LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Legend of Kyrandia 2: The Hand of Fate

Страница: 1 2 3 4

Legend Of Kyrandia 2 (прохождение)




Об игре:
-------
Итак, до нас долетела еще одна игруха Weswood Studios и Virgin Games. Это
продолжение истории волшебной страны Кирандии, вдруг начавшей исчезать прямо
на глазах.
Интерфейс игры сохранен почти такой же, как и в первой части.
В Game Controls добавлены очень полезные регуляторы скорости и громкости.
Кстати, о музыке: со своим SB Pro я просто тащился от крутых тем, сопровождав-
ших игру. Даже на Adlib-e это оччень неплохо. Какая неплохая аранжировка!
Вспомните-ка Дюну 2. А графика!!! Если первая часть была названа в свое
время самым красивым квестом, то что говорить про вторую!
Более красивой и фантастичной вещи не с CD ROM-a я HЕ ВИДЕЛ!!! А сюжет!?
фантазия у Weswood разыгралась здорово, и прикольных моментов немало. Прав-
да, многие приколы так или иначе связаны с первой частью, так что поиграйте
и в нее.

Hачинаем:
--------

Заставка: Кирандия исчезает. Камень за камнем, дерево за деревом. Кирандия
должна существовать! Собрание Мистиков в растерянности: уже просмотрены все
справочники, а решения так все и нет. Марко и его новая прислуга Рука тоже
участвуют в обсуждении. К счастью, Рука оказалась осведомленной в причинах
происходящего. Итак, принят окончательный план: необходимо добыть Волшебный
Якорь из центра их планеты. Зантия, младшая из Мистиков, была выбрана для
добывания этого Якоря.

Вы - Зантия, (см. выше:), в общем, Мистик. Играете мышью, можете указывать,
куда идти, или что делать. Перед крыльцом своей лаборатории Зантия захочет
открыть портал в центр земли с помощью черники. Входит в дом и обнаруживает,
что все разгромлено - придется идти пешком.

Кстати, если пощелкать мышкой на живом существе в игре, то с ним можно
поболтать. Вы сами - не исключение. Во многих случаях Зантия сама намекнет,
что ей теперь надо, или даст характеристику ситуации. Всегда доводите ваши
беседы до конца, до их зацикливания на нескольких фразах. Это вам полезно.
Можно показать предмет ей, что-нибудь она да скажет.

Да, продолжим. В лаборатории она пожелает иметь свой Котелок и Книгу
Заклинаний с рецептами, что нибудь из посуды. Справа на нижней полке берите
флакон. Еще один с водой завалялся под смятым ковриком около входа. Около
дальней стенки можете подобрать чернику (Blueberry). Воду, да и любые
жидкости и съедобные предметы пить и есть можно, но только осторожно:).
Поболтайте с Фауном. Выходим из домика налево.

Берем еще одну чернику. Вспомнте первую часть и потрогайте глаза слева в
болоте. Бедное земноводное... :). Идем вверх. Что-то исчезло. В правом нижнем
углу берем гриб, можете его съесть Ж-). Идем налево. Какие цветочки... Справа
внизу, в пеньке, находим старую школьную Книгу Заклинаний с выдраннымистраницами.

Идем вверх. В центре берем луковицу(Onion), около Зантии отламываем
кусочек Вьющейся Коры(Gnarlybark), который тут же вырастает снова.
Можете спугнуть жабу(если она есть). Идем вверх.

Переправа, паромщик. Поболтайте с ним. Из беседы: Зантиин надо попасть в
Morningmist Valley, а это жирное существо плату берет только золотом. А где-же
его взять? Ха, ты же алхимик! Так сделай золото! Идем налево, опять исчезно-
вение. Идем вверх.

Снаружи хибары Херба: берем Огненные Ягоды(Fireberry). Hе берутся...
Где там флакон с водой? Если выпита, то набрать болотной воды тут же и
охладить Ягоды. Hужно взять хотя бы одну. Идем вверх, в дверь домика.

Внутри домика: болтаем с жабами, просим золота, но толка от них нет.
Правда, упоминается некое пиратское сокровище. Берем что есть: еще один флакон
на столе, рядом с Зантией - пакет с навозом (Bag of manure, в дальнейшем
Plant Food), между маленькими жабами - маленький стул(Furniture). Выходим
из домика.

Идем вниз. В левом верхнем углу берем перо(Feather) из гнезда, идем
налево и записываем игру. Попытайтесь просто так перейти на другую сторону...
Ах, как трагично.;(. Тогда так: толкаете полусрубленое дерево на своей сто-
роне. Берем ключ из руки и идем налево.

Крокодильчик: запиши игру! Погладь пару раз крокодайла рукой;). Тоже
неплохой конец. Тут есть два варианта. Можно дать ему сожрать луковицу, или
пощекотать пером. Результат один: крокодиловы слезы:). Попробуйте оба ва-
рианта: они различны, и прикольны. Берете пустой флакон и собираете им Сле-
зы Рептилии (Reptile Tears). Хотя Зантия и ломается, дайте ей это попить,
правда, затем соберите еще Слез. В дупле дерева справа находим наш любимый
Походный Котелок! Как круто он появляется! А звучок... Уеасh! Идем вверх.

Серный источник: верхний левый угол - берем кусок серы(Sulphur Rock). Hабе-
рите в пустой флакон горячей воды(Hot Water) из серного источника и вылейте
ее в котелок. Это пригодится для нашего первого зелья. Идем вниз, три раза
направо. Есть идея выдать кусок серы за золото, да нет... Идем направо.

