LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Heroes of Might & Magic 3

Страница: 1 2 3 4 5 6 7

Вторая: после достижения 10-го уровня эта тенденция сглаживается: у вояк
увеличивается вероятность поднатореть в Power или Knowledge, а у магов - в Attack или Defense.
Кроме того, каждый герой обладает индивидуальностью, так как имеет какую-то специфическую особенность (speciality). Например, друид Eleshar получает
пятипроцентный бонус за каждый свой уровень к дополнительной способности Intelligence.

МАГИЯ
Магические заклинания могут применять только герои. Заклинания разучиваются, как правило, в Mage Guilds (которые строятся в городах). Каждая Mage Guild
поставляет весьма ограниченный набор заклинаний (этот набор определяется случайным образом). Чтобы выучить эти заклинания, герою достаточно только зайти в
город. Необходимое условие - герой должен уже иметь книгу заклинаний (spell book), которую изначально имеют не все герои (например, нет у тех, которые
развиваются по линии "крутых" вояк). Если у героя нет spell book, тогда щёлкните левой кнопкой мыши по изображению Mage Guild на экране города. Появится
панель, на которой вы сможете купить указанную книгу за 500 золотых. Кроме того, на карте встречаются полезные места (типа Shrine of Magic Gesture), в
которых тоже можно узнавать новые заклинания. Герои, обладающие дополнительной способностью Scholar, могут обмениваться заклинаниями при встрече друг с
другом.
При использовании заклинаний расходуется мана (spell points), и чем мощнее заклинание, тем больше маны оно требует. Запас маны героя определяется его
характеристикой Knowledge, помноженной на 10 (если у героя Knowledge равна 3, то запас его маны составляет 30 у. е.). Запас маны полностью
восстанавливается, если герой переночует в городе с уже построенной Mage Guild. Иначе, "естественным" образом, мана восстанавливается со скоростью 1 у. е. в
день. Правда, если герой обладает дополнительной способностью Mystic, то скорость регенерации маны возрастает до 2, 3 или 4 у. е. в день (в зависимости от
уровня Mystic). Наконец, герой, посетивший магический колодец (magic well), сразу же и полностью восстанавливает весь запас маны, а magic spring удваивает
запас маны (как и mana vortex - это здание можно строить в городах типа Dungeon).
Все магические заклинания делятся на пять уровней. Чтобы получить заклинание более высокого уровня, надо сделать апгрейд Magic Guild. Однако герой может
разучивать заклинание выше второго уровня лишь в том случае, если он обладает дополнительной способностью Wisdom.
Кроме того, все заклинания делятся на четыре школы: Fire, Air, Earth и Water. Это деление во многом условное, так как герой не должен обладать какой-либо
"специализацией", чтобы иметь возможность изучать заклинания из той или иной школы. Смысл этого деления следующий. Во-первых, герой может обладать
дополнительной способностью Fire Magic, Air Magic, Earth Magic или Water Magic. В этом случае он может более эффективно применять заклинания из
соответствующей школы. Во-вторых, некоторые существа обладают врожденным иммунитетом к заклинаниям из той или иной школы. Например, на Efreets совершенно не
действует магия Fire. В-третьих, имеются артефакты, усиливающие или ослабляющие заклинания из той или иной школы. К примеру, Orb of Firnament увеличивает на
50 % урон, наносимый магией Air.
Наконец, все заклинания делятся на боевые (подробности в разделе "СРАЖЕНИЯ") и те, что применяются в пути. В последнем случае надо щёлкнуть по кнопке Cast
Spell на основном экране.
Полный перечень заклинаний приводится в Helpe, в разделе Section III - Spell Reference.

СРАЖЕНИЯ
Сражения происходят на гексагональной доске (для лучшей ориентировки "включите" изображение шестигранников, с этой целью щёлкните по кнопке Combat Options
и выберите View Hex Grid). Нападающая сторона всегда располагается слева, а защищающаяся - справа. Герои не принимают непосредственного участия в сражениях.
Они могут лишь бросать магические заклинания.

РАССТАНОВКА СИЛ
Если ваш герой обладает дополнительной способностью Tactics (точнее, если его уровень Tactics выше соответствующего уровня противника), то перед началом
самой битвы вы можете как угодно переставить своих воинов (в пределах первых 3, 5 или 7 рядов - в зависимости от уровня). Как только добьётесь нужной
расстановки, щёлкните по кнопке Start Combat, и сражение начнется.

