LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of th

Страница: 1 2 3 4 5

Поговорив с детективом и обсудив все детали странного убийства, Габриел ходит по окрестностям. Он должен посмотреть на отпечатки шин рядом с местом парковки Харвея и запомнить их. Затем нужно смотаться в дома Ларри Честера и сообщить ему об убийстве, а заодно кое-что узнать о рукопожатии. Ларри взволнован, поскольку получается, что он главный подозреваемый. Отпечатки шин с места убийства и отпечатки шин рдом с домом Ларри совпадают. Посмотрев в окно, Габриел видит, как Ларри делает звонок, а затем устанавливает будильник. Когда Ларри уходит к руинам, Габриел достает вешалку, и с ее помощью смотрит на будильник. Он установлен на 2 часа ночи - да уж, у Габриела веселая будет ночка. Проведав Ларри (о
н действительно рассматривает окрестности с помощью своего бинокля), Габриел возвращается к Моузли и к месту убийства. Немного в сторое обнаруживается лужа крови и странные углубления в земле. Подозвав Моузли, следует обсудить с ним находку, затем внимательно посмотреть на углубления. Воображение рисует Габриелу все детали убийства. Возможно, так и было. Но на месте убийства больше нечего делать. Собравшись уходить Габриел и детектив сталкиваются со стервой Маделайн, которая собирается сама все рассказать полиции и не хочет, чтобы кто-то еще был на месте преступления. А никого и нет. Габриел с детективомедут в гостиницу.
Войдя в гостиницу, Габриел видит, как Эмилио База и мадам Эстель сталкиваются. Эмилио поспешно скрывает какой-то листок в газете, а Эстель уходит из гостиницы и куда-то едет на мопеде. Нужно выяснить, куда она отправляется. Берем Харвей и едем на традиционное место встреч Chateau de Blanchefort. Когда Эстель проезжает мимо, следуем за ней и останавливаемся в лесистой местности. Поговорив с Эстель, Габриел возвращается в Rennes-le-Chateau. В гостинице нужно поговорить по телефону с Джеймсом, воспользовавшись его карточкой, и рассказать об убийстве. Затем нужно подняться к себе в номер и поговорить с Грейс и присоединившемся чуть позднее Моузли. Моузли оставляет бутылку на столе - можно снять отпечатки. Для полноты картины обязательно нужно снять и отпечатки австралийца Вилкса. Помните, утром они распивали вино на первом этаже. Зеленый стакан Вилкса до сих стоит на столике и отпечатки пальцев с него никуда не делись. Как обычно, отпечатки Вилкса нужно ввести в компьютер и присоединить к карточке Вилкса.
Следующий этап - эамок Монтро, того самого, где так побывала Грейс. Чтобы попасть внутрь, нужно выбрать себе репортерскую карточку - подойдет, наверное, репортер New Your Times. Обсудив с Монтро все темы, нужно вернуться и доложить о встречи с Честером и Монтро, а затем отправиться вместе с Моузли обедать. А Грейс продолжит расследование.

День 2. 17.00-22/00
Довольно сложная часть игры. Грейс перестает ползать по крышам и начинает проявлять свою гениальность и сообразительность. Прежде всего, она пытается выяснить, чем занимаются Ховард и Эстель. Сделать это можно с помощью стакана, прислонив его к двери. На первом этаже Грейс беседует с Симоной и подслушивает затем, о чем беседуют Габриел и Найт. Недалго к ним присоединяется и Маделайн Бутейн. В столовой нужно приветствовать Букелли и выйти из гостиницы.
На скамейке у входа одиноко сидит Эмилио База. Разговаривать он не хочет, поэтому Грейс идет в музей. На двери обнаруживается конверт с копией документа Le Serpent Rouge и чьми-то пальчиками на конверте. Отпечатки пальцев, как обычно, с снимаются с помощью заветной коробочки Грейс. Документ Ler Serpent Rouge нужно прочитать полностью.
В церкви Грейс изучает проспект, а затем заходит в офис священника Арно. Переговорив с ним, Грейс спрашивает его о портрете Дюка Лореина и комментирует шахматную партию. У выхода из церкви внимание Грейс привлекает стату черта и четырех ангелов. Черт - он вроде как... черт, ничего особенного. А вот ангелы интереснее. О них, как впрочем, и о черте написано в проспекте. Нужно соединить ладони ангелов воображаемыми линиями, чтобы получился замкнутый четырехугольник (начать с нижнего ангела, потом правый, верхний, левый и снова нижний). После всех этих манипуляций следует вернуться домой и заняться сложнейшей головоломкой с компьютером.
Прежде всего, нужно ввести все, что накопилось у Грейс за это время: знаки, отпечатки пальцев. Затем добавить отпечатки пальцев к карточке Монтро. Попытаться отыскать в базе снятые с конверта пальцы и сравнить их с картотеками. Увы, ни один из жителей гостиницы не оставил таких отпечатков. Чьи же они?
Наконец, нужно заняться картой Маделайн. Открыв в режиме анализа (меню ANALIZE) файл MAP, нужно получить на экране ее изображение: справа будет мелкая карта, слева - карта в увеличенном масштабе, на которой можно разобрать географические названия. В режиме анализа на карту нужно нанести точки, для чего используется команда ENTER POINT в меню MAP. Грейс помечает Chateau de Blanchefort и церковь St. Mary Magdalen (в районе Rennes-le-Chateau, все церкви обозначены красными крестиками). Затем нужно нажать кнопку START ANALYSIS и на экране появлется линия между двумя точками, эта линия указывает на область Aquarius. Затем нужно проанализировать копии двух документов, которые Габриел раньше стащил у Ховард с Эстель. Компьютер сам указывает, в какой последовательности нужно подавать команды, так что в этой задачке ничего сложного нет. Во второй карте будет какой-то знак, если переверунть его (команда ROTATE SHAPE), Грейс узнает знакомый символ.
С картой Маделайн дела обстоят сложнее. На ней уже проведена линия. Теперь Грейс должны расставить точки на всех церквях. Их четыре: Renes-le-Chateau, St. Just et le Bezu, Bugarach, Coustassa. Для анализа этих данных еще мало - Грейс может убедиться в этом, если перейдет в главное меню и прочитает о Пифагоре и методике "квадратуры круга". Первый шаг решения задачи состоят в том, что на карту накладывается окружность (она выбирается в меню GRAPHICS командой USE SHAPE) и совместить ее с четырьмя точками. Размеры и положение окружности можно менять. Второй шаг - пометить на карте точку Chateau de Serres и точку, где окружность пересекается с линией меридиана. Третий шаг - наложить квадрат на окружность и добиться того, чтобы окружность была вписана в квадрат. В заключении на внутрь круга нужно добавить сетку - Грейс понадобятся команды FILL SHAPE, сетка нужна размера 8x8, как в шахматах. Работа с компьютером завершена. К Грейс приходит австралиец Джон Вилкс, приглашает ее, напивается, а после говорит всякие непо
требности. Впрочем, ладно. Вилксу и так скоро не повезет.

