LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Grom

Страница: 1 2 3 4 5 6 7

Они нам здорово пригодятся в последующих стычках.
В следующих двух залах вам снова предстоит битва с "кибер-пауками", "танковыми крысами", "стальными майорами" и многочисленной вражьей пехотой. Никаких советов, кроме тех, что уже были выше, можно не давать. Боритесь, стреляйте, двигайтесь вперед и не забывайте про обретенный гранатомет. Чтобы выйти из комнаты в комнату, активируйте рычаги на стенах, и в конце концов после особо сурового боя из металлических коридоров вы попадете в шикарно обставленный кабинет.

Побег
Так-так, кто это собрал настоящий музей восточных редкостей, уж не наш ли старый знакомый генерал? Вот и настала пора расставить все точки над i, герр командующий тибетским дивизионом. В процессе беседы в кабинет как ни в чем не бывало войдет мисс Маргарет, которая, оказывается, все время шпионила за Громом, введут и измученного в фашистских застенках Ганса... Генерал постоянно держит руку на кнопке активации заложенной в фундамент лаборатории взрывчатки, способной в одну секунду уничтожить всю базу, беседа получается нескладная и напряженная, как вдруг внезапно появившиеся коммандос вносят в разговор некоторое разнообразие. Расстреляв всех недругов и безуспешно пытаясь открыть дверь, за которой скрылись генерал и Маргарет, поговорите с Гансом. Он все-таки решил до конца оставаться антифашистом, выказал желание остаться на базе, и, как только Гром и Монгол благополучно сбегут, взорвать этот железный оплот национал-социализма на Востоке. Удачи тебе, дружище, ну а нам пора убираться, пока не поздно.
Оказавшись в длинном коридоре и забравшись в автомобиль, приготовьтесь к новой мини-игре - смертельным гонкам по заминированному тоннелю. Итак, управляя автомобилем, несущимся на полной скорости, вы должны объезжать расставленные по пути мины и стараться не пропускать вперед вражьи машины. О появлении мин вас заранее будет предупреждать стрелочка с надписью "Mine!": в какой части экрана она появится - там и ждать взрывоопасного подарочка. Мчаться придется довольно долго, так что стисните зубы, и вперед, и только вперед.
В конце пути вас будет ждать настоящая арена с четырьмя танками, которые в обязательном порядке придется уничтожать. Вскидывайте гранатомет и прячьтесь за бочками в западной части карты. Впрочем, если молодецкая удаль, оставшаяся после гонок, еще не угасла, можете попробовать альтернативный способ - отчаянно маневрируя на автомобиле меж неповоротливых танков, поочередно расстреливать каждый из стационарного пулемета. Так или иначе, избавившись от танков, выходите из комнаты на улицу.
Похоже, фашисты решили покинуть базу и срочно ретироваться в направлении Германии, прихватив по пути все награбленные в Тибете культурные ценности. Осмотрев взлетную площадку с балкона, выходите через дверь в правой части экрана. О, какая встреча! Мисс Маргарет собственной персоной. После короткого разговора, закончившегося жестокой расправой с предательницей, выходите на взлетную площадку и садитесь в нацистскую "летающую тарелку" (Nazi saucer). Поехали, следующая станция - земли Арджуны!

Долина Арджуны
Ну и куда на этот раз нас занесла нелегкая? Практически в самое сердце раскопок, ведущихся в заветной долине. Фашисты не слишком-то хорошо защищают свои владения, так что вы без труда расправитесь со всем воинским контингентом, поджидающим гостей у взлетной площадки. Особое внимание стоит уделить только двум солдатам в энергетических костюмах, что стоят спиной к площадке. Для создания эффекта внезапности к этим лучше подкрасться сзади и усыпить навеки дружным залпом мушкетона и МП-40. Когда противники будут уничтожены, осмотрите пещеры на западе. В северной, кроме оброненного кем-то мушкетона, нет ничего интересного, а вот южная - куда интереснее.
На этом месте вам придется решить загадку, которая ставит в тупик девяносто процентов игроков. Силовое поле в западной части пещеры не пропускает никого внутрь, но мудрый Монгол вещает о том, что на любое действие найдется противодействие, то есть если принять силовое поле за "огонь", то нужно найти подходящую "воду". Поле неподвижно стоит в конце зала. Никаких мыслей в голове? А если походить "руки-за-спину" и подумать? Точно! Так как поле неподвижно, то нужно постоянно двигаться. Заставьте Грома и Монгола непрерывно ходить по пещере и увидите, как поле потихоньку сойдет на нет и откроет дорогу в долину.
Оказавшись на фоне живописных скал, не спешите расслабляться, а покончите сперва с небольшой стайкой из шести летающих демонов. Противник слишком слаб, а наши герои настолько умудрены воинским опытом, что на расправу уйдут считанные секунды. Спустившись в долину, в ту самую "драконью глотку", о которой говорили оракул и Падмазамбава, не стойте долго на одном месте. Хитрые фашисты разнюхали дорогу через пещеру и преследуют наших героев буквально по пятам. Добравшись до двери пещеры в конце пути, заходите в некое подобие храма, расправляйтесь с невесть откуда возникшим "стальным майором" и прячьтесь за лавками в ожидании новых гостей. Гости не заставят себя долго ждать. Подстерегайте фашистов за лавками и методично расстреливайте всех новоприбывших.
Опасность миновала? Отлично, теперь можно вплотную заняться решением еще одной, не менее каверзной загадки. Итак, перед нами пять дверей, для простоты называемых door 1, door 2 и так далее. С их помощью нужно каким-то образом открыть люк, ведущий к сокровищам. Среди прочего у нас имеется подсказка: "Одна птица, четыре змеи, два бытия, пять блох и три выбора. Животное, что съест всех блох, и укажет путь к сокровищу". Тяжело, а? Впрочем, чтобы вы не ломали голову подобно автору этих строк, следует сказать, что вся поэтичность "подсказки" не более чем пшик. Никто никого есть не должен, и птицы со змеями тут вовсе не при чем. Попросту двери следует открывать в порядке нумерации, ориентируясь по числу животных в стихе. То есть сначала первую, затем четвертую, после вторую, пятую, ну и в самом конце третью. Все гениальное не просто, а откровенно примитивно!

