LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Kult: Heretic Kingdoms

Страница: 1 2 3

Kult: Heretic Kingdoms






Религия - опиум для народа
Карл Маркс


Инквизиция - как много может рассказать одно слово. Костры, битвы за веру, крестовые походы... Уничтожение еретиков... А если еретики - не одиночки? Как вы думаете, чем будет заниматься инквизиция в Королевствах еретиков? Правильно - искоренять верующих. Неважно в кого, главное - верующих. А если верующим оказывается брат, или даже учитель? Как поступить? Что выбрать? Как жить дальше? На что повлияет выбор пути?

Добро пожаловать в мир Культа, в королевства еретиков.

Ролевая система

Основное отличие от стандартной ролевой игры состоит в том, что вы получаете уже готового персонажа с набором характеристик - и выбрать сначала можно только две ауры (attunеments).

Базовых характеристик всего четыре (на их повышение и будут влиять получаемые уровни): ближний бой (melee), стрельба (ranged), магия (magic) и скорость (speed). На повышение характеристик в начале игры дается 800 очков. Они отображаются в буквенном виде: от F до A (F, F+, E?, E и т. д.), причем на повышение характеристики на один уровень тратится 100 очков опыта. После уровня A идет S, выше которого поднять значение нельзя. Базовые характеристики влияют на вторичные навыки. К вторичным навыкам можно отнести уворот (dodge), блок (block) и урон. Например, скорость влияет на уворот и блокирование, а остальные - на степень наносимого урона.

На развитие персонажа очень сильно влияет специфическая система магии. Понятия магической энергии вообще нет. Вместо этого введена так называемая система привыкания (проявления аур). Ее суть в том, что любой предмет, который у вас есть, расширяет возможности персонажа. Чем дольше вы используете его, тем большие возможности перед вами открываются. Это все реализовано через систему различных аур. Ауры выбираются перед сном на следующий день. Но кроме этого, для включения каждой ауры есть набор требований, без выполнения которых она не будет работать. Одновременно может действовать несколько аур одного типа. Они могут быть магические - огненные, воздушные, водные и земляные - или ауры умений.

Оружие и доспехи

Оружие и доспехи помимо боевых характеристик, которые меняются с течением времени, получают различные специфические свойства - ауры. Сначала оружие наносит только базовые повреждения, но постепенно, с ростом ваших уровней, меняется уровень наносимого урона - конечно, если вы его используете. Меч, лежащий в сумке, останется прежним. А если вы будете собирать останки духов и очищать маркированные места в мире иллюзий с оружием в руках, то оно со временем, когда наберется необходимое количество очков привыкания (attunement points), обретет спецсвойство - ауру. Аура эта будет работать только при выполнении требований к ее использованию и, соответственно, когда оружие в руках. То же касается щитов и брони. Все оружие и доспехи делится на типы.

Оружие

Быстрое оружие (fast weapons) Лучшее против легкозащищенных врагов.

Кулачный клинок (punch knife).

Треугольный клинок, сделанный для того, чтобы пробивать слабые места в доспехах.

Обычное оружие (normal weapons) "Золотая середина" по скорости и урону. С ним можно использовать щиты.

Топор гарулианских легионов (axe of the garulian legions). Эти мечи выдавались командующим и особо отличившимся в гарулианских легионах.

Меч гарулианского центуриона (garulian centurions sword)

Этот меч принадлежал одному из погибших центурионов и настолько хорошо сохранился, что до сих пор представляет собой один из лучших клинков.

Тяжелое оружие (heavy weapons) Двуручное. Атаки медленнее, но урон больше.

Шипастая дубина (spiked club) Традиционное оружие суров.

Имперская глефа (imperial glaive) Очень эффективно для умелого воина.

Стрелковое (ranged) (двуручное) По скорости использования соответствует обычному оружию.

Огненный лук суров (Sura firebow) Стреляет костяными стрелами, вымоченными в огненной эссенции.

Броня и щиты Броня бывает нескольких видов - от полного доспеха со шлемом до легкой кожанки и, например, наручей. Вся броня делится на два типа: легкая и тяжелая.

Легкая броня (light armour) Минимальная защита, но не теряется скорость атаки.

Бригантина Джеркина (brigandine Jerkina) Чаще всего используется разбойниками или легковооруженными военными формированиями.

Тяжелая броня (heavy armor) Лучшая защита, но при этом наименьшая скорость атаки.

Кольчужная рубашка (chainmail shirt) Отличная кольчужная рубашка. Такие использовались в основном дворянами в элитных подразделениях.

Щиты Бывают трех размеров (маленькие, средние и большие) - чем больше щит, тем больше он снижает вашу скорость атаки, при этом увеличивая возмжность блокировать. Нельзя использовать щиты одновременно с тяжелым оружием (heavy weapon), при специализации на тяжелом оружии (heavy focus) и с метательным оружием.

Имперский щит сура (imperial Sura buckler) Изготовлялся из черепов. Такие щиты использовались сурами во времена Гарулианской империи.

