LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Grom

Страница: 1 2 3 4 5 6 7

Grom




Демоны прошлого
Итак, история начинается в тот момент, когда бравый польский полковник Гром (Grom) и его друг и коллега по "бизнесу" хитрый чех Петр (Petr) в очередной раз пререкаются во время привала. Полковник, видный борец с фашизмом и бывший узник советских лагерей, жаждет сражений, тогда как Петр предпочитает непыльную работенку спекулянта. Вот уже год друзья прячутся от бушующей в Европе войны, укрывшись в тихих предгорьях Тибета, но кто мог знать, что появившийся на горизонте в самый разгар спора фашистский цеппелин навсегда изменит их жизнь... Демоны прошлого всегда приходят невовремя.
Несколько первых игровых экранов - это своеобразное обучение основным премудростям игры. Если вы пренебрегли нашим руководством, внимательно читайте все появляющиеся наставления и действуйте по заранее прописанным инструкциям. В первую очередь, выйдя с игрового экрана, воспользуйтесь глобальной картой местности, чтобы отправиться в единственный возможный пункт назначения - городок на индийской границе (Checkpoint).
По пути вам попадется небольшой разбойничий отряд. У вас есть шанс сперва потренироваться в скрытном передвижении и рукопашном бое, а затем в метании гранат и владении ножом. Еще раз: следуйте всем наставлениям, соблюдайте минимальную осторожность в обращении c мушкетоном (горячий чешский парень Петр в пылу сражения может запросто подстрелить Грома) - и вы без особого труда одолеете немногочисленных бандитов и благополучно дойдете до границы.

На индийской границе
Небольшой городок на границе Тибета с Кашмиром внезапно подбрасывает большие проблемы. Таможенник, английский солдат, ни за что не желает пропускать Петра, покуда тот не отдаст занятые невесть как давно пятьсот драхм. Впрочем, появившийся на горизонте офицер колониальных войск быстро разрядит обстановку и отпустит друзей с миром.
Перейдя в западную часть города, заходите в питейное заведение и перекиньтесь парой словечек с торговцем Бартоломью (Bartholomew). Если вы согласитесь на приватную беседу на заднем дворе, то торговец расскажет, что в Упши, городке на юге от границе, некий европеец ищет хорошего человека для весьма опасной работенки. "Что-то в вашем духе, полковник". Дополнительную же информацию о европейце может дать тамошний бродяга по кличке Прокисшее-Молоко-Яка (Stinking Milk of Yak). Хорошее имечко, нечего сказать... Впрочем, так как дел у нас все равно нет, то можно отправиться и в Упши.

Дорога в Кашмир
А вот и первые по-настоящему серьезные неприятности. На пути нашей команды встает небольшой горный перевал, занятый бандой, так что придется расчищать дорогу вперед. Осмотритесь на местности: самый опасный разбойник, вооруженный дальнобойной винтовкой, притаился на скале в верхней половине экрана, еще один спокойно покуривает в палатке прямо перед вашим носом, и, наконец, третий охраняет северные подходы к ущелью. После того как опасность будет устранена, обратите внимание на испуганного мирного путника, вжимающегося в северные скалы. Это - Дакпа (Dakpa), бедный бродячий поэт, которого поймали с целью дальнейшей перепродажи. Единственное, чего он хочет - добраться до ближайшего населенного пункта. Что ж, продолжать путешествие в Упши придется уже втроем.

Упши - город контрастов
Без приключений дойдя до вожделенного поселка, попрощайтесь с Дакпой и приступайте к поискам таинственного Прокисшего-Молока-Яка. Единственная примета, которой мы располагаем, состоит в том, что Як - местный попрошайка, поэтому поговорите с первым же встречным нищим (Beggar), побирающимся возле торговой площади. Во время беседы выяснится, что на Яка уже давно точит зубы местный богач-купец, и за какой-то пустячный проступок бродягу изловили и связали прямо на площади. Когда разговорчивый нищий попросит у вас монетку, не отказывайте и отсыпьте болтуну с десяток золотых монет. Ого, как местные переполошились, увидев "белого-человека-с-деньгами"! После разговора с набежавшими торговцами выяснится, что Яка можно просто-напросто выкупить из купеческой неволи.
Двигайтесь к домику в северной части городка и поговорите с самодовольным торговцем Ярпеном (Jarpen). Нахал в два счета разгонит галдящую толпу и за освобождение Яка запросит ни много ни мало - триста золотых монет; впрочем, в процессе торговли цена вполне может опуститься в два раза. Разгружайте вашего яка и приступайте к продаже всех ненужных вещей в местных лавках. Когда необходимая сумма наберется, возвращайтесь к Ярпену и выкупайте Прокисшее-Молоко.
Хм, а наш новый знакомец Дакпа времени зря не теряет и, пока мы возились с Яком, уже успел закрутить шашни с дочкой того самого Ярпена. После непродолжительного воркования голубков и появления на арене разъяренного родителя - ждите продолжения приключений. Огромный костолом, вызванный по наущению купчины, попытается выбить дух из бродячего поэта, и тут уж выбор за вами - вмешиваться в драку или остаться в стороне. Все-таки попробуйте помочь приятелю и вызвать костолома на честный бой. Предупреждаем сразу, биться придется на кулаках, так что от вас потребуется недюжинная ловкость. Основательно проучив амбала, поговорите с Дакпой и посоветуйте ему как можно скорее убираться из города. Ну а сами возвращайтесь к делу с Прокисшим-Молоком.
Отправляйтесь на площадь и сообщите Яку, что он теперь свободен, но должен поделиться парой полезных сведений. Вот что значит восточная смекалка: чувствуя себя в полной безопасности, освобожденный требует сто пятьдесят золотых монет "на поправку здоровья". Скрепя сердце, отдайте нищему последние сбережения, и следуйте за ним в южную часть города к дому местного градоначальника - мэра Оливье (Mayor Olivier).
После долгой и продолжительной беседы с мэром мы наконец-то узнаем, что за "опасное и денежное" предприятие он замышляет. Оливье увлечен археологией и не раз посылал экспедиции на раскопки развалин древнего буддийского храма, но... вот беда, ни одна из них так и не вернулась, хотя до мэра доходили сведения о каком-то потрясающем артефакте, найденном одной из исследовательских групп. Задание мэра просто - дойти до лагеря на индийской границе, найти место раскопок и принести вожделенный артефакт. И все? И все.
Что ж, пополнив запасы на местном рынке и затоварившись нелишними в любом путешествии аптечками, выдвигайтесь на восток. Да, еще одно - дабы по пути не возникло непредвиденных проблем, обязательно оставьте в кармане двести золотых монет. Так, на всякий случай.

