LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Heroes of Annihilated Empires

Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15



Миссия 13. Три пути к Городу Стуж

Дальнейший путь следопыта лежит на север - к народу криальцев, у которых хранится еще одна Жемчужина. Однако по дороге ковчег обгоняет летающий остров Шамбала - обитель солов, - и начинается атака на криальскую столицу. Пограничники ссаживают Эльханта на подступах к столице - подлететь к самому дворцу не удастся, да и не до того сейчас. К правителям Бриты предстоит идти пешком.

Миссия на время - впрочем, его выделено с избытком. В северо-восточном углу группа магов, никуда не торопясь, потихонечку рушит замок. Вы же оказываетесь в юго-западном углу карты, на разделении путей. И идете на север, либо на восток, либо по диагонали в противоположный угол. Выбор дороги зависит от вашей тяги к приключениям. На северном пути вас ждет множество монстров, в том числе и несколько <штучных экземпляров>. Например - голем, создатели которого жаждут испытать его неуязвимость на первом встречном, или пара сфинксов с колоссальным уроном.

По дороге на восток все проще - там обитает несколько отрядов солов с гигантскими скорпионами, а потом начинаются криальские деревушки, меж домиков которых кипит бой. Отдельные общины снежных людей будут изъявлять желание к вам присоединиться, так что и подкреплением вы тоже разживетесь.

Наконец, прямой путь на северо-восток, хоть с точки зрения математики и должен быть самым коротким, на деле таковым не является. Вдоль него обосновались основные силы солов. Справившись с врагами, мы выйдем к криальским воротам - но их нам не откроют. Тоже, союзники называется... придется разрушить. Конечно, нехорошо как-то - в гостях все-таки, - а что делать? Впрочем, криальцы на нас не обидятся.

Так или иначе добравшись до замка, уничтожьте ту группу, которая его рушит, - и миссия пройдена.

На заметку: чтобы обеспечить себе запас времени на обследование всех углов карты, можно совершить следующий маневр. С самого начала быстро рвитесь по северному пути к замку. Не останавливаясь и лучше всего - под действием ускоряющего зелья. Там - убивайте всех атакующих, кроме одного. И пока этот один будет кирпичику разбирать укрепление, вы успеете обежать каждый закоулок и найти там много полезного.

Криальцы оказались менее сговорчивы, чем гномы. Они очень не хотели отдавать Жемчужину в чужие руки, пока эти руки не взяли ее сами. Увы, это были не мы, а солы, и теперь правители Бриты слезно умоляют Эльханта догнать злодеев и отобрать сокровище. Удивительно, как совпадают наши желания...

Миссия 14. Шамбала

Прямиком до пирамиды Универсала, куда солы утащили Жемчужину, на драконе не долететь. Придется высадиться на краю Шамбалы и проделать остальной путь на своих двоих, о чем Эльхант доверительно сообщит везущему его крылатому ящеру. Совсем наш следопыт того... Уже с драконами разговаривает...

Начнется миссия с полуголого мужичка, который с воплями <помогите!> пробежит мимо и скроется за горизонтом. Через несколько секунд станет ясна причина его нервного поведения - за ним гонится дракон и стражники. Уничтожьте их в обмен на сведения о подступах к пирамиде и общей политической ситуации на острове. Оказывается, тут все грызутся между собой. Горячее племя, что и говорить...

Продвигайтесь на северо-восток. Там вас попытаются завербовать в отряд, а после решительного отказа - нападут. Зато на вашей стороне выступит другой отряд, а после смерти всех неприятелей еще и расскажут о тайном пути к пирамиде. А то парадный вход там охраняют сфинксы, причем голодные.

Впрочем, если чувствуете в себе силы - можете идти напролом. Сфинксы - ребята крепкие и защищенные, но перед магией безбожно пасуют. Если же избытка уверенности нет, придется выполнить поручение по убийству жреца и доставке трофея с его тела. Жертву тут же заботливо подсветят на карте. По факту завершения квеста вы узнаете секретный код для доступа в задний вход пирамиды. Правда, туда придется пробиваться через минотавров. Это, в общем-то, те же сфинксы, только рогатые.

