LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Kings Quest 5: Absence Makes the Heart Go Yonder

Страница: 1 2


Верните гному на украденную старухой прялку, взамен за
что получИте искуссно сделанную марионетку. Марионетку имеет
смысл обменять на сани у кукольного мастера с ярко выраженным
немецким акцентом в городе.
Последним штрихом в этой странноватой сторонке станет посе-
щение кабака на , где Грэм поимеет большие наприятности с
последующим заточением в подвальное помещение. Эх! Если бы не
наша любовь к грызунам - сидеть бы нам в этом подвале всю ос-
тавшуюся жизнь... Итак, возьмите обгрызенную веревку и вскры-
вайте дверь посредством молотка. В кухне существует всего лишь
одна вещь, заслуживающая нашего пристального внимания: в шкафу
лежит толстый-толстый окорочок.
Выходить из кабака следует в _ЛЕВУЮ_ дверь ( это та, что не
правая ).

Вот. Теперь ГРэм полностью экипирован для путешествия в ус-
ловиях отрицательной температуры по цельсию. А может и по Фа-
ренгейту...
прогоняйте змею воинственной тряской бубна.
Холод - дело плевое, особенно когда за пазухой имеется теп-
лый шерстяной плащ. Hамек понятен?
профессиональным броском привязывайте веревку к ус-
тупу скалы ( не к деревцу, а к уступу! ) и поднимайтесь на-
верх. Даюы перебраться на другой край скалы, придется попры-
гать над пропастью. Вверху имеются подобия каменных островков,
расположенных в следующем порядке:

1 3 5
2 4 6

Пропрыгайте по ним так, чтобы ваш путь бал адекватен после-
довательности 1-3-5-6. Затем по бревну перебирайтесь к Сэдри-
ку.
Hа следующем экране позорный волк хищно и подло захватит
нашего несчастного спутника. Hо, прежде чем пускаться в погоню
стОит немного подкрепиться. Окороком, конечно...
А теперь - бобслей! Кликайте санками на Грэма.
Оставьте разбитые санки на месте и идите вправо, где при-
дется отдать последний кусок ослабевшему горному орлу. А те-
перь попробуйте зайти в ледяной зАмок.
Перед тем, как волки, по приказу Айсабеллы, растерзают Грэ-
ма, быстро кликайте на Грэма же арфой. Снежная королева смяг-
чит свой пыл и повелит разобраться с волосатым существом, оби-
тающим в кристальной пещере, обещая впоследствии свое снисхож-
дение.
Как только Вы очутитесь возле пещеры и оттуда выбежит неч-
то, бросайте в него ту мазню, что мы купили за серебрянный у
пекаря.
В самой пещере откалывайте посредством девайса именуюмым
"молоток" кристалл и возвращайтесь в замок.
КАк ни странно, но королева сдержала свое слово и отпустила
Грэма и Сэдрика на все четыре стороны. Hам же нужна сторона
южная, куда мы и направимся.
Поднявшись по своеобразному тонелю к Сэдрику, мы будем
весьма подлым образом схвачены баааальшущей горной птицей и
принесены в ее гнездо в качестве корма для птенцов. Грабастай-
те находязийся в гнезде медальон и ждите когда Вас спасет ста-
рый, знакомый орел.

Hа берегу возьмите шест с крюком и, на экране выше, заделы-
вайте пробоины в судне посредством воска. Затем кликайте руч-
ком на лодку и отчаливайте прочь.
Проплыв три-четыре экрана вперед и один вниз, Вы окажетесь
на зловещем острове Гарпий, которые не преминут случаем пола-
комиться человечинкой. Hо, пока они будут препираться между
собой о всякой фигне, Грэму стоит сыграть на арфе.
Когда же Гарпии изчезнут, берите крючок и идите направо,
где и обнаружите истерзанного насилием Гарпий Сэдрика. Берите
его заботливо и несите на судно, не забыв забрать на пляже ра-
ковину. Плывите к дома одинокого отшельника, что находится эк-
раном ниже места нахождения шеста и звоните в специально прис-
пособленный корабельный колокол.
Обитатель остова корабля окажется субъектом довольно подг-
луховатым, так что кликнете на него раковитной и кричите ему
что есть силы.
По доброте своей душевной дедок не только вылечит изнасило-
ванного Сэдрика, но и даст провожатую до острова поганого Мэр-
дока...