Дорога к месту раскопок
Идите в место, обозначенное на карте как Archeologistss Camp, и, достигнув перекрестка дорог (High Mountains Crossroads), приготовьтесь к прощанию с Петром, решившим на несколько дней оставить Грома и отправиться за товарами в Китай. Условившись встретиться на том же месте ровно через два дня, друзья расходятся в разные стороны, как вдруг... Что за чертовщина? Два горных йети внезапно нападают на Петра. Придется защищаться. Во время битвы с мохнатыми соблюдайте самую простую тактику - держитесь на расстоянии. Ближний бой здесь - синоним слова "смерть", поэтому маневрируйте, бегите, отстреливайтесь с расстояния, но ни в коем случае не подпускайте негодяев ближе, чем на расстояние выстрела. Отразив атаку, расходитесь каждый своей дорогой.

Мост над пропастью
Непредвиденный сюрприз: на мосту через овраг, ведущему к вожделенному лагерю, остановились два бандита, с каждого проходящего собирающие мзду в размере двухсот монет. На этот раз придется заплатить... но мы еще вернемся!

Горный лагерь
Еще одна неожиданная встреча: в заброшенном горном лагере нас поджидает некто с заряженным ружьем и крайне агрессивным настроем. После более тесного знакомства "некто" окажется Гансом Дитрихом (Hans Dietrich), беглым немецким партизаном, когда-то участвовавшим в движении Сопротивления, а теперь скрывающимся от мести Третьего Рейха в тибетских горах. Ганс совсем никудышный воин, вот уже несколько дней он пытается безуспешно отбить атаки разбушевавшихся йети, так что пан Гром появился как раз вовремя. После продолжительной беседы приготовьтесь к битве. На вашей стороне отличное укрытие - развалины старого лагеря. Йети будут нападать парами, иногда тройками, старайтесь расстреливать снежных людей издалека, пропускать в узкий проход между развалинами не больше одного супостата и только тогда добивать в ближнем бою.
После того как последний йети распластается по земле, Гром позовет Ганса и вдруг... получит прикладом по затылку. Вот и верь после этого немцам. Даже бывшим участникам Сопротивления.

Археологический лагерь
До вожделенного места раскопок мы доберемся только глубокой ночью. Думаю, вас уже не удивит, что лагерь полностью оккупирован фашистами, а на подходах выставлены патрули и часовые. Наша задача осложняется еще и тем, что действовать придется в одиночку. Итак, в первую очередь необходимо пробраться мимо забора в южную часть карты. Передвигаться лучше присев, так как мускулистую фигуру Грома могут заметить два часовых у костра. Проникнув в лагерь, двигайтесь направо, за укрытие каменных развалин. Приготовьте винтовку и начинайте ждать. Проследите маршруты патрульных и, поднимаясь во весь рост, расстреливайте охрану, тут же прячась за безопасными руинами. Таким способом вы избавитесь от трех немецких солдат. Теперь можно приступить к расчистке восточной части лагеря - около палаток околачиваются два охранника, отвлеките их внимание выстрелами и бросайтесь в ближний бой с ножом наголо - несколько метких ударов, и дорога свободна.
Внимательно осмотрите палатки и подберите в одной из них немецкий автомат МП-40, а в другой... ба, какие люди! Это же наш добрый "друг" Ганс Дитрих. Оказывается, прощелыга исполнял то же задание, что и мы - искал заветную шкатулку, - но напоролся на нацистов и оказался в плену. Впрочем, у него все равно нет выбора, так что можете смело отдавать ему МП-40 и общими силами добивать фашистских захватчиков. Как только лагерь будет очищен от врага, внимательно обыщите все палатки, соберите припасы и не забудьте прихватить из-под натянутого в северной части тента вожделенный артефакт - маленькую шкатулочку с какими-то ценнейшими письменами внутри.

Страница: 1 2 3 4 5 6 7

Полное прохождение игр Карта сайта