LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Grom

Страница: 1 2 3 4 5 6 7

Мы же отныне не просто беглый полковник, а Воин Падмазамбавы, единственная надежда Тибета и всего мира. Действуйте, пан Гром, впереди предстоит немало испытаний.

Три башни
А в это время Ганс, Маргарет и Дакпа, оставшись без командира, прибывают к заброшенным "тибетским башням", странному комплексу ритуальных сооружений, на которое как-то вскользь указывал в свое время оракул. Побродите по окрестностям, посмотрите на башни и, так уж и быть, поговорите с группкой бандитов, усевшихся возле костра в восточной части карты. Разбойники в один голос советуют обратиться к своему главарю. Поговорите с тощим бандитом (thin bandit) и старайтесь быть как можно вежливее. Если вы будете настойчивы, бандиты совершат небольшой ритуальный обряд и... вуаля! Несколько обескураженный полковник Гром вдруг материализуется перед своими товарищами.
Впрочем, вместе с Громом в воздухе материализуется и немецкий дирижабль, сбрасывающий в северной части карты целые полчища фашистского десанта. Не расслабляйтесь, возьмите наизготовку оружие и приготовьтесь к отчаянному сопротивлению. Спрячьтесь в небольшом проеме между восточной и южной башнями и ждите гостей. Фашисты не заставят себя долго ждать, но из-за обширных пространств о ближнем бое вам придется забыть. Действуйте прямо, не жалея патронов. Уклоняйтесь от брошенных гранат и одновременно обстреливайте только одну цель, в общем, действуйте по самой стандартной тактике. Когда нацисты будут повержены и перепуганные бандиты вернуться к костру, поговорите с одним из них насчет подозрительно запертого склепа в том небольшом проеме, где вы только что прятались от фрицев. Бандиты промямлят что-то насчет "священных кинжалов" (stilettos) и снова умолкнут... Хмм... Впрочем, никаких загадок: для открытия гробницы вам нужны шесть священных кинжалов, которые следует воткнуть в небольшие проемы вдоль каменного бордюра у крышки склепного "погреба". Один кинжал уже на месте, осталось найти недостающие пять. Где они могут быть? Ну конечно же, в башнях!
Поднимайтесь по длинной лестнице в южную башню и начинайте блуждание по своеобразным "лабиринтам". Тактика борьбы с проклятыми захватчиками: подстерегайте патрули за поворотами и, вылетев из-за угла или встав из-за небольшой стены, моментально навязывайте супостатам ближний бой. Переходя от башни к башне, вы соберете три ножа. Где еще два? Потерялись в развалинах. Выходите на свежий воздух, и внимательно обшарьте каждый уголочек карты. Первый недостающий нож вы найдете под лестницей на северо-востоке, а второй - чуть ниже, в восточной части карты. Найдя все необходимые для ритуала атрибуты, переходите к "погребку", расставляйте ножи по местам и получайте закономерный приз - табличку с загадочными символами Арджуны. Зачем она нужна? Ох, не спрашивайте, полковник, не спрашивайте.

Речные дьяволы
Продолжайте путешествие на запад. В тот момент, когда наша бравая команда войдет в долину у реки, за спиной внезапно возникнет защитное поле и... ну конечно, Ганс, это ловушка. Дакпа, наслышанный о дурной славе этих мест, моментально расскажет жуткую историю про то, как много лет назад люди похитили сокровища у "речных дьяволов", на местном наречии называемых клу. С тех пор дьяволы заманивают путников в долину и расправляются с ними, и так будет продолжаться до тех пор, пока люди не вернут похищенное. Ну так в чем проблема, дружище, нужно просто вернуть сокровища!
Как только Гром произнесет эти слова, из-за скал послышится страшный рев, и, откуда ни возьмись, на наших путешественников налетят полчища страшных существ, помеси змеи с гигантской ящерицей. Расправляться с клу несложно - главное никогда не подпускать тварей на расстояние для укуса, но вот в чем проблема - как только мы разделаемся с одним отрядом речных дьяволов, со скал тут же спускается другой. Так ведь и никаких патронов не хватит. Поэтому лучше вернуть им эти проклятые сокровища и поскорее убраться из этого места.
Диспозиция такова: сами сокровища спрятаны в пещере в юго-западной части карты. Если вы внимательно осмотрите пещеру, то найдете табличку с наполовину стершейся надписью на санскрите и содержанием в стиле: "Будда укажет путь". Впрочем, действительно укажет. В середине карты, в домике на берегу реки, помимо разнообразного хлама хранятся шесть массивных статуэток Будды. Чтобы унести хотя бы одну, придется расчищать две трети личного вещмешка, поэтому сразу же распределите обязанности в команде: двое "носильщиков" (например Маргарет и Дакпа) и двое "защитников" (бравые автоматчики Гром и Ганс). Вторые прикрывают первых, в то время как те сломя голову бегают от домика у реки к пещере с буддами в рюкзаках. В южной части пещеры возле большой на этот раз статуи Будды вмуровано шесть небольших плит, на которые и следует расставить статуэтки. Как только все шесть окажутся на месте, откроется саркофаг с сокровищами... Задача усложняется. Сокровищ оказалось так много, что их также в несколько рейсов придется перетаскивать на свежий воздух, да не просто бросать на земле, а, встав в самом центре реки, торжественно опускать в воду. Стоит ли говорить, что на фоне непрекращающихся атак клу это довольно-таки проблематично.
Но, наконец перетащив к реке все сокровища, вы получите... подарок! Да-да, эти самые жуткие монстры, что минуту назад были готовы разорвать вас на куски, преподносят подарок в виде огромного драгоценного (и явно магического!) камня (gem). Отлично, теперь нам будет на что нанять колдуна для путешествия в "долину тысячи глаз". А это кто еще выходит из-за реки? Ба, какая встреча: наш старый коллега по бизнесу, бравый чех Петр случайно сменил маршрут и вместе со своим вьючным другом снова попал к нам. Что ж, настало время разделить отряд: Гром, Петр и Дакпа отправятся в город, а Ганс и Маргарет в это время останутся на "линии фронта" и подождут пару дней в домике у реки. В путь!

