LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Legend 2: The Secrets of Alamuth

Страница: 1 2 3

Теперь можно забрать медный ключ от правой верхней скважины. Подсказки, касающиеся двух оставшихся ключей, нужно искать в книгах. Пергамент, вложенный в одну из них, относится уже к следующему этапу. После однократного изучения он попадает в инвентарь свернутым в трубку и для просмотра больше недоступен. Да это и не нужно. Допустим, Танкред де Нерак захочет собрать головоломку в нише под ковром рядом с полками. Рисунок в книге ясно показывает, как расположить красные палочки: по одной в верхней ячейке первого ряда треугольников, по две - во втором ряду, по три - в третьем. Что касается белых палочек, то число "15" на той же странице - это сумма магического квадрата 3x3, который образуется, если учитывать их число в каждом треугольнике. В каждом ряду один из треугольников задан, следовательно, единственное решение: 4 6 5 6 5 4 5 4 6 Остается лишь правильно разложить белые палочки по ячейкам. Если при этом полу- чатся только полностью заполненные горизонтальные линии, причем их число, в слу- чае, если это можно сделать разными способами, будет минимальным, задача будет решена, и крышка гроба откроется. Сделать это очень просто. Костяной ключ - в правую нижнюю скважину. Наконец, посмотрим внимательнее на солнечный диск слева от двери. Чтобы получить ключ, нужно нажать на некоторые из лучей. Указание в трактате по астрономии дает следующую последовательность: рыбы I, козерог I, ко- зерог II, стрелец II, рыбы II. Каждому из двенадцати знаков зодиака соответству- ют по два соседних солнечных луча, причем направление обхода, как обычно, против часовой стрелки, в то время как лучи пронумерованы римскими цифрами по часовой. Остается определить начало отсчета. Судя по рисунку, это телец II, при этом ключ без номера соответствует близнецам I. Теперь несложно перевести последователь- ность знаков в числовую: 6, 10, 9, 11, 5. Однако она не годится! Забавно, что прямая подсказка в другом, якобы богословском, трактате, содержит перечень, от- личающийся лишь одной цифрой: 6, 10, 9, 11, 4. Именно этот вариант является пра- вильным, хотя он не вполне соответствует указанным знакам зодиака. Помимо оче- видного объяснения (элементарная ошибка) возможно и другое, слишком нетривиаль- ное, чтобы быть правдой: такое изменение (овен I вместо рыб II) отсылает к той части надписи на могиле, где говорилось о первом дне весны. Так или иначе, зо- лотой ключ у нас в руках. Когда и он окажется на своем месте, обнаружится пятая, тайная замочная скважина. Нужно извлечь все четыре ключа, и в инвентаре они сос- тавят единое целое. Проходим в следующее помещение. Не заходите в левую дверь: иначе начнется отсчет времени, а еще не все го- тово. Правая же ведет в храм. Кажется, впервые авторы квестов предлагают нам по- сетить православную церковь. Надо признать, Танкред де Нерак ведет себя прилич- но, в отличие от того же Габриеля Найта в Ренн-ле-Шато, который расхаживал по церкви св. Марии Магдалины с идиотскими шуточками. Можно побродить, рассматривая иконы, и даже зайти в алтарь. Но важная находка ожидает нас в левом приделе хра- ма, под одной из мраморных плит. По-видимому, положение этой плиты указано в эпитафии ("к Востоку от Запада от Запада от Севера...") и в найденном пергамен- те. Проще сказать, что в шахматных координатах на доске 4x4 это поле a2. Плиту нужно поддеть и расшатать кинжалом. Со странным круглым ящичком продолжаем поис- ки. В правом нефе, на четвертой колонне - икона Спаса Вседержителя. Следуя ука- занию эпитафии, нужно коснуться Его правой руки - откроется тайник с квадратным ящичком, который соединится с ранее найденным. Теперь пришла пора исполнить про- рочество. Танкред де Нерак возвращается в комнату, откуда попал в храм, и входит в новую дверь. Солнечный луч проникает через оконце и медленно ползет по стене. Времени вполне достаточно, чтобы сдвинуть очередную плиту на полу и поместить на ее место потайной ящичек. Когда луч солнца коснется его, рыцарь станет обладате- лем третьей части талисмана. Силы покинут героя на пути в усыпальницу настояте- ля. Но вот уже он снова в седле и призраки прошлого следуют за ним.

Интерлюдия. Подвиг поэта. Вот это изумительная сценка: заметно подуставший монстр извергает язвящие стрелы, герой привычно увертывается и тщетно пытается вызвать на помощь друзей, пока от отчаяния не кликнет Киота. Юный стихотворец выскакивает на сцену и не- медленно обезоруживает противника! Никто не устоит перед его громким и противным голосом и соответствующей игрой на музыкальных инструментах.