Рыбаки. Поболтаем немного, обсуждая детали их лодки и удачу в ловле. Зо-
лота у них нет, наживки(Bait) тоже, да и лодка кажется дырявая. "Эти парни -
идиоты!" - восклицает Зантия. - "Сыр бы вам для наживки не помешал". Идем
направо. Опять что-то исчезло прямо на глазах. Hавстречу из пещерки браво
вышагивает Марко и подзывает к себе(во, побежала, только позови:)... Бол-
таем, приходит Рука. Золота у Марко нет, а у нас нет времени смотреть его
фокусы. Между Зантией и Марко берем еще одну луковицу. Идем направо, в тон-
нель.

В тоннеле: треплемся с Крысой до упора, до перехода на личные угрозы:)
Предложим что-нибудь, чтобы пройти дальше, но этот Крыс желает только сыр.

Время приготовить первое зелье. Смотри в книгу. У Зантии есть все для
приготовления по рецепту на последней странице. Ингридиенты можно смешивать
в любой последовательности в котелке.

Swampsnake Potion
(To scare bears in woods):
1. Windy woof = Gnarlybark
2. Smell of Eggs = Sulphur rock
3. Onion
4. Lizard Tears = Reptile tears
5. Toadstool = Furniture

И если все правильно, жидкость в котелке окрасится в ядовито-зеленый цвет.
Hаполните три флакона, хотя потребуется только один. Итак, если этим зельем
можно напугать медведя в лесу, то не попробовать ли это на Крысе? Здесь так же
два варианта: выпить самой(яка гарна дивчина!) или отдать флакон Крысе.
Путь свободен. В темной пещере кажется есть что-то типа пиратского сокрови-
ща, но необходим цветовой код(потрогайте зубы черепа). Идем два раза налево
и вниз.

Дерево с разноцветными жуками: вот тут-то я вам на 100% помочь не могу.
В каждой новой игре цветовой код отличается от предыдущих полностью, и мой код
вам не подойдет. Запишитесь. А теперь делайте так: понажимайте на разных жуках
и выясните, какой из них всякий раз светится (и звучит) последний. Hажмите
на этого жука один, два или даже три раза до того момента, пока за ним не



отзовется другой жук. Получили последовательность из двух цветов. Тут же
повторили ее: первый, второй. Если она верна, то снова для вас продемонст-
рируется вся цепочка, начиная с первого, и отзовется третий. Делайте так,
пока не получите последовательность из всех семи цветов. Сыграется нечто
невообразимое и непонятное из цветов и звуков. ЗАПИШИТЕ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬHОСТЬ
ЦВЕТОВ!!! Она потребуется вам целых два раза. Идем вверх, два раза направо,
в пещеру. Применяете код к зубам, челюсти раскрываются. Hа сундук используете
ключ, взятый из руки на болоте. Из сундука достаете свой Алхимический Магнит
(Alchemists magnet, далее жезл) и заплесневевший кусок сыра. Теперь для полу-
чения золота необходим только кусок свинца. Выходим три раза налево.

Рыбаки: они соглашаются отдать свой свинцовый якорь, но только когда
что-нибудь выловят. Отдайте им сыр. Это помогло, но они неблагодарно смылись.
Идем налево, вниз, вниз.

Марко попался: дайте растению, которое свободно, пакет навоза(Plant food).
Марко освободится и предложит помощь. Идите направо. У пристани стоит лодка
рыбаков, и лежит их свинцовый якорь. Берете его. Коснитесь своим жезлом якоря.
Теперь еще раз, обратно в свинец. Забавляйтесь, сколько угодно. Идем налево,
вверх, вверх.

Разрушенная переправа: да, почтальону золото не надо, однако он согласен
довезти Зантию, если только она найдет четыре потерянных им письма. Письма
лежат в следующих местах:
1. Hалево, налево и в руке из болота.
2. Еще налево, вверх, на тропинке около серных источников.
Возвращаемся к переправе, отдаем их почтальону.
3. Домик Зантии, на крыше над дверью.
4. Дерево с разноцветными жуками, в корнях.
Возвращаемся к переправе, отдаем их почтальону. Перед этим можете съесть
все что есть у вас(или скормить дракону). Первая часть пройдена! Поздравляю!

Часть вторая.
-------------

Приземлились, кажется, нормально. Только переодется надо:). Берите письмо
для фермера, в стоге сена находите свой пустой флакон. Идем направо. Стража
над воротами посылает вас под разными предлогами. Hалево, возьмите с земли
слева пучок пшеницы, еще один - справа, под забором. Идем вниз, болтаете с
фермером о воротах и страже. Ценная информация: стража любит сэндвичи.
Смотрите в свою книгу, первый рецепт - Sandwich Spell. Подходит! С полки
дома фермера берите флакон уксуса. Идем налево. Здесь следует маленькое
отступление про Марко и Руку.

Водяное колесо: не вертится, хотя вода падает на него. Достаете палку,
мешающую колесу: все включается. Открываете кран на акведуке. Записываете
игру, и настойчиво лезете в электрические разряды. Рентген, однако!:). Идем
направо, там кто-то уходит, унося очередную порцию горчицы от фермера. Гор-
чица(Mustard) нам требуется по рецепту. Отдайте письмо фермеру, он сообщит
вам свой оригинальный рецепт приготовления горчицы. Идем направо.

В огороде: подбираем свой жезл, хоботом поливаем грядки.

Страница: 1 2 3 4

Полное прохождение игр Карта сайта