LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Gateway

Страница: 1 2 3 4 5



Основание для беспокойства появляется только сейчас: огром-
ный паук на больших ногах пробирается через кустарник и, очевид-
но, рассматривает двуногое создание как будущий свой обед. Джон
пускает в ход свое оружие <2ша1 shoot spider with gun - "дважды
выстрелить и з ружья в паука"; на запад; на восток; take gun # "взять
ружье"). Таким убедительным аргументам паук ничего не может
противопоставить и разочарованно распадается на отдельные не-
приятно выглядящие части. Джон спокойно продолжает свои путь в
восточном направлении мимо анемона (на восток). На краю боло-
тистой местности он, наконец, снимает червя со своего шлема и
бросает его в грязь (throw worm into swamp -"бросить червя в боло-
то") . Как только он собирается отправиться снова в путь, перед ним
в жиже разыгрывается захватывающая сцена: спрут и ящер схвати-
лись в борьбе за того жирного червя, которого Джон бросил в воду.
Грязь разлетается во все стороны, и неожиданно Джон видит тро-
пинку через болото, которая кажется достаточно прочной, чтобы он
смог перебраться по ней на другую сторону (на восток), Вскоре он
достигает поля с необычными колючими растениями. Джон прима-
нивает крысу, которая настолько неосторожна, что попадает на
острые колючки растения. Через некоторое время она погибает
(drop pod-"бросить кору"; take dead rat-"взять мертвую крысу").
Джон берет с собой также и шип от дерева и вновь пускается в путь
(take spike "взять шип"; на восток).

Перед дворцом извивается страшно голодная змея. Она съедает
мертвую крысу и не трогает путешественника (give dead rat to snake
- "дать мертвую крысу змее"; open Ihe door - "открыть дверь"; на
восток). Немного времени спустя Джон оказывается почти у цели:

опять он обнаруживает одну из таинственных конструкции "Хии-
хии". На ней сидит широкая покрытая слизью улитка. Джон пово-
рачивает ручку (turn knob - "повернуть ручку"), от чего животное
сильно раздувается. Монстр становится все больше я больше, а тем
временем Джон отрывает колючку от растения. Раздутая улитка
напарывается на колючку, и клочки от нее разлетаются вокруг на
большое расстояние (stab pufferslug with spike - "проколоть разду-
тую улитку шипом"). Теперь никто не мешает нашему герою при
его работе с аппаратурой, начатой в соответствии с его заданием.
Затем Джон может возвратиться назад к своему космическому ко-
раблю и установить координаты для обратного полета на родину
(turn knob - "повернуть ручку"; pull lever - "потянуть за рычаг";

press button - "нажать кнопку"; drop wonn - "бросить червя"; нагад; на запад; на запад; на запад; на запад; ир-"вверх"; close hatch
эакрыть люк"; examine panel - "осмотреть панель"; все остальное
1жно быть уже известно).

Полет к планете "Дорм 5", являющийся целью следующего пу-
пествия, очень долог и представляет собой обычную рутину, ко-
)ая в основном вполне может быть переложена на навигационную
#оматику (give badge to ageni # "дать значок агенту"; up # "вверх";

se hatch - "закрыть люк"; examine panel - " осмотреть панель";

[рограммировать курс; отправиться). К несчастью, Джон вынуж-
| был оставить свой верный скафандр на планете "Кадун 5". Ему
иплось выбираться из болота и джунглей без всего. Но атмосфера
планете, куда ему предстоит попасть, настолько благоприятная,
> там не нужен никакой костюм. Джон пускается в путь (open
:ch - "открыть люк"; down - "вниз")...

Без скафандра Джон воспринимает окружающий мир немного
ice обостренно и поэтому замечает в мрачном лесу (на северо-во-
iK; на восток; на восток) доисторическое существо, которое, чав-
I, пыхтя и хрюкая, достает себе пропитание с ягодного куста.
;он остается совершенно спокойным, поскольку животное, не-
IHCHHO, травоядное. На всякий случай он хватает кусок лозы
(ого винограда <lakevineand branch - "взятьлозу и ветку"). Когда
пество исчезает в норе на юго-востоке (долго ждать), открывает-
путь ко входу во вторую нору, которая расположена совсем рядом
1 восток; на север). Там на земле стоит кувшин (lake the bowl -
!ять кувшин"). Чтобы отвлечь противника на достаточно длитель-
: время, Джон должен наполнить сосуд ягодами. К несчастью, у
вшина на донышке дырка, которую Джону приходится заткнуть
|ькой (от побережья на север; на запад; на запад; на север; на
1ад; take the small stone - "взять маленький камешек"; put small
ne in bowl -"положить камешек в кувшин"). Прямо в углу (на
гаде) на кусте висят желаемые плоды (put berries in the bowl -
итожить ягоды в кувшин"). Джон возвращается назад в лес и ищет
Входящее место для сна (на восток; на восток; на юг; на восток;

ер-"спать").

