LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Grom

Страница: 1 2 3 4 5 6 7



Затерянный замок
Полет, движение! Управляемая силой мысли тибетского волшебника "небесная колесница" везет Грома и Дакпу к замку. На пути, как всегда, встает непредвиденная преграда: на "крыше" замка расположилось несколько огненных демонов, преграждающих путь ко входу. Настал час проявить все наши пилотские навыки, полученные во время поединка двух магов. Управляя "летающей тарелкой", кружите вокруг постаментов, на которых стоят демоны; чем быстрее и точнее вы будете летать, тем быстрее Дакпа и Гром изничтожат проклятых огненных бестий беглым автоматным огнем. Как только последний демон будет убит, ведите свое парящее блюдце в центр сооружения и начинайте непрерывно кружить вокруг центральной башни. Если ваши движения будут равномерными, постепенно в центре круга образуется мощное силовое поле, которое и затянет друзей внутрь таинственного корабля.
Ну так и есть, пришельцы, никто иной попросту не смог бы построить нечто столь внушительное. Оказавшись в зале, полном не слишком-то агрессивных демонов, в первую очередь подавите все возможное сопротивление, а во вторую осмотритесь и попытайтесь найти выход из сложившейся ситуации. Дорогу в следующую комнату нам преграждает довольно сложная загадка, которую просто решить, если хорошенько подумать. В центре зала расположен круг, расписанный загадочными символами. В центре круга периодически появляется и исчезает еще один символ. Если приглядеться, то можно заметить, что двери, расположенные по периметру комнаты, точно совпадают с расположением символов. Сложность же заключается в том, что вы войдете именно в ту дверь, в которую хотите попасть, только когда символ в центре круга совпадет с символом напротив двери. Ничего не понятно? Уверяю, как только вы увидите систему в действии, то сразу поймете, о чем речь.
Впрочем, "просто войти в нужную дверь" - это еще полбеды. За дверью нужно разглядеть еще одну секретную дверь, которая станет видна после того, как вы отыщете некую волшебную лампу. Лампу найти несложно - просто хаотично побегайте из одной двери в другую, и меньше чем через минуту в одной из внутренних комнат увидите на полу вожделенный светоч. Схватив лампу, возвращайтесь в комнату и начинайте планомерно обследовать внутренние помещения за дверьми в те моменты, когда символ в центре будет совпадать с символом обследуемой двери. В каждом новом помещении ставьте на пол лампу и если в правой части комнаты на стене обозначится еле заметная дверка - бегите туда что есть духу!
В следующем зале приготовьтесь сражаться с летающими демонами, родными братьями тех бестий, с которыми мы столкнулись еще во время нашего давнего похода к кришнаитскому храму. Так как больше в этой комнате нет ничего интересного, переходите в следующее помещение и...
Так-так-так, наш старый друг Киапа Ларинг, самопровозглашенный принц демонов, готовится совершить зловещую церемонию и превратить подружку Дакпы, сбежавшую из отчего дома дочь торговца Ярпена, в очередное демонообразное страшилище. По ходу пререканий выясняется, что Киапа обыкновенный самозванец, тогда как настоящий принц демонов это... Дакпа! Ничего себе "бедный странствующий музыкант"!
Когда Ларинг примет свое более естественное обличье и примется метать в наших друзей огненные шары, вспомните совет Падмазамбавы про то, что убить принца демонов можно только ритуальными кинжалами. А вот, собственно, и сами кинжалы - разбросаны по всему периметру комнаты. Во время битвы с Киапой ни на секунду не прекращайте бега, двигаясь из одного угла комнаты в другой и собирая ножи. Как только вожделенных кинжалов окажется три или больше - идите в атаку. Пока Дакпа будет отвлекать демона беглым автоматным огнем, постарайтесь незаметно подвести Грома в тыл Ларингу и начинайте колоть негодяя своим секретным оружием. Если супостат попробует включить защитное поле, немедленно отступайте и проделывайте всю операцию заново. Как только Киапа будет повержен, а девушка Дакпы освобождена... придет самое время делать ноги! Что есть духу мчитесь в комнату с кругом символов, вставайте в силовое поле в северной части зала и, поднявшись наверх и не обращая внимания на возродившихся на крыше демонов, мчите свою тарелку за пределы карты...
Что ж, справедливость восторжествовала. Старый колдун, ведший нашу "колесницу", мирно отошел в объятья Кришны, Дакпа готовиться стать новым принцем демонов, а Гром... а Грому еще предстоит расправиться с тибетским фашизмом.

