LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Imperial Glory

Страница: 1 2 3 4

Imperial Glory




Я люблю кровавый бой,
Я рожден для службы царской!
Сабля, водка, конь гусарской,
С вами век мне золотой!
Д. В. Давыдов


Пока славная серия Total War, пыхтя, карабкается в глубь веков, на свободную территорию XIX cтолетия вторглись полки Pyro Studios. Создатели Commandos решили попробовать себя в более масштабных боевых действиях - и преуспели.

Коротко о правилах

Перед нами - карта Европы и Средиземноморья, разбитая на лоскуты, как в Total War или Victoria. Правда, лоскуты эти - преизрядного размера: к примеру, вся Русь-матушка состоит из каких-то 5 (!) частей. Например, весь Кавказ и Причерноморье именуются... Курском. Россия - из пяти областей, Ломбардия - из двух... что-то вы, воля ваша, неладное придумали. Ну да что тут скажешь.

Это интересно: вообще-то здесь Россию отнюдь не обидели. Имена военачальников вполне реальные - Багратион, Кутузов, Барклай, только вот Дохтурова за что-то сделали Докторовым. Но это бы ладно, а вот команды и боевые кличи русских сделаны и озвучены очень грамотно - такое встретишь нечасто. И, наконец, в обучающих миссиях нами руководит лично Александр I!

Государств на этой территории существует немало, но "игроками большой игры" считается пять: Россия, Франция, Великобритания, Австрия и Пруссия. Остальные проходят скорее по категории "добыча", хотя могут оказаться весьма ценными союзниками. Инициативы по части захватов они, как правило, не проявляют.

В стратегическом режиме дела обстоят примерно так же, как в Medieval: Total War. То есть - строим здания и войска в провинциях, ведем переговоры с другими странами. Есть и важные отличия, но о них позже. Тактический бой тоже очень похож на "тотальные войны".

Как водится, надобно покорить мир. Правда, можно и не покорять - если будет выбран вариант победы по очкам; тогда достаточно просто добиться большего, чем ваши соперники.

Сражение

Все мы понимаем, что в Imperial Glory и им подобные играют в основном не во имя стратегического режима. Поэтому начнем с главного - с баталий.

Как уже говорилось, положение дел очень похоже на Rome или Medieval. Войска передвигаются только цельными отрядами, есть большая разница - нападать с фронта или с фланга, от бега, участия в бою и так далее солдаты устают и теряют боевые качества. В общем, все привычно, но...

Сперва - печальная новость: нас лишили права отдавать приказы в режиме паузы. Конечно, в сетевой игре так и должно быть, но однопользовательская от этого скорее проиграла. Зачем так - неведомо. Может, исправят?

А вот система усталости стала намного лучше: теперь бойцы могут не только уставать, но и отдыхать. Загнали отряд в здание - синяя полоска усталости потихоньку восстанавливается. Главный, поистине неоценимый плюс такого решения: приобрели смысл обходные маневры. В Total War они окупались слишком редко: колоссальные потери сил при дальних обходах были неизбежны. Кстати, при обычном марше силы тратятся тут мало - только при беге, форсировании рек и всяческих болот-пашен-буераков, ну и при бое, конечно.

Казалось бы, от такой идеи должна здорово усложниться оборона ("фирменный знак" боев Total War - огромное преимущество обороняющегося). Но это не так, потому что... пехоте наконец-то разрешили занимать здания и эффективно отстреливаться из них. Делать это умеет только пехота, и только стрелковая (никаких ополченцев, арабов с саблями и прочей колюще-режущей живности).

У каждого боя есть какая-то конкретная цель, так что часами бегать по карте друг от друга не получится. Как правило, это какая-нибудь деревня Гадюкино посреди карты; обороняющийся может занять ее мигом, а нападающему еще добираться. Тем самым таймер победы защитнику начинает тикать с самого начала, и противник вынужден действовать активно.

Перемещение войск устроено в Imperial Glory не совсем так, как в Total War.


Во-первых, отряды не будут этак легко и непринужденно проходить друг сквозь друга: "столкнувшись", они преизрядно друг друга замедляют. Так что полководец, который по недоразумению устроил "кашу" из своих полков, понесет большой урон - они никуда вовремя не успеют. По этой же причине иногда имеет смысл часть войск переправлять через реку без помощи моста - иначе будет потеряно слишком много времени.
Во-вторых, если вы выделили несколько отрядов и задали им переместиться, они пойдут со скоростью самого медленного и не будут растягиваться. Это на самом деле большой плюс, иначе мы нередко теряли бы пушки из-за того, что они отстали и попали под вылазку гусар. Но это значит, что конницу нужно сразу же отделять, если мы не хотим, чтобы лошади на пути щипали травку... Часто и часть пехоты отправляют вперед пушек, оставляя у батареи небольшое охранение.
В-третьих, колонна шагает намного быстрее линии. Причем, если в линию полк строится автоматически при стрельбе, то для маневра лучше самому приказать им перестроиться.
В-четвертых, у пушек есть два положения: боевое, в котором они неподвижны, и походное, из которого нельзя стрелять. Переключение требует специальной команды (автоматически не делается никогда) и занимает некоторое время.
Деревья, заборы и прочие подобные штуки не только снижают видимость, но еще и дают защиту от пуль и ядер (ядра, впрочем, легко разбивают преграды).