Эпизод 3. Шахты. Шахтерский поселок на берегу Мертвого моря. Жаль, что лишь краешек водной глади можно увидеть, поднявшись по лестнице. Зато на пороге шахты Танкреда де Нерака окликнет женщина. Узнав, в чем дело, он конечно согласится помочь: ведь позорную смерть не назовешь альтернативой. Открыть решетку просто, если отвлечь- ся от таинственных знаков на прутьях. Вращая те колеса, что не зафиксированы, нужно построить последовательность Фибоначчи, в которой каждый член равен сумме двух предыдущих: 01 01 02 03 05 08 13 21 34 55 Все самое интересное в шахтах происходит внизу, поэтому в круглом зале при- ведем в действие подъемник. Не сделав и шагу, под ногами рыцарь находит три кус- ка веревки, а затем - кувшин. Конструкцию слева, напоминающую гильотину, требу- ется оснастить желобом (прислонен к стене напротив входа). На противоположном берегу ручья - помост. Кувшин на веревке занимает свободное место на водозабор- ном колесе. Изобретательный крестоносец сдвигает подпорку с желобом от входа в сторону колеса и, дернув за конец веревки, закрепленный на стене, открывает за- слонку. Запаса воды хватает, чтобы запустить колесо и поднять канат лебедки из колодца. Помост прикрепляется к этому канату и - вниз, навстречу теням. Впрочем, на этом уровне шахт герою никто не угрожает. Спускаемся: лабиринта здесь никакого и нет. На первой развилке - налево до упора, в тупике подберем железную цепь (без нее можно и обойтись) и возвращаемся к перекрестку. Снова вниз: до второй развилки. Теперь направо до наглухо закрытой дощатой двери, где необходимо взять лом. Назад к перекрестку и вниз до полуразрушенного моста через пропасть. Вот здесь и пригодится лом: дважды с его помощью Танкред де Нерак от- дирает доски от пройденной части моста и кладет их перед собой. Третий, послед- ний, участок застилается уже ранее использованными досками. На площадке перед подъемным мостом находим лампу: поджечь ее и, раскрутив на веревке, запустить в канат, удерживающий мост. Вот так. В следующей штольне не торопитесь подходить к таранному механизму в правом углу, иначе голос Хтессы позовет на помощь: времени мало, а вы еще не готовы. Пройдем вдоль левой стены: недалеко от входа лежит крюк; затем сетка, которую нужно вырезать из рамы мечом; еще один шаг - подбираем блок. Надпись на ступенях заслуживает того, чтобы присмотреться к ней, а именно к слову "oculo". Извлекаем буквы и тут же, на песке, пробуем собрать из них ключ: одну из "o" - в левый угол, длинную "l" - прикрепить к ней и накрыть сверху второй "o", оставшиеся буквы - в свободные гнезда. Ключ есть, но сложнее найти замочную скважину. Она на пройденном уже мосту, а откроется каменная дверь, за которой хранятся золотые слитки. Нам они тоже не помешают. Осмотр скелетов полезных предметов не прине- сет, но позволит герою сделать ценные выводы. Теперь можно заняться освобожде- нием пленницы. На цепи, свисающей с конца бруса, закрепляем крюк, а на нем сеть с золотыми слитками; на бревне найдется место для блока, через который осталось пропустить веревку. Требуется как следует раскачать груз, дергая за веревку, чтобы проломить доски. Получилось? Тогда мольбы Хтессы не позволят рыцарю меш- кать перед дырой. Вперед! Странное дело: герой спускался в недра земли, а площадка, на которой поджи- дает его лже-Хтесса, залита багровым, зловещим светом. Или это солнце древних? Худшие опасения быстро подтверждаются. Чтобы продолжить разговор, нужно посмот- реть на основание статуи Симона (он и здесь побывал!) и погребальные урны, а по- том попытаться приблизиться к окну. От откровенного предложения демоницы лучше отказаться, и тогда начнется танец призраков. Один раз - не больше! - Танкред де Нерак может попытаться поразить их мечом, а затем вступит в переговоры. Безумен ли рыцарь? Смешной вопрос! Мы имели возможность убедиться в этом неоднократно. Получив соляную розу и намек, что она сыграет отнюдь не последнюю роль, мы спускаемся в гробницу. Здесь правят вавилонские боги. Время неограничено: полю- буемся на статуи и фрески. Но надо же что-то делать. Четыре крылатых существа по сторонам зала - это божества стихий. Знак на лбу каждого из них указывает на оп- ределенный элемент. В дальнем левом углу - владыка земли, горсть которой нужно набрать в одной из могил у той же стены и вложить изваянию в рот. Происходит ме- таморфоза. Ближний левый угол отведен хозяину вод. Капля за каплей монотонно па- дают в лужу справа от центра. У подножия фигуры повелителя огня в правом ближнем углу подбираем кувшинчик с маслом, а напротив изображения жреца на стене - тряп- ку. Промасленная тряпка достается одному стражу подземелья и поджигается, а пус- тым кувшинчиком зачерпнем воды для другого. Красивые превращения. Но самое ради- кальное действие придется совершить по отношению к господину воздуха в правом дальнем углу. Недрогнувшей рукой крестоносец берет лом и ... пробивает отверстие во рту статуи. Едва рассеются клубы тумана, как по длинному желобу - языку чудо- вища - скользнет ключевой предмет, маска воина. Ее место - на воротах (подняться по ступеням у левой стены), ведущих в темницу Хтессы. Поверните вниз оба рога на замке в виде головы в шлеме - и он откроется. Танкред де Нерак нашел пленницу и велит ей следовать за ним. Но что это? На пороге зала их встречает один из тех воинов-призраков, по которым так скучают их супруги. Беседы не будет: пусть рыцарь ответит ударом на удар и тем спровоцирует противников. Из всех могил поднялись неумолимые бойцы! Сражаться с ними беспо- лезно, достаточно с потерями прорваться к центральной статуе.

Страница: 1 2 3

Полное прохождение игр Карта сайта