Секретная лаборатория
Последний оплот нацистов в Тибете - секретная лаборатория в далеких горах на севере. Странно, но вовсе не скажешь, что в таком тихом месте расположен тот самый зловещий мозговой центр "Тибетского легиона рейха". Впрочем - тсс, кажется, кто-то идет. Этот "кто-то", с виду вылитый монгол в национальном костюме всадника (Mongolian Rider), утверждает, что прибыл сюда с каким-то "особым заданием". На выяснение подробностей не остается времени, потому как впереди показывается немецкий автоматчик, важно двигающийся по направлению к скале. Затаитесь за небольшой каменной грядой снизу экрана и, как только перед фрицем откроется замаскированная дверь, бегите вслед за ним.
Очутившись в огромной лаборатории и подивившись обилию техники, отправляйтесь в небольшую комнатку на севере. Испуганный немец согласиться открыть нам дверь в основное помещение, если только мы отпустим его с миром. Что ж, достойная сделка. Следуйте за ним в восточную часть лаборатории и поговорите с профессором фон Куцем (Professor von Kutz). Похоже, это светило вражеской науки настолько погрязло в работе, что принимает Грома и его монгольского друга за инспекцию, прибывшую из Берлина. Воспользуйтесь щедрым предложением профессора осмотреть основные достижения его деятельности и, оказавшись в огромном зале, расспросите обо всех технических чудесах. Особенно советуем послушать рассказ о маленькой почтовой ракете, которая "была построена по прототипам другой, большой ракеты, в которой я летаю на Луну". Вдоволь наслушавшись профессорских россказней, попытайтесь выведать у него информацию о других помещениях лаборатории и, в частности, о пароле для открытия двери в юго-западном углу карты. Но не торопитесь радоваться, услышав пароль: дверь откроется, только если он будет произнесен голосом самого профессора...
Осмотрите и другие помещения лаборатории, в частности, за дверью в северо-восточном углу карты скрывается солдатский барак. Едва очутившись в казарме, приступайте к массовым расстрелам проклятых фашистов. Причем основное участие в карательной операции должен принять Монгол со своим мушкетоном, тогда как Грому придется поручить нелегкое дело добивать спасающихся бегством. После успешной расправы осмотрите комнату и около восточной стены возьмите небольшой катушечный магнитофон (Tape Recorder). Возвращайтесь к профессору и попросите его повторить пароль. Как только его речь будет записана, фон Куц, почуяв неладное, поднимет тревогу, и на шум сбежится целый легион "стальных майоров" в сопровождении жутких "кибер-пауков", также вооруженных пулеметами. Во время битвы с опасными железяками старайтесь не выходить на открытые пространства и скрываться в северных комнатах лаборатории, подстерегая недругов за дверными косяками и награждая всех внезапно появившихся добрым залпом мушкетона и беглой автоматной очередью. Как только последний противник испустит свой железный дух, отправляйтесь в южную часть лаборатории и открывайте вожделенную дверь.

Лабиринты немецкой базы
Лабиринты не лабиринты, но голову поломать придется. В новом помещении вас ожидает сеть коридоров, объединенных одним маленьким секретом - все двери в соседние комнаты открываются только один раз, то есть единожды оказавшись в комнате, вы уже не сможете вернуться обратно. По всем законам жанра в каждом новом помещении вас будет поджидать вооруженная до зубов охрана фашистских автоматчиков. Используйте весь накопленный за предыдущие сражения опыт и, двигаясь от двери к двери, от комнаты к комнате, постарайтесь проникнуть в помещение в северо-восточном углу карты и при помощи загадочного механизма телепортироваться... в юго-западную комнату. Открывайте дверь и бегите из этого сумасшедшего места...
...в другое, не менее безумное. Добро пожаловать на конвейер Форда в исполнении безымянного Фрица! Ваша задача в этом зале - пристрелить немецкого пехотинца, скрывающегося в юго-восточной части карты, и отобрать у него ключ от люка на центральной платформе. По краям центральной платформы расположены многочисленные ленты конвейера, направление движения которых можно менять при помощи рычагов на платформах по углам карты. Намечающееся веселье сильно омрачается тем фактом, что кроме вас по конвейерам ездят несколько мощных солдат в энергетических костюмах.
Покончив с предыдущей проблемой и спустившись в подвал, наши друзья оказываются в настоящем автомобильном гараже. Ну что, покатаемся, Монгол? Сев за руль одного из автомобилей, разберитесь с управлением: левая и правая кнопки мыши - повороты направо и, соответственно, налево, одновременное нажатие обеих кнопок - включить или выключить двигатель, щелчок по пиктограмме персонажа - выход из автомобиля. Можете попрактиковаться в лихой езде по длинным коридорам с отстрелом всех попадающихся на пути фашистов (на заднем сидении автомобиля приспособлен стационарный пулемет, с которым Монгол отлично управится и без вашей помощи). В южной части карты возле стены затаился вражий автомобиль. Постарайтесь подобраться к нему после предварительного уничтожения всей окрестной пешей охраны, и только затем столкнуться с авто один на один. После того как исчезнут последние признаки опасности, нажимайте на красную кнопку сигнала тревоги на той стене, где стоял вражеский автомобиль, и бегите в северную часть карты - одинокий немец, до этого преспокойно сидевший в оружейной комнате, выглянет наружу, получит свою пулю в лоб и оставит ключ от двери в западной части помещения. Перед уходом не забудьте собрать трофеи в оружейной комнате - особенное внимание обратите на гранатомет и целый комплект противопехотных гранат.

Страница: 1 2 3 4 5 6 7

Полное прохождение игр Карта сайта