Во сне ему видятся очень полезные вещи; проснувшись, Джон
лон энергии и жажды деятельности. Он ждет, пока кормящиеся
[вотные не скроются в юго-восточном направлении. Затем он
ier нору и ставит у входа в нее кувшин с ягодами (ждать долго; на
сток; на север; drop bowl # "поставить кувшин"). Затем он прячст-
в зарослях и ждет (на юг; на запад). Проходит некоторое время,
ют из норы, расположенной от Джона на юго-востоке, появляется
довищный "друг" Джона, а затем исчезает в туннеле (ждать дол-го). Этого Джон и ожидал. В мгновение ока он оказывается в хру-
стальной пещере (на восток; на юго-восток; на север) и с помощью
ветки снимает со стены драгоценный камень (hit shard with branch

- "снять черепок веткой"; take shard - "взять черепок"). Великолеп-
ная вещь, только изрядно загрязнена. Джон моет свою находку в
ручье у леса (на юг; на северо-запад; на запад; на запад; wash shard

- "вымыть черепок"). Затем он идет к лесной поляне (на восток; на
восток). Сверкающий камень действует на огромное животное, при-
водя его в полузабытье (lether beast with vine - "закрепить на живо-
тном лозу"). Джон не ленится и связывает его виноградной лозой.
Послушно, как собака, идет великан за малышом к плотине (на
запад; на запад; на юг; на запад; на запад; на север; на восток). Когда
камень падает в воду, его действие резко ослабляется (throw crystal
in pond - "бросить кристалл в пруд"). Животное хватает обломок
камня и готовится бросить его в Джона. Тот спасается бегством в
восточном направлении и бросается в пруд. Там он встречает "до-
рманов" - умных и дружелюбно настроенных рыб, которые прово-
жают его прямо к защитному генератору (turn knob - "повернуть
ручку"; pull lever - "потянуть за рычаг"; press button - "нажать
кнопку"). Прекрасно! Теперь на "Немире 3" не хватает лишь аппа-
ратуры! Но сначала надо, как обычно, вернуться назад к космиче-
ской станции (down-"вниз"; на юго запад; up-"вверх"; close hatch


- "закрыть люк"; examine panel-"осмотреть панель"; ядомой).

"Немира 3" - это планета, на которую не ступала нога человека,
но которая имеет условия жизни, очень похожие на земные (give
badge l6 agent ~ "дать значок агенту"; close hatch - "закрыть люк";

examine panel - "осмотреть панель"; отлет; open hatch - "открыть
люк"; down - "вниз"). Едва Джон покинул космический корабль,
ему в глаза бросается блеск над пропастью (на юг; на север; на
запад). В заброшенном золотом руднике лежит под слоем пыли
кирка. Джон берет ее с собой (take pick axe - "взять кирку"; up -
"вверх"). От плато стрелка указывает дорогу к вершине горы (на
северо-восток; examine rocks # "обследовать скалы"; на юго-восток).
Очевидно, здесь недавно упал космический корабль. На месте его
падения (вверху) валяется всякий мусор. Однако важной является
только стрелка (take whislle - "взять свисток"; на северо-запад; на
севере- запад). Достигнув подножия холма, Джон устанавливает,
что он - не первый человек, который приземлился на "Немир З": ему
встречается один тип, который представляется как Ролф Беккер и
рассказывает невероятную историю (shake hands with Becker - "по-
жать руку Беккеру"; на север; на север).

Естественно, Джон не может отказаться от приглашения посе-тить дом Беккера, ему ведь хочется узнать, как живется на "Немир

З".

Еще одна стрелка приводит к другой цели (examine rocks - "про-
верить скалы"; на северо-восток). Перед висячим мостом сидит в
гнезде птица, которая только после приведения в действие свистка
может успокоиться (blow whistle - "засвистеть в свисток"; cross the
горе bridge - "пересечь веревочную лестницу).

В жилище Беккера впустую простаивает машина "Хиихии". Хо-
тя совершенно неиспользуемой ее все же назвать нельзя - ее для
своего сна выбрал маленький т-завр (ask Becker about the t-гех -
"спросить Беккера о т-завре"; ask Becker about jubifruit leaves -
"спросить Беккера о листьях"). Как и коала, малыш ест лишь один
совершенно определенный вид растений, который в изобилии растет
перед жилищем Беккера (на восток; на юго-запад; на юго-запад;

pick leaves -"сорватьлистья"; на северо-восток; на северо-восток; на
юго-восток). Любимое животное "Робинзона Вселенной", голодное,
спрыгивает с машины на пол и начинает уплетать за обе щеки (feed
Ihe leaves lo the gopheria - "дать листья суслику"; move the small mat
to the floor - "уложить маленький коврик на пол"),

Один взгляд на защитный генератор показывает, что Беккер
снял с прибора тридетали (turn knob-"повернуть ручку"; look under
Ihe panel -# "посмотреть под панелью"). Вначале было снято зажига-


тельное стекло. Так и есть: перед дверью дома лежит аккуратно
свернутая веревка (выйти; pick up the горе coil- "взять бухту верев-
ки"). С ней Джон выбегает на луг (на юго-запад; на юг) и закрепляет
веревку на ветви дерева (tierope to the tree limp -"привязать веревку
к дереву"). Искра над пропастью возникла несомненно от стеклян-
ной линзы.

Джон перепрыгивает через пропасть (swing across the chasm -
"перескочить через пропасть") и возвращается назад к Беккеру (на
север; на северо-восток; на юго- восток).

Страница: 1 2 3 4 5

Полное прохождение игр Карта сайта