И снова в Упши
Вернувшись в Кашмир, приступайте к поискам колдуна. Выбор, собственно, невелик: один маг, предлагающий услуги проводника, сидит в западной части города возле рыночной площади, а второй - в юго-восточной части, прислонившись к стене дома. Первый уж больно нахален, требует то деньги, то сокровища, то сбивает, то повышает цену, второй же на удивление спокоен и обстоятелен, и за все услуги просит только тот магический камень, что мы получили от речных демонов клу. Что ж, его-то мы и наймем. А ты Петр, что же ты, Петр, искатель приключений, снова на попятную? Что ж, не видать нам чеха в команде как своих ушей. Распродайте все награбленное имущество, закупите как можно больше амуниции и аптечек, и выдвигайтесь на восток, к домику у реки, в назначенное место встречи.
А где же Ганс и Маргарет? Осмотрите домик и пещеру. Хм, похоже, Дакпа, или случилась беда, или нас в очередной раз предали. Впрочем, будем надеяться, что они просто решили добраться до долины раньше нас. Вперед, вперед, на север, солдаты Падмазамбавы не стоят подолгу на одном месте!

Долина тысячи глаз
Так вот что такое "тысяча глаз"! Тысячи и тысячи пещерок, выдолбленных в скалах, тысячи келий для очищения духа тысячи кришнаитов! Впрочем, так как мы очень смахиваем на "людей недобрых", стражник возле лифта в долину ни за что не подпустит нас ближе, чем на несколько метров. Что же делать, не убивать же его в конце концов? Поговорите со стражником и попросите его рассказать о его незамысловатом караульном уставе. Итак, ему не разрешается разговаривать (ой!), не разрешается отлучаться от места охраны и подпускать "недобрых людей", впрочем, когда никого из них поблизости нет, стражнику разрешается прилечь на несколько секунд, дабы не затекли суставы. Улавливаете ключевое слово? Бедняга стоит на посту уже больше суток, а мы все это время спускались с гор, а так как он нас спокойно видел... Что ж, скомандуйте своим подопечным залечь, и измотанный стражник, не выдержав такого соблазнительного зрелища лежащих людей, пропустит Грома и его команду, а сам в блаженстве растянется на земле.
В долине нас уже ждут. Некий беспокойный господин, представляющийся как Маг-с-Желтой-Горы (Wizard from the Yellow Mountain) желает выступить нашим проводником до затерянного замка. Но у нас уже есть проводник, не так ли? Что ж, придется посмотреть, кто из них лучше, и устроить небольшой турнир, сиречь сыграть в очередную мини-игру. Итак, нам предстоит управлять магической "летающей тарелкой", кружащей в поднебесье, и собрать тридцать волшебных огоньков за пять минут. Принцип, очень похожий на недавние испытания оракула: управление "тарелкой" осуществляется двумя клавишами мыши, а угол поворота изменяется соответственно с интенсивностью щелчков. В полете остерегайтесь парящих камней и старайтесь следовать одному маршруту, не сворачивая за случайными огоньками и не теряя скорости. Дерзайте!
По итогам турнира у нас определится провожатый. Но этого мало, теперь необходим еще и наставник. Но где его искать, ведь в долине так много пещерок-келий? Найти вожделенного наставника можно только методом простого поиска, поочередно заглядывая то в одну, то в другую келью, а так как их слишком много, то послушайте простой совет: в западной части экрана поднимитесь по лесенке на второй уровень и загляните в самую крайнюю пещеру слева. Поговорив с наставником (надеюсь, вы не удивились, узнав в нем того самого старика-кришнаита, когда-то обернувшегося снежным человеком), отправляйтесь в восточную часть долины, прокричите волшебные слова: "Именем Кришны!", и поднимайтесь на плато.
Видите замок? Конечно, нет, он же затерянный... Придется его снова отыскать. Суть следующей головоломки сводится вот к чему: замок материализуется после того, как вы правильно настроите тибетский музыкальный рог над обрывом. Настроить его можно единственным способом: равномерным "покачиванием" музыкальных мехов. Взбирайтесь на меха и начинайте равномерно приседать и подниматься; если вы будете соблюдать ритмичность в движении, частота звука, издаваемого рогом, будет повышаться и вы в конце концов увидите... инопланетный корабль. Так вот он какой, "затерянный замок"! Ну теперь природу всех тибетских чудес хотя бы можно объяснить.

Страница: 1 2 3 4 5 6 7

Полное прохождение игр Карта сайта