LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Heroes of Might & Magic 3

Страница: 1 2 3 4 5 6 7

Heroes of Might & Magic 3





Все началось в 1990 году, когда вышла игра Kings Bounty. В ту пору не было никаких CD-ROMов, понятие multimedia отсутствовало вообще, а если игра
размещалась на трёх дискетках, то считалось, что это слишком много. Kings Bounty была игрой весьма непритязательной по внешним меркам: простенькая графика
(а другой тогда и не было!), а сама игра занимала около 350 Kб в заархивированном виде. А вот gameplay был потрясающим! Казалось бы, в нём нет ничего
особенного: вы выступаете в роли странствующего рыцаря, который отправился на поиски волшебного скипетра. Чтобы найти оный скипетр, надо составить карту из
разрозненных клочков. А добыть эти клочки непросто, так как для этого приходится биться как со "странствующими монстрами", так и со злыми рыцарями и
волшебниками, засевшими в своих замках (сражение происходит на отдельной тактической карте). Но и ваша сила постепенно увеличивается, так как к вам на
службу приходят всё более "крутые" воины, а отвоеванные замки начинают приносить стабильный доход. Вот почти и всё. Игра сделана по принципу "всё гениальное
просто", и оторваться от неё было невозможно. Одно плохо - в игре были всего четыре фиксированные карты, так что после первого прохождения интерес к Kings
Bounty заметно ослабевал. Но играть очень хотелось. Дело дошло даже до того, что один российский программист (к сожалению, не помню его фамилии) создал свою
игру под названием Kings Bounty 2. Разумеется, поделка была любительской и по качеству уступала оригиналу, но это было хоть что-то! И все стали ждать
официального продолжения игры.
А фирма New World Computing вернулась к своей идее только в 1995 году, кардинально переработав движок игры и сменив её название на Heroes of Might and
Magic (HoMM). Изменения были поистине революционными. Прежде всего, вы могли нанять уже сразу несколько героев (из четырёх типов), каждый из которых
набирался опыта по мере ведения боевых действий. С накоплением опыта повышались характеристики героев - налицо элемент RPG (так что HoMM иногда даже относят
именно к этому жанру). Каждому типу героя соответствовал свой тип замка. Замки можно было достраивать и тем самым получать возможность набирать всё более
"крутых" вояк. В дополнение к золоту появились ещё шесть видов ресурсов, необходимых для строительства. Значительно увеличилось число полезных мест, дающих
тот или иной бонус (ресурсы, повышение морали, удачи и т. п.). Появились артефакты и магические заклинания (заклинания разучиваются в специальных магических
башнях, которые надо строить в замках). Наконец, цели игры стали самыми разнообразными: от "убей их всех" до захвата определенного замка.


