![]() |
|||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||
Прохождение GatewayОснование для беспокойства появляется только сейчас: огром- ный паук на больших ногах пробирается через кустарник и, очевид- но, рассматривает двуногое создание как будущий свой обед. Джон пускает в ход свое оружие <2ша1 shoot spider with gun - "дважды выстрелить и з ружья в паука"; на запад; на восток; take gun # "взять ружье"). Таким убедительным аргументам паук ничего не может противопоставить и разочарованно распадается на отдельные не- приятно выглядящие части. Джон спокойно продолжает свои путь в восточном направлении мимо анемона (на восток). На краю боло- тистой местности он, наконец, снимает червя со своего шлема и бросает его в грязь (throw worm into swamp -"бросить червя в боло- то") . Как только он собирается отправиться снова в путь, перед ним в жиже разыгрывается захватывающая сцена: спрут и ящер схвати- лись в борьбе за того жирного червя, которого Джон бросил в воду. Грязь разлетается во все стороны, и неожиданно Джон видит тро- пинку через болото, которая кажется достаточно прочной, чтобы он смог перебраться по ней на другую сторону (на восток), Вскоре он достигает поля с необычными колючими растениями. Джон прима- нивает крысу, которая настолько неосторожна, что попадает на острые колючки растения. Через некоторое время она погибает (drop pod-"бросить кору"; take dead rat-"взять мертвую крысу"). Джон берет с собой также и шип от дерева и вновь пускается в путь (take spike "взять шип"; на восток). Перед дворцом извивается страшно голодная змея. Она съедает мертвую крысу и не трогает путешественника (give dead rat to snake - "дать мертвую крысу змее"; open Ihe door - "открыть дверь"; на восток). Немного времени спустя Джон оказывается почти у цели: опять он обнаруживает одну из таинственных конструкции "Хии- хии". На ней сидит широкая покрытая слизью улитка. Джон пово- рачивает ручку (turn knob - "повернуть ручку"), от чего животное сильно раздувается. Монстр становится все больше я больше, а тем временем Джон отрывает колючку от растения. Раздутая улитка напарывается на колючку, и клочки от нее разлетаются вокруг на большое расстояние (stab pufferslug with spike - "проколоть разду- тую улитку шипом"). Теперь никто не мешает нашему герою при его работе с аппаратурой, начатой в соответствии с его заданием. Затем Джон может возвратиться назад к своему космическому ко- раблю и установить координаты для обратного полета на родину (turn knob - "повернуть ручку"; pull lever - "потянуть за рычаг"; press button - "нажать кнопку"; drop wonn - "бросить червя"; нагад; на запад; на запад; на запад; на запад; ир-"вверх"; close hatch эакрыть люк"; examine panel - "осмотреть панель"; все остальное 1жно быть уже известно). Полет к планете "Дорм 5", являющийся целью следующего пу- пествия, очень долог и представляет собой обычную рутину, ко- )ая в основном вполне может быть переложена на навигационную #оматику (give badge to ageni # "дать значок агенту"; up # "вверх"; se hatch - "закрыть люк"; examine panel - " осмотреть панель"; [рограммировать курс; отправиться). К несчастью, Джон вынуж- | был оставить свой верный скафандр на планете "Кадун 5". Ему иплось выбираться из болота и джунглей без всего. Но атмосфера планете, куда ему предстоит попасть, настолько благоприятная, > там не нужен никакой костюм. Джон пускается в путь (open :ch - "открыть люк"; down - "вниз")... Без скафандра Джон воспринимает окружающий мир немного ice обостренно и поэтому замечает в мрачном лесу (на северо-во- iK; на восток; на восток) доисторическое существо, которое, чав- I, пыхтя и хрюкая, достает себе пропитание с ягодного куста. ;он остается совершенно спокойным, поскольку животное, не- IHCHHO, травоядное. На всякий случай он хватает кусок лозы (ого винограда <lakevineand branch - "взятьлозу и ветку"). Когда пество исчезает в норе на юго-востоке (долго ждать), открывает- путь ко входу во вторую нору, которая расположена совсем рядом 1 восток; на север). Там на земле стоит кувшин (lake the bowl - !ять кувшин"). Чтобы отвлечь противника на достаточно длитель- : время, Джон должен наполнить сосуд ягодами. К несчастью, у вшина на донышке дырка, которую Джону приходится заткнуть |ькой (от побережья на север; на запад; на запад; на север; на 1ад; take the small stone - "взять маленький камешек"; put small ne in bowl -"положить камешек в кувшин"). Прямо в углу (на гаде) на кусте висят желаемые плоды (put berries in the bowl - итожить ягоды в кувшин"). Джон возвращается назад в лес и ищет Входящее место для сна (на восток; на восток; на юг; на восток; ер-"спать"). Во сне ему видятся очень полезные вещи; проснувшись, Джон лон энергии и жажды деятельности. Он ждет, пока кормящиеся [вотные не скроются в юго-восточном направлении. Затем он ier нору и ставит у входа в нее кувшин с ягодами (ждать