Магия и ауры

Когда Бог Территории был убит, его сущность распространилась, и все вещи обрели часть ее. Маги, родившиеся со шрамом, известным как Макула (Macula), могут общаться с предметами, оружием и броней, направляя их спящую силу и получая доступ к огромным возможностям. Поднимая уровень своей силы, они получают возможность общаться с сильно сгущенной энергией предметов во время боя.

Основные ауры - те, что имеют природную сущность, то есть: Огня, Воды, Воздуха и Земли. Конечно, не все маги могут связывать себя с элементами. Тех, кто не прошел испытание элементов, знают как Незрячих магов (Sightless Mages). Но даже среди тех, кто прошел его, некоторые все равно предпочитают путь воина пути мага.

Приверженность элементу дает магу доступ к его концентрированной энергии. Эти силы могут быть совмещены с оружейными умениями или с фокусировкой для создания разрушающих заклинаний. Но для использования силы элемента необходимо использовать предмет, создающий соответствующий фокус. Все заклинания требуют времени для повторного использования. В классической тавматургии Королевств Еретиков четыре элемента характеризуются так.

"Огонь, разрушающий" Те, кто предпочли путь огня, выбирают разрушающие силы.

Заклинания школы огня:

 1 круг Огненный шар (Fireball) Единичный выстрел огненным шаром по одному противнику

 2 круг. Взрыв пламени (Flame Blast)

 3 круг Кольцо огня (Ring of Fire) Выпускает огненные шары кольцом при помощи огненного фокуса.

 4 круг. Инферно (Inferno) Огонь сжигает всех противников на определенной площади.

"Вода, парализующая" У идущих по пути Ледяной магии есть возможность замедлять и останавливать врагов.

Заклинания школы воды:

 1 круг. Кусочки льда (Ice Shards) Взрыв ледяных частиц, созданный водяным фокусом, оглушает и повреждает противников.

 2 круг. Ледяной шторм (Ice Storm) Кольцо ледяных частиц, выпущенное с помощью водного фокуса, наносит повреждения и оглушает врагов.

 3 круг. Ледяная спираль (Ice Spiral) Частицы льда собираются в спираль, которая наносит повреждения и оглушает врагов.

 4 круг. Молнии (Blizzard) Ледяные молнии наносят повреждения всем противникам вокруг.

"Воздух, быстрый" Скорость молнии - это дар Воздушной магии, и этот путь характерен заклинаниями, которые бьют мгновенно, и аурами, влияющими на скорость.

Заклинания школы воздуха:

 1 круг. Удар грома (Thunderbolt) Наносит единичный удар с помощью ледяного фокуса.

 2 круг Круг молний (Lightning Cross) Выпускает молнии во всех направлениях.

 3 круг Громовой шок (Thundershock) Удар молнии вызывает с неба еще несколько молний.

 4 круг Дух шторма (Wrath of the Storm) Молнии наносят повреждения всем противникам вокруг.

"Земля, дающая и отнимающая жизнь" Силы яда и землетрясения - это стержень Земляной магии, совмещенный с сильной защитой и более мощным лечением.

Заклинания школы земли:

 1 круг. Потрясение (Tremor) Небольшое сотрясение земли наносит повреждения нескольким противникам.

 2 круг. Ядовитое облако (Poison Cloud) Вокруг вас образуется ядовитое облако.

 3 круг Отравляющая волна (Poison Wave) Круговая волна яда, выпущенная с помощью земляного фокуса.

 4 круг Землетрясение (Earthquake) Землетрясение наносит повреждения всем на определенной площади.

Противники

На протяжении столетий Высокие Видящие собирали знания и записывали истории и легенды о разных вещах. Целые тома были написаны о флоре и фауне Еретических Королевств, особенно разнообразной на окраинах Альянса Шелковых Парусов (Silken Sail Alliance). Противники вам будут встречаться очень разнообразные, от диких животных до могущественных духов, причем они тоже будут повышать свой уровень владения оружием, как и вы. Поэтому, даже встречая знакомого с начала игры монстра в дальних поселениях, не спешите радоваться - он намного улучшил и свои боевые навыки и свое здоровье с тех пор. Вот несколько противников, которые вам встретятся.

Арахнид-зомби (Arachnid Zombie) Так как некромантия была под запретом много веков, она служила только для того, чтобы привести нескольких личей (Liches) к величию и могущественным знаниям по оживлению. Результатом одного из таких опытов стал этот монстр - комбинация человека и паука.

Демонические существа (Demonspawn) Демоны служили Богу Территории, но после его смерти множество их осталось без дела. Некоторые суры (и некоторые таумиранские шаманы) заключают договора с демонами. Демонические создания считаются падшими ангелами; они быстро размножаются, но редкие из них доживают до зрелости.

Ледяной элементаль (Ice Elemental) Из множества элементалей, обитающих во Внешних землях (Outlands), ледяные элементали представляют наибольший интерес для практикующих водную магию. Они иммунны ко всем проявлениям силы воды, но слабы против обычного оружия.

Страница: 1 2 3

Полное прохождение игр Карта сайта