HoMM как-то незаметно появилась на игровом рынке (что и немудрено, так как о Kings Bounty уже успели забыть), и её не сразу "раскусили". А уж как
"распробовали", то начался настоящий бум: И на гребне такого успеха NWC уже в следующем, 1996-м, году выпускает HoMM2. Отличия от предыдущей версии были уже
не "революционными", а "эволюционными": больше героев (уже шесть типов), больше замков, больше воинов, больше магии и артефактов (хотя кое-что было и в
новинку: например, у героев появились дополнительные способности). На этом основании особо рьяные критики стали умышленно занижать рейтинги HoMM2. Но народ
не обманешь, и HoMM2 стремительно взлетела на верхние строчки хит-парада Top 100.
И вот теперь долгожданная HoMM3. Чем она отличается от HoMM2? Если подходить к этому вопросу формально, то надо ответить: "количеством". То есть опять же
больше героев, замков, воинов, артефактов, магии и прочих "прибамбасов" (и смотрится красивее). Но не спешите выражать свое "фи". Дело в том, что это как
раз тот случай, когда количество переходит в качество, игра обогащается новыми стратегическими элементами и становится значительно разнообразнее. Попробую
убедить вас в этом. Поэтому давайте поподробнее остановимся на отличиях.
Замки. Теперь они называются городами. Этих городов имеется 8 типов, и каждый тип принципиально отличается от другого. Впрочем, кое-что есть и общее.
Во-первых, есть центр города (town hall), который можно апгрейдить три раза (и тогда город будет давать всё больший доход). Во-вторых, можно построить форт
и усовершенствовать его два раза (благодаря этому повышается обороноспособность города и увеличивается скорость прироста воинов). В-третьих, осталась Mage
Guild (где разучиваются магические заклинания) с возможностью апгрейда до 5-го уровня. Во многих городах можно строить Resource Silo, поставляющие немного
ресурсов, и кузницы, в которых можно обзавестись баллистами, тележками с боеприпасами или полевыми госпиталями. В каждом городе можно строить 7 Dwellings
(это места обитания разных тварей-воинов) и агрейдить каждое из них (разумеется, все Dwellings разные для каждого типа города). Наконец, остаётся ещё по 5-7
уникальных сооружений (например, в городе типа Inferno можно строить Castle Gate, мгновенно телепортирующие героев с армиями между городами; в городе типа
Dungeon можно возвести Artifact Merchants и покупать там артефакты). И всего в каждом городе насчитывается 32 сооружения, включая апгрейды. Это немало. Есть
из чего выбрать и подумать, какой линии развития лучше придерживаться. Теперь уже не возникает той ситуации, которая частенько встречалась в HoMM2: деньги
есть, а строить на них нечего. Нет и ситуаций, когда денег много, а вот тварей-воинов уже всех раскупили. Причина - заметное подорожание бойцов по сравнению
с предыдущей частью.
Герои. Каждый тип города дает по 2 типа героя: "крутого" вояку и мага. Итого получается 16 типов героев - каждый тип со своей линией развития (то есть со
своим раскладом вероятностей повышения тех или иных характеристик по мере обретения опыта). Всего же в игре 128 героев (по 8 каждого типа). Но даже герои
одного типа уже изначально отличаются друг от друга, так как каждый из них обладает какой-нибудь особенностью. (Например, клерик Caitlin приносит
дополнительно 350 gold.) Число дополнительных способностей (secondary skills) героев возросло до 28. А новая способность - это новое качество! Особенно
хочется отметить Tactics, позволяющую расставлять войска удобным для вас образом ещё до начала сражения.
Воины. Займемся арифметикой. Каждый из 8 типов городов поставляет по 7 базовых типов воинов. Итого 7х8=56. Каждого воина можно апгрейдить, поэтому имеем
уже 2х56=112 разных типов. Добавим ещё 6 типов нейтральных тварей и окончательно получаем 118 различных типов воинов. При этом примерно 2/3 из них (точнее,
82) обладают специальными умениями. Например, pit lords могут воскрешать павших воинов и превращать их в демонов, а само присутствие на поле боя bone
dragons и ghost dragons понижает мораль противника.
Магические заклинания. Их число возросло до 64. Произошло упорядочивание магии, теперь все заклинания делятся на 4 школы: Огоня, Воды, Воздуха и Земли.
Герои, обладающие дополнительными способностями Fire, Water, Air или Earth Magic, могут эффективнее применять заклинания из соответствующей школы. Например,
появилось такое забавное заклинание, как Forgetfulness (из школы Water), применяемое к вражеским стрелкам. В этом случае они "забывают" стрелять, причем
эффект тем сильнее, чем выше уровень дополнительной способности Water Magic: на уровне Basic "забывает" стрелять половина выбранного отряда, на уровне
Advanced - все стрелки из выбранного отряда, а на уровне Expert - вообще все стрелки из неприятельской армии. (На уровне Expert любая магия становится
глобальной: например, применяя Cure, вы лечите сразу все свои отряды!) Появились и заклинания, увеличивающие свободу передвижения героя на местности:
заклинание Water Walk позволяет пересекать водные преграды, а Fly - перелетать через любые препятствия.
Сражения. Помните, к чему сводилось почти всё маневрирование в HoMM2? К тому, чтобы мгновенно блокировать стрелков противника с помощью своих летающих
тварей. Теперь такой фокус редко проходит. Дело в том, что летающие твари могут перелетать только на ограниченное число клеточек, а само поле боя
увеличилось до 15х11 клеток (на 67 %). Так что теперь есть место для маневра, ведь можно убирать препятствия (с помощью магии Remove Obstacle) или создавать
их (заклинания Force Field, Fire Wall). Более того, обычно приходится выжидать момент, когда неприятель сам подойдет поближе, так как стрелки теперь наносят
только половинный урон при стрельбе на дальнее расстояние. Каждый герой теперь может приводить с собой до 7 отрядов, причем, как уже было сказано, около 2/3
воинов обладают специальными особенностями. Все это, вкупе с магическими заклинаниями, обогащает тактику ведения боевых действий. Например, набрасывая
заклинание Haste на гарпий (Harpy Hags), можно делать из них "бомбардировщиков дальнего действия": нанеся удар, гарпии тут же возвращаются на исходную
точку, уклонившись от ответного удара. А если вы сражаетесь с монстрами типа драконов, титанов, дьяволов, ангелов, гидр или бегемотов, то заклинание Slayer
поможет вашим воинам наносить им больший урон.
Артефакты. Их число возросло до 128. Главное нововведение - у героев появился "кукольный прикид", так что теперь на них нужно "надевать" артефакты.
Сказанное означает, что на героя невозможно напялить сразу две пары сапог, нахлобучить три шлема и т. п., приходится выбирать, какие артефакты делать
"рабочими". Кроме того, появились и качественно новые артефакты. Особенно хочется отметить Orb of Inhibition, запрещающий использовать магию на поле боя
(обеим сторонам).
Чаша Грааля. Так теперь называется основной артефакт. Но дело не в названии, а в том, что ultimate artefact дает теперь существенный бонус не герою, а
городу. Для этого Чашу надо доставить в один из городов, где она будет "установлена навечно". Если город перейдет к противнику, то вместе с ним перейдет и
Чаша (вернее, все её бонусы).

Страница: 1 2 3 4 5 6 7

Полное прохождение игр Карта сайта