долго; на сток; на север; drop bowl # "поставить кувшин"). Затем он прячст- в зарослях и ждет (на юг; на запад). Проходит некоторое время, ют из норы, расположенной от Джона на юго-востоке, появляется довищный "друг" Джона, а затем исчезает в туннеле (ждать дол-го). Этого Джон и ожидал. В мгновение ока он оказывается в хру- стальной пещере (на восток; на юго-восток; на север) и с помощью ветки снимает со стены драгоценный камень (hit shard with branch - "снять черепок веткой"; take shard - "взять черепок"). Великолеп- ная вещь, только изрядно загрязнена. Джон моет свою находку в ручье у леса (на юг; на северо-запад; на запад; на запад; wash shard - "вымыть черепок"). Затем он идет к лесной поляне (на восток; на восток). Сверкающий камень действует на огромное животное, при- водя его в полузабытье (lether beast with vine - "закрепить на живо- тном лозу"). Джон не ленится и связывает его виноградной лозой. Послушно, как собака, идет великан за малышом к плотине (на запад; на запад; на юг; на запад; на запад; на север; на восток). Когда камень падает в воду, его действие резко ослабляется (throw crystal in pond - "бросить кристалл в пруд"). Животное хватает обломок камня и готовится бросить его в Джона. Тот спасается бегством в восточном направлении и бросается в пруд. Там он встречает "до- рманов" - умных и дружелюбно настроенных рыб, которые прово- жают его прямо к защитному генератору (turn knob - "повернуть ручку"; pull lever - "потянуть за рычаг"; press button - "нажать кнопку"). Прекрасно! Теперь на "Немире 3" не хватает лишь аппа- ратуры! Но сначала надо, как обычно, вернуться назад к космиче- ской станции (down-"вниз"; на юго запад; up-"вверх"; close hatch - "закрыть люк"; examine panel-"осмотреть панель"; ядомой). "Немира 3" - это планета, на которую не ступала нога человека, но которая имеет условия жизни, очень похожие на земные (give badge l6 agent ~ "дать значок агенту"; close hatch - "закрыть люк"; examine panel - "осмотреть панель"; отлет; open hatch - "открыть люк"; down - "вниз"). Едва Джон покинул космический корабль, ему в глаза бросается блеск над пропастью (на юг; на север; на запад). В заброшенном золотом руднике лежит под слоем пыли кирка. Джон берет ее с собой (take pick axe - "взять кирку"; up - "вверх"). От плато стрелка указывает дорогу к вершине горы (на северо-восток; examine rocks # "обследовать скалы"; на юго-восток). Очевидно, здесь недавно упал космический корабль. На месте его падения (вверху) валяется всякий мусор. Однако важной является только стрелка (take whislle - "взять свисток"; на северо-запад; на севере- запад). Достигнув подножия холма, Джон устанавливает, что он - не первый человек, который приземлился на "Немир З": ему встречается один тип, который представляется как Ролф Беккер и рассказывает невероятную историю (shake hands with Becker - "по- жать руку Беккеру"; на север; на север). Естественно, Джон не может отказаться от приглашения посе-тить дом Беккера, ему ведь хочется узнать, как живется на "Немир З". Еще одна стрелка приводит к другой цели (examine rocks - "про- верить скалы"; на северо-восток). Перед висячим мостом сидит в гнезде птица, которая только после приведения в действие свистка может успокоиться (blow whistle - "засвистеть в свисток"; cross the горе bridge - "пересечь веревочную лестницу). В жилище Беккера впустую простаивает машина "Хиихии". Хо- тя совершенно неиспользуемой ее все же назвать нельзя - ее для своего сна выбрал маленький т-завр (ask Becker about the t-гех - "спросить Беккера о т-завре"; ask Becker about jubifruit leaves - "спросить Беккера о листьях"). Как и коала, малыш ест лишь один совершенно определенный вид растений, который в изобилии растет перед жилищем Беккера (на восток; на юго-запад; на юго-запад; pick leaves -"сорватьлистья"; на северо-восток; на северо-восток; на юго-восток). Любимое животное "Робинзона Вселенной", голодное, спрыгивает с машины на пол и начинает уплетать за обе щеки (feed Ihe leaves lo the gopheria - "дать листья суслику"; move the small mat to the floor - "уложить маленький коврик на пол"), Один взгляд на защитный генератор показывает, что Беккер снял с прибора тридетали (turn knob-"повернуть ручку"; look under Ihe panel -# "посмотреть под панелью"). Вначале было снято зажига- тельное стекло. Так и есть: перед дверью дома лежит аккуратно свернутая веревка (выйти; pick up the горе coil- "взять бухту верев- ки"). С ней Джон выбегает на луг (на юго-запад; на юг) и закрепляет веревку на ветви дерева (tierope to the tree limp -"привязать веревку к дереву"). Искра над пропастью возникла несомненно от стеклян- ной линзы. Джон перепрыгивает через пропасть (swing across the chasm - "перескочить через пропасть") и возвращается назад к Беккеру (на север; на северо-восток; на юго- восток). |
|
||||||||||||||||||||||||||||
Полное прохождение игр Карта сайта |