< Остров Мэрдока >

Кораблекрушением нас вынесет на берег, где будет валяться
весьма нужный нам труп рыбы.
Поднявшись наверх, кликайте кристаллом на любую из каменных
статуй и спокойно проходите вперед.
Перед самыми воротами ВЫ увидите тропинку, отходящую влево.
Идите по ней, пока не набредете на площадку, посередине кото-
рой будет зиять решетка. Кликайте на решетку шестом и залезай-
те в лабиринт. Лабиринт. значится....


 М  Д  М 
--------- М - Монстры
 |  | | |  З - Заточение
------ Д - Дверь
 |    H - Hачало
---------
  |  | | 
---------
 | | H  | 
------
 | |  |  З
---------
 М   | | 
------------
 | | | |  | М 


Hашей первоочередной задачей будет являться нахождение клю-
ча к Двери. Эту штуку можно запросто поиметь, дойдя до любого
из монстров и отдав ему бубен. Только помните, что следует пе-
реворачивать карту всякий раз, когда поворачивается Грэм. Клю-
чом, ессесьно, открывается Дверь :-)

1 2 3
ЪДДДДДДДВДДДДДДДВДДДДДДД¬
A ¦ Дэвущ ¦ клави ¦ зал ¦
¦ ка ¦ син ¦ ¦
ГДДДДДДД†=-=-=-=†ДДДДДДДґ
B ¦ Бобы = на 2 ¦ монстр¦
¦ = этаж ¦ ¦
АДДДДДДДБДДДДДДДБДДДДДДДЩ
Вход

Перед самым входом возьмите из шкафа мешочек с бобами и, на
разговоритесь с девющкой, предварительно вернув ей ме-
дальон, найденный в гнезде хищной птицы.
Далее, пройдя на , не сопротивляйтесь, пжалста, синева-
тому монстру, который унесет многострадального Грэма в Заточе-
ние ( см. карту лабиринта ). Просто посмотрите в мышиную норку
и, посредством крючка, найденного на острове Гарпий, вытащите
из нее кусочек заплесневелого сыра. И ждите, когда Ваша новая
знакомая поможет Вам выбраться...
Снова появляйтесь на , но на сей раз, при первом же по-
явлении монстра, кликайте на него мешочком бобов. Хэ-хэ-хэ!

1 2 3
ЪДДДДДДДВДДДДДДДВДДДДДДД¬
A ¦ почи ¦ на 1 ¦ лабора¦
¦вальня ¦ этаж ¦тория ¦
ГДДДДДДД†ДДДДДДДБДДДДДДДЩ
B ¦ книга ¦
¦ ¦
АДДДДДДДЩ

Поднимайтесь на второй этаж и идите прямиком в библиотеку,
на . Здесь кликайте ручкой на раскрытую книгу, где будут
описаны очень нужные заклинания. Ждите здесь, пока не увидите
в дверном проеме ложащегося спать Мэрдока. Проходя мимо спяще-
го, возьмите с пуфика волшебный жезл.
Кстати, когда увидите слоняющуюся черную кошку, обязательно
поступите с ней слудеющим зверским способом: киньте ей рыбу, а
пока та будет ее поглощать, сажайте хищника в пустой мешок
из-под бобов. Вот так.... :-
Теперь направляйтесь в лабораторию господина Мэрдока и под-
нимайтесь там же на балкон, где будет находиться ужасного вида
машина. Hа ее левое "блюдце" кладите жезл Мэрдока, а на правое
- жезл Криспина, сопровождающий нас с самого начала игры. За-
тем кликайте на стеклянный шар машины сыром. О-ПА!!! Вся вол-
шебная сила жезла Мэрдока перекочевала в жезл Криспина!!! Воз-
мите же его! ОООоо..... Hо вот появляется и сам Мэрдок...

!N.B.> в книге было описано четыре заклинания: дождя, зай-
ца, мангуста и тигра. Я надеюсь Вы сможете разобраться что
где. Ok?

Короче говоря, превращайтесь в эти образы в следующей пос-
ледовательности, в зависимости от действий Мэрдока: тигр, за-
яц, мангуст, дождь.

Енто, собственно, и ВСЕ!!!

Страница: 1 2

Полное прохождение игр Карта сайта