отрядов пропали осадные лестницы, о чем жалеть совершенно не стоит. Что ему досталось и зачем они нужны при переизбытке войск в оригинале, сейчас и посмотрим.

Постройки

Точнее, одна постройка - дом племени (clan steading), стоящий 600 ресурса. Тренируются в нем отряды дикарей и метателей топоров из Дунланда. Но может, не стоит гнаться за разнообразием войск, а строить только уруков? Стоимость первого отряда что в одном, что в другом случае сопоставима.

Отряды

Несущий смерть (Deathbringer). 1000. Элитные войска Изенгарда, сильны против любых противников. Они столь хороши, что для тренировки доступны только три подобных отряда, сделать это можно только в яме уруков третьего уровня, а в каждом отряде всего три бойца. Предел уровней, в отличие от большинства войск мира, десять. На втором уровне обучаются умению каменная стена, после активации которого несущие смерть передвигаются медленнее, но противостоят наскоку кавалерии и раскидывающим атакам врага. На седьмом у них появляется желание героически умереть - в течение двадцати секунд после активации они наносят на 250% больше урона, но теряют четверть жизни.

Варги (Warg Pack). 250. Дешевые войска для борьбы и с лучниками, и с мечниками, но они слабы, что неудивительно при такой цене, а улучшения брони и оружия в силу их животного происхождения недоступны. Могут выть, усиливая свою атаку. Тренируются в волчьей яме первого уровня, а наездники на варгах теперь доступны после ее улучшения до второго.

Дикари Дунланда (Wildman of Dunland). 150. Вообще-то этот отряд нам уже знаком, но нанять его можно было только в подконтрольных игроку тавернах. Единственные плюс - при такой цене их можно построить много и ударить с нескольких направлений. С уруками такой номер не пройдет, но они и сильнее.

Дикари-метатели топоров (Wildman Axe Thrower). 250. Еще более бесполезны, чем обычные дикари, поскольку тренируются со второго уровня дома племени. К тому времени можно не задумываясь строить арбалетчиков-уруков.

Прохождение

Foundation of Angmar

Для начала поможем троллю отбиться от черных нуменорцев. По правде говоря, он сам и не с такой толпой может справиться, но сейчас герой под властью скриптов. Тролль окажется вождем, Рогашем, и согласится присоединиться к нам. Чуть дальше по дороге тролли сражаются с волками, но Рогаш быстро прекратит это безобразие, раскидав бузотеров и рявкнув: <Всем стоять! Новый батька говорить будет!> Все это воинство присоединится, и мы поведем его на север, громить небольшой лагерь нуменорцев.

На заметку: всего в этой миссии мы можем потратить пятнадцать очков силы; пять из них даются сразу, а оставшиеся мы зарабатываем сами. Наиболее разумно приобрести два умения - Свирепый ветер и Замерзшая земля, в финальной битве они будут наиболее выгодны.

Теперь перед нами три цели, и везде нужно уничтожить войска врага. Но сначала нужно пробежаться по центру карты, освободить снежных троллей из каменоломен и собрать разбросанные ресурсы. Первым нужно штурмовать лагерь на северо-востоке, там небольшой отряд нуменорцев осаждает мельницу. Как только они будут уничтожены, прибудет строитель и начнет возводить крепость, а защищенная мельница станет доступной для строительства. Остальные две постройки мы также получим, защитив от врагов. Пока стройка в разгаре, отправляем войска в северо-западный угол карты, разбираться со следующей кучей противников. Там же мы заполучим пещеру троллей и темную кузню.

Последний лагерь черных нуменорцев - на юго-западе, но по дороге к нему обитает огненный дракончик, способный своим дыханием сжечь всю нашу армию. Отправляем одного Рогаша; бьет он редко, но сильно, а после каждого удара подбрасывает врага в воздух. Атаковать не спешим, тренируем армию до максимального лимита и только после этого уничтожаем последний аванпост. На стороне врага будет сражаться пещерный тролль, Рогаш своей способностью может заставить его перейти под наши знамена.

Пока все это происходит, строим на плато, в том самом месте, где мы спустились с горной дороги и нашли первых плененных соплеменников Рогаша, одну-две пещеры троллей и развиваем их до третьего уровня. Войска размещаем перед ними. Теперь нам предстоит финальная битва. Используем силы, а вместо павших отрядов тренируем новых снежных троллей.

Conquest of Rhudaur

У нас есть некоторое количество разношерстных войск, которыми нужно очистить четыре деревни горцев, желающих выступать на нашей стороне, и освободить из арнорского плена Хвальдара, вождя местных мятежников.

Все цели расположены вокруг. Атаку стоит начинать с юго-восточной и идти против часовой стрелки. На самом деле наиболее важна южная точка - именно там мы найдем плененного Хвальдара, - но зачем возвращаться назад? Здесь мы понесем наибольшие потери, но вместе c вождем горцев к нашей армии присоединится пара отрядов. Чуть южнее этой точки стоит сигнальный огонь, ускоряющий перезарядку сил. Продвигаемся дальше, по пути захватываем аванпост и таверну, в последних двух деревнях к нам присоединятся еще несколько отрядов горцев.

Первая задача выполнена, встает вторая - уничтожить две арнорских цитадели. Расположены они за рекой, через нее ведут два брода, как раз к воротам каждой. Свою крепость возводим возле одного из них - это и атака, и защита. Второй проход застраиваем башнями; надолго их и не хватит, но они дадут время среагировать. Всю территорию восточнее реки застраиваем мельницами.

Страница: 1 2 3 4 5

Полное прохождение игр Карта сайта