На заметку: на низшем уровне сложности противника видно всегда.

Да, при желании можно поручить ведение боя искусственному, с позволения сказать, интеллекту. Но только желание такое имеет право возникать в одной-единственной ситуации: когда вы понимаете, что проиграете, и даже не надеетесь ускользнуть или нанести урон врагу. Дело в том, что при автообсчете обе стороны несут труднообъяснимые потери. Так, например, однажды мое войско, вдвое превосходящее числом турок (а с учетом качества, видимо, вчетверо как минимум - турки те еще вояки), ухитрилось потерять, в частности, несколько пушек. Турки воевали в пешем строю. Как удалось такое насчитать? Диву даюсь.

В общем, ИИ тут, прямо скажем, не Клаузевиц. Но что интересно: он немного умнеет с ростом сложности игры. Особенно стратегический, но о нем речь позже.

Еще учтите, что опыта за выигранное компьютером сражение начисляется всего ничего.

Вывод ясен, полагаю?

Тактика

Первое и главное, что надо помнить при планировании кампании: сражения выигрывают сбалансированные армии. Конечно, однородные войска тоже могут добиться успеха, если врага мало, но потери понесут неоправданно большие.

Пехотанужна для формирования основной линии войск. В идеале следует чередовать стрелковые и "смешанные" полки. При атаке конницы они перестраиваются в каре. Между ними ставится артиллерия, так, чтобы пехотинцы успели ее в случае чего прикрыть. Ну, а кавалеристы нужны главным образом на флангах, чтобы обходить вражеский строй и бить сбоку и сзади.

Поэтому, если фланг у одной из армий не прикрыт, а вторая располагает кавалерией, это означает автоматически большие потери.

Это интересно: в конце 18-го века в некоторых армиях выделялись еще "конные" войска - не пешие и не кавалерийские. Это были драгуны и конная артиллерия: войска, которым по уставу полагалось двигаться на лошадях, а сражаться на собственных ногах. Потом драгуны понемногу сделались кавалерией...

Если вам нужно оборонять деревню - жизнь прекрасна. Загоняем стрелков по домам, кавалерию ставим позади, пушки среди деревни - и отлично. Но и тут без кавалерии обойтись трудно. Почему? Потому, что самое опасное для такой позиции - тяжелые орудия. Их крайне желательно выбить быстрой атакой: так меня не раз спасали жалкие остатки какого-нибудь гусарского полка, в три боевых единицы, которые, однако ж, успевали порубить артиллеристов и делали штурм позиции почти невозможным. По той же причине кавалерия нужна и осаждающим - отразить вылазку.

Это баг: управляемая компьютером пехота неохотно занимает здания. Это очень упрощает жизнь. Кроме того, ИИ обожает пехоту без ружей.

Если противник построился в каре и ждет, когда ваши казаки начнут его атаковать - стоит переключиться на концентрированный ружейный огонь, сосредотачивая его по возможности на фланговых отрядах. Линия стреляет куда лучше, чем каре! Часто удается "заставить черепаху развернуться".

Но, возможно, у неприятеля гораздо больше пехоты, чем у нас? Ничего страшного: каре не слишком-то мобильно. Сохраняя на обоих (по возможности) флангах кавалерийскую угрозу за пределами досягаемости ружей, смещаем всю нашу пехоту на один фланг и получаем там искомый перевес. Вот если с пехотой у нас совсем плохо - тогда придется нелегко. В этом случае нужно прорывать пехотный фронт пехотой, а затем добивать конницей.

Чем дальше, тем сильнее огневая мощь пехоты и артиллерии, а значит, тем дороже обходится наступление. Век окопов и камуфляжа еще не наступил, но это не повод очертя голову бросаться под пули.

Атака короткими перебежками, когда мы то разворачиваем строй для огня, то сворачиваем и немного продвигаемся вперед, в игре, как и в реальности, оказывается лучшим способом продвижения пехоты.

Но если у врага заметное преимущество в артиллерии и выбить ее конницей не удастся из-за шквального огня пехоты - тогда, наоборот, бегом в штыки. Пушки, конечно, могут стрелять и по тем, кто в ближнем бою, но тогда уж потери будут с обеих сторон.

При обороне против кавалерии хорошо работает "шахматный" строй, когда пехота общего назначения выдвинута вперед, а между ними чуть позади стоит пехота стрелковая. Но от атаки пехотой перебежками шахматный строй не спасает, скорее наоборот.

В принципе, против компьютера этих базовых приемов вполне достаточно, но лучше поискать несколько нестандартных решений.

Когда научитесь определять, где ваши войска видны, а где - нет, можно попробовать осуществить вентерь. Это такая кавалерийская засада: с ее помощью можно пытаться выигрывать даже конной армией без серьезной пехотной поддержки. Идея простая: прячем в лесу нашу кавалерию, одним отрядом выманиваем.

Страница: 1 2 3 4

Полное прохождение игр Карта сайта