Храм "Высших"
Вход в знаменитый тронный зал преграждает. О нет, снова запертая дверь! Впрочем, для начала следует избавиться от нескольких следующих по пятам фашистов и послушать доброго совета Монгола - дверь откроется тому, кто поклонится богам четырех ветров. Звучит сложно, но на деле - сущие пустяки. Видите своеобразную карту земли в центре помещения? Дорожки, что ведут от центра, указывают четыре стороны света. Все что нам нужно - четыре раза поклониться (то есть "присесть"), встав спиной к карте со стороны каждой дорожки.
Ворота откроются, и мы окажемся в святая святых - тронном зале самого Арджуны. Внезапно объявившийся из ниоткуда Падмазамбава даст все необходимые пояснения. Он расскажет и про то, как в древности Арджуна наладил контакт с некими "Высшими", принесшими на землю брамаширы - оружие страшной силы, которым так мечтали завладеть люди Третьего Рейха. И про то, как Арджуна постоянно советовался с "Высшими", вызывая их из этой комнаты. И про то, что Гром, как и Монгол, были избраны воинами Падмазамбавы, и все это время шли к одной цели разными путями. Все, что нам осталось - это вызвать "Высших", и попросить их забрать брамаширы и понадежнее припрятать до лучших времен. Помните таинственную табличку, что вы обнаружили в развалинах у трех башен? В новом помещении нажмите кнопки с символами в той последовательности, что указана на табличке, и слушайте долгий и обстоятельный диалог с представителем "Высших". В конце, когда Монгол узнает, что он не кто иной, как прямой потомок Арджуны, и отныне будет править Тибетом из своего храма, Гром получит от Падмазамбавы последнее задание - догнать на "небесной колеснице" удирающий в Европу фашистский воздушный флот. Для большего успеха предприятия нам предлагается выбрать напарника. Не догадываетесь, кого избрал полковник? Ну конечно же - прощелыгу Петра!

Финальная схватка
Итак, оказавшись с удивленным чехом в воздухе, да еще и за рулем эдакой летающей тарелки из чистого золота (впрочем, последний факт - это то единственное, что отвратило нашего друга от мгновенного бегства с поля боя), готовьтесь к финальному сражению. Принципы управления летающей тарелкой те же, что и "колесницей" мага во время нашего визита в замок принца демонов. С той лишь разницей, что нынешняя тарелка обучена вести огонь из стационарного пулемета. Схлестнувшись в воздухе с тремя фашистскими "НЛО", приготовьтесь к экстренной посадке - впереди флагман воздушного флота, гигантская тарелка с профессором фон Кацем и немецким командованием на борту. Уничтожив нескольких солдат в энергетических костюмах на поверхности, открывайте шлюз и проникайте внутрь. После быстрой расправы с профессором и его телохранителями нажимайте огромную красную кнопку на приборной панели и выходите наружу - тарелка вот-вот рухнет вниз.
О, давненько не виделись, дружище! На поверхности Грома уже поджидает старый знакомец Карл Райзер, чудом спасшийся от полковничьей мести еще в самом начале наших приключений. Примите его вызов и, отбросив оружие, начинайте биться на кулаках. Карл весьма и весьма достойный противник, так что будьте осторожны и после особо мощных ударов лучше на время отступайте, переходя в оборону. После того, как битва с борта "НЛО" перенесется на пролетающий мимо цеппелин, переходите в решительную атаку и бейте негодяя до тех пор, пока эсэсовец не потеряет равновесие и камнем не рухнет вниз...

Страница: 1 2 3 4 5 6 7

Полное прохождение игр Карта сайта