ОЧЕРЕДНОСТЬ ХОДА
Ходы делаются поочередно. Право первого хода принадлежит самым быстрым отрядам (с большей характеристикой speed), причем преимущество (при равной скорости)
отдается нападающей стороне. Рассмотрим такой пример. Предположим, ваша армия, состоящая из halberdiers [speed=6], marksmen [6], royal griffins [9], zealots
[7] и champions [9], напала на армию, состоящую из infernal troglodytes [5], evil eyes [7], minotaur kings [8], manticore [7] и scorpicores [11]. Тогда
порядок ходов будет таким: scorpicores [11], royal griffins [9], champions [9], minotaur kings [8], zealots [7], evil eyes [7], manticore [7], halberdiers
[6], marksmen [6], troglodytes [5]. Пояснение: самый быстрый отряд - это scorpicorеs [11], так что первыми ходят именно они, несмотря на то, что напали вы;
следующая скоростная группа - это royal griffins [9] и champions [9], и поскольку у противника нет отрядов со скоростью 9, то вы ходите два раза подряд;
затем идут minotaurs kings - единственный отряд со скоростью 8 (то есть ходите опять вы, а противник ждет); в следующей группе [7] есть отряды как у вас,
так и у противника, но поскольку инициатива принадлежит нападающему, то сначала вы сможете двинуть своих zealots, на что противник ответит ходами evil eyes
и manticore; далее - очевидно. На этом весь "цикл" ходов заканчивается, и в новом "цикле" всё начинается опять с ходов scorpicores.
Но вам нет необходимости делать подобные просчеты. Компьютер автоматически определяет очередность ходов, и если настал черед ходить какому-то вашему
отряду, то оный отряд выделяется желтым ободком. Единственное, что вы можете сделать, так это пропустить ход выделенного отряда, нажав на кнопку Wait (тогда
отряд сможет пойти только в самом конце "цикла"), либо вообще отказаться от хода (жмите на клавишу Пробел). В последнем случае считается, что отряд перешел
в защитный режим, так что его характеристика Defense увеличится на 20 %.
На очередность ходов может влиять состояние морали. При низком уровне морали отряд может замереть на месте и тем самым потерять право хода. При высоком
уровне морали отряд может пойти два раза подряд.

ХОД
За один свой ход каждый отряд может пойти, атаковать, пойти и атаковать, выстрелить (если есть соответствующее оружие) или применить специальную
особенность (если она у него есть).
Дальность хода определяется показателем speed (это попросту число клеточек, на которое можно пойти), а также географическим положением, то есть наличием
препятствий (типа гор, деревьев или крепостных стен), через которые не могут перейти пешие воины (летающим юнитам все препятствия, включая крепостные стены,
не являются помехой, они могут свободно перелетать через них). Но вам опять же не нужно ничего просчитывать: все доступные клеточки автоматически выделяются
более темным цветом. Чтобы пойти куда-то, надо навести туда курсор и щёлкнуть левой кнопкой мыши.
Если в пределах хода есть противник, то можно пойти и атаковать его. Для этого наведите курсор на противника (курсор должен принять форму меча) и щёлкните
левой кнопкой мыши. Только учтите, что, как правило, можно нападать сразу с нескольких направлений: ориентация курсора-меча будет указывать на ту клеточку,
с которой будет совершено нападение.
Стреляющие юниты могут стрелять лишь тогда, когда ни на одной из соседних клеточек не находится противник и если не кончился запас боеприпасов (стрел и т.
п.). Чтобы выстрелить, наведите курсор на мишень (курсор должен принять форму стрелы) и нажмите на левую кнопку мыши. Если противник находится слишком
далеко или на пути встречается какое-либо препятствие, тогда стрелки нанесут только половинный урон. Но вам ничего не нужно высчитывать: в этом случае
курсор принимает вид надломленной стрелы. Если же на соседней клеточке находится противник, то стрелять уже нельзя (даже по нему), но зато можно вступить с
ним в рукопашную схватку. Правда, в этом случае стрелки наносят (как правило) только половинный урон.
Некоторые воины обладают некоторыми специальными особенностями. Так, например, pit lords могут воскрешать павших воинов. Применение специальной особенности
засчитывается за полный ход (нельзя передвинуться на несколько клеточек, а затем применить специальную особенность: либо то, либо другое).

ПОДСЧЕТ УРОНА
Величина наносимого урона определяется показателем Damage, который всегда колеблется в некоторых пределах. Например, у грифов Damage равен 3-6. Это
означает, что каждый гриф при своем ударе наносит урон от 3 до 6 у. е. Конкретная величина урона для каждого грифа определяется компьютером случайным
образом. Поэтому отряд из 10 грифов может нанести урон от 30 до 60 у. е.
Но на самом деле всё чуть сложнее. Дело в том, что величина наносимого урона всегда модифицируется показателями Attack и Defense нападающего и
защищающегося отряда. Конкретно: (1) если Attack нападающего отряда больше Defense защищающегося отряда, тогда величина наносимого урона увеличивается на 5
% за каждую единицу разницы Attack-Defense (но в любом случае она не может превысить 400 %); (2) если Attack нападающего отряда меньше Defense защищающегося
отряда, тогда величина наносимого урона уменьшается на 2 % за каждую единицу разницы Defense-Attack (но в любом случае она не может опуститься ниже 30 %).
Пусть, к примеру, 10 грифов (Attack=8, Defense= напали на 10 скелетов (Attack=6, Defense=6). Поскольку Attack грифов больше Defense скелетов на 2 единицы,
то величина наносимого грифами урона увеличивается на 2х5 %, то есть на 10 %. В результате она составит от 33 до 66 у.

Страница: 1 2 3 4 5 6 7

Полное прохождение игр Карта сайта