День 2-3. 2 часа ночи
Габриелу предстоит очень короткая ночная вылазка к дома Ларри Частера. Покинув потихоньку гостиницу, он берет свой Харвей и едет в Chateau de Blanchefort, а оттуда пробирается к дому Ларри. Посмотрев в окно, можно увидеть, что Ларри чего-то срочно дописывает, а затем выходит с лопатой, проходит мимо Габриела (слава Богу не заметил) и закапывает что-то в земле. Габриел следует за ним и самостоятельно прячется. Когда Ларри уходит, Габриел выкапывает какой-то черный конверт и извлекает оттуда рукопись Ларри. С этой рукописи нужно снять отпечатки пальцев и просмотреть ее.
Вернувшись к месту парковки Харвея Габриел видит, как мимо проносится седан, но не успевает за ним. Ну и ладно. Посетив LHomme Mort Габриел обнаруживает роющего яму Моузли. Подкравшись, Габриел заводит с ним беседу. Вернувшись гостиницу, Габриел отправляется спасть и видеть свои кошмары.

День 3. 7.00-10.00.
Грейс встает очень рано и за три часа, пока Габриел после ночных бдений отсыпается, должна успеть многое.
Посмотрев на манускрипт Габриела и взяв ключи от Харлея, Грейс выходит из комнаты. Воспользовавшись стаканом, она подслушивает через дверь храп Моузли и, применив ключи, тихонько входит к нему в номер. Аналогичным образом, кстати, можно также прослушать комнаты Букелли и Бутейн. В комнате нужно проверить все сумки и матрас. Ничего не обнаружив, следует раскидать валяющуюся на полу одежду - там обнаруживается устройство Моузли, с которым он не расстается. В столовой сидят Ховард и Эстель. Перекинувшись с ними парой слов, нужно пойти в музей. По пути (хотя это совсем не попути) нужно залезть на крышу, обычно обитает Арно и поговорить с ним. Музей уже открыт и Грейс может купить три открытки с верхнего лотка. Покупать можно различными способами, брать открытки и потом оплачивать или щелкать бумажником по нужным открыткам. Поговорив с музейным работником и при большом желании снова посмотрев на экспонаты музея, нужно кое-куда съездить, а именно в LErmitage. Прежде чем ехать, нужно стащить (Габриел подает Грейс д
урной пример) бинокль. В LErmitage Грейс должна розыскать маленькую пещеру и втиснуться в нее. Внутри находится бумажка, которая очень скоро поможет в решении компьютерных задачек. Затем следует активизировать устройство и найти рядом с пещерой некоторую точку, которая является центром круга, нарисованного Грейс в своем компьютере. Как только такая точка обнаруживается, Грейс рисует крестик, по команде хватает лопату и начинает копать. Ничего нет! Ну и ладно.
Вернувшись в гостиницу, Грейс садится за компьютер и начинает решать новые задачи. Загнав в компьютер все три открытки, Грейс запускает их анализ. В двух из них обнаруживаются интересные закономерности, которые пополняют базу компьютера. А еще Грейс вспоминает, что вчера Вилкс показывал ей карту, на которой находился идеальный прямоугольник. Такой же прямоугольник можно нарисовать и в компьютере - две точки вверху и две внизу. После анализа картинка на экране меняется. Отложив на некоторое время карту, следует поискать в памяти компьютера и Интернете информацию о терминах SOLOMIN, SHEPHERDS, TEMPLE OF SOLOMON, ST. VINCENT а заодно и все ссылки. Что-то начинает проясняться. На карту следует нанести еще две точки - одну в центр круга на местечко LErmitage, другую на Poussins Tomb. Снова анализ и еще одна линия прочерчена на карте.

День 3. 10.00-12.00
Работа Габриела начинается с непродолжительного видеоролика, в котором участвуют трое - Габриел, Грейс и Моузли.

Страница: 1 2 3 4 5

Полное прохождение игр Карта сайта