Итак, конечная цель ясна. Но прежде чем стремиться к расположенной строго на севере пирамиде, можно в свое удовольствие побродить по карте. Шамбала характерна тем, что монстры тут не стоят на месте в надежде приманить на себя охотника, а бродят по местности кругами и сами его разыскивают. С учетом их невиданной силы и мощи это порой заканчивается плачевно. В довершение всего, взять с них, кроме опыта, почти нечего - редкий скорпион поделится чем-то полезным. Бутылочками, впрочем, они снабжают исправно. Но зато в уровнях можно подрасти преизрядно, а это лишним не будет. Тем более что все предыдущие миссии к вдумчивому набору опыта никак не располагали. А самое главное - сходите на юго-запад. И квест возьмете, и превосходный лук обнаружите.

Где-то в пирамиде солы спрятали Жемчужину. Пройти мимо Эльханту никак не позволено - и он входит внутрь.

Миссия 15. Универсал

Эльхант потихоньку начинает беспокоиться о том, как обстоят дела на Атлансе. А то пока он бродит по летающим островам, нежить там, должно быть, уже совсем распоясалась. Благо в пирамиде сейчас находятся сразу две жемчужины, и при удачном стечении обстоятельств выйти можно будет с обеими.

Карта до боли напоминает старушку Diablo II, особенно второй акт. Пирамида, коридоры, колонны, сотни врагов и сундуки с сокровищами. Романтика... Двигаться вам на самом деле нужно строго прямо - на северо-восток. В боковых коридорчиках вы просто найдете врагов и всякие полезности. Стоит ли заглядывать в ответвления - решайте сами.

В комнатке в торце коридора вас ждет очередной босс игры. Он успешно бросается огненными шарами, вызывает подкрепления и вообще - всячески сопротивляется собственному убийству. Преодолейте жалкое сопротивление и подберите выпавшую Жемчужину. Еще одна обнаружится в сундуке в том же зале. Покинет пирамиду герой уже совершенно самостоятельно.

Взобравшегося на вершину и осажденного со всех сторон солами Эльханта подбирает <случайно пролетавший мимо> гномий ковчег. Добытые Жемчужины необходимо срочно доставить друиду. Если, конечно, еще не поздно...

Миссия 16. Великий ритуал

Прибыв к месту проведения ритуала, Эльхант узнает, что Монфор погиб, а эльфы держатся из последних сил. Но и осталось совсем немного: дождаться появления самого Некроса Черомра - повелителя нежити - и отобрать у него последнюю Жемчужину. Тогда Драэлнор сможет провести ритуал и очистить Атланс от скверны. Тем временем Лана организовывает эвакуацию, договариваясь с гномами о выделении в ковчеге места для уцелевших эльфов.

Последняя миссия особой сложностью не выделяется. С юга в вашу сторону будут выдвигаться орды нежити, периодически меняя свой состав, а от вас требуется всего-навсего продержаться определенное время до появления Повелителя Праха. Смело употребляйте все завалявшиеся в инвентаре бутылочки и не брезгуйте помощью выделенных вам войск. Ваши отряды, да еще при поддержке героя, всяко мощнее войск нежити, так что больших проблем не возникнет. Вообще, рекомендуется сразу перейти на оружие ближнего боя - им Эльхант атакует сразу нескольких противников, так что смертность в рядах врагов будет выше. А вот для устранения непосредственно Чермора стоит взяться за лук.

Итак, сначала к вам придут скелеты, потом катапульты, затем мумии, зомби и призраки. Далее в меню оборотни-люди, а сразу после оборотней-волков появится и сам Некрос Чермор. Он прискачет на бравом коне с 10000 единиц здоровья, дробящей атакой в 150 единиц и очень внушительной защитой ото всего. Да еще приведет на хвосте рыцарей смерти...

...После внезапной кончины Некроса хватайте Жемчужину и несите на север, отдавать друиду. Он скроется в гробнице, а вам останется продержаться еще несколько минут. Эльхант протрубит отступление, войско выйдет из повиновения, но это уже не будет иметь значения - миссия, а с ней и игра, будет пройдена.

Это странно: за секунду до того, как миссия завершится, можно пронаблюдать прелюбопытнейшую картинку - на гаснущем экране к воротам в гробницу подъезжает танк и выстрелом из пушки их разрушает. Странно все это как-то...

Большой взрыв, устроенный друидом, конечно, уничтожил все порождения тьмы, утопив их в океанских водах. Да только утонули они вместе со всем островом. Спаслись лишь те, кто успел добежать до ковчега. Эльфы победили, но цена этой победы оказалась слишком велика, и теперь им предстоит отыскать новое место, которое они смогли бы назвать своим домом.

А ведь все только начинается...


Александр Грейт

Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Полное прохождение игр Карта сайта