LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Europa Universalis: Rome

Страница: 1 2 3 4 5 6

Если там находятся любые отряды, то эта вероятность резко возрастает, да еще и в зависимости от численности. А если это отряды варваров, то орда присоединяется к ним. Возникают интересные ситуации, когда одна отправившаяся в поход группа собирает по пути все остальные, и к границам цивилизованных стран приходят толпы по пятьдесят-семьдесят тысяч.

С варварами можно вести переговоры, если они находятся в нашей провинции.

Потребовать сдаться (demand surrender). Если орда небольшая, можно потребовать от нее сдаться. В этом случае мы получим несколько <голов> рабов.

Откупиться (pay off). А можно предложить денег, и целью похода орды станет их родная провинция. Но, надо сказать, просят они немало.

Следующие два пункта появляются, если варвары захватят нашу провинцию. Против огромных армий это, пожалуй, лучший способ борьбы, победить их можно только большими потерями личного состава.

Поселиться (settle). Мы предлагаем орде осесть в завоеванной провинции. Если варвары соглашаются, их армия исчезает, а количество свободных людей увеличивается. Но если жителей мало, а пришельцев много, то культура может смениться на варварскую.

Создать зависимое государство (create client). Провинция отдается в управление варварскому вождю и становится отдельной страной, вассалом Рима. Не лучший выход из положения.

Армия

Составу армии отныне уделено намного больше внимания, нежели в Europa Universalis 3. Артиллерии нет, время ее еще не пришло, зато вместо <просто пехоты> и <просто кавалерии> появилось шесть видов войск.

Ополчение. Самый слабый вид войск, способный бороться на равных разве что с себе подобными. Зато не требует никаких дополнительных ресурсов и очень дешево стоит - один золотой за отряд. При возможности стоит сменить состав армии на более совершенный.

Тяжелая пехота. Основная ударная сила любой армии - хорошие показатели атаки против большинства видов войск. Стоят недорого - всего два золотых за отряд, но требуют доступа к железу.

Лучники. Отряд поддержки, место которого во втором ряду, т.е. без непосредственного участия в рукопашной. Для обеспечения этого число лучников должно быть меньше пехоты хотя бы на два отряда. Стоит всего один золотой, но требует наличия дерева в провинции.

Кавалерия. Это дорогой отряд, тренировка обойдется в пять золотых, но он имеет преимущество - маневренность позволяет бить на две клетки на поле боя. Для армии достаточно двух-четырех кавалеристов. В провинции должны быть лошади.

Конные лучники. Еще более маневренный отряд, чем обычные кавалеристы, бьет на три клетки. Место его во втором ряду, хотя может находиться и на флангах в первом. Не удивительно, но для тренировки требуются лошади.

Боевые слоны. Полезность этих животных трудно оценить... потому что они очень дороги, сорок пять золотых за каждый отряд, и строить их слишком расточительно. На эти деньги можно снарядить двадцатитысячную армию. Требуются обычные слоны.

Морские сражения - копия наземных, но намного проще, ведь есть только один тип кораблей - триремы. Они нужны и для боя, и для блокады, и для транспортировки войск.


Перейдем к описанию характеристик отрядов.

Численность. В полном отряде ровно тысяча солдат, во время боя часть гибнет, тем самым снижается эффективность. Восполнение потерь идет после, с течением времени, даже если полегли все бойцы.

Боевой дух (morale). Основная характеристика любого войска, потому что с боевым духом, упавшим до нуля, отряд перестает сражаться. Если таких отрядов будет много - побежит вся армия. Очень сильно зависит от вознаграждения нашим войскам - от нуля на минимуме до двух на максимуме обеспечения. Т.е. солдаты без денег отступают сразу, завидев врага. Со временем будут исследованы модификаторы, увеличивающие эту характеристику.

Оба параметра тесно связаны - именно потери сбивают боевой дух. Далее идут модификаторы.

Дисциплина (discipline). Показывает, насколько медленнее отряд будет терять боевой дух при потерях бойцов.

Нападение (offensive). Насколько сильнее будут атаки по противнику.

Защита (defensive). А это - насколько меньше урона от вражеских атак получает отряд.

Опыт (experience). По результатам сражений отрядам начисляется опыт. Чем дольше оно длилось, тем больше и награда. Иной раз из проигранного сражения наши солдаты выйдут намного опытнее, чем из победоносной войны. Равнозначно увеличению всех характеристик. Но, к сожалению, опыт падает, если армия не воюет.

Это важно: длительный бой - это не только опыт войскам, но и высокий шанс на формирование лояльности отрядов своему командиру.

Бой

Сражение упрощено до предела. Поле боя - это четыре ряда квадратов, по два с каждой стороны. Одна линия, ближняя к противнику, передняя, а вторая - задняя. На вражескую половину поля войска заходить не могут. Командующие сторон выставляют на квадраты отряды, игрок в этом участия не принимает. В первую линию в центр идет пехота, на фланги кавалерия, во вторую - лучники ставятся в центр, а конные лучники на фланги.

Бой идет семидневными фазами. Перед каждой из них для обеих сторон бросаются десятигранные кубики, выпавшее число от нуля до девяти добавляется к эффективности войск. Помимо случайности есть постоянные модификаторы, действующие на всем протяжении сражения, - это эффекты местности, как правило, отрицательные для нападающего, а также разница в мастерстве командиров.

Маневренность отрядов пехоты - единица, т.е. они могут бить противника только прямо перед собой. Лучники тоже могут бить врагов прямо перед собой, но зато умеют стрелять из второго ряда. Маневренность кавалерии выше - две единицы, они способны атаковать не только впереди стоящего противника, но и соседних. Именно поэтому она ставится на фланги, где используется для поддержки рядом стоящей пехоты. Самые резвые - конные лучники, у них маневренность три единицы. Чаще всего они находятся во втором ряду и способны достать пять отрядов противника.

Игрок в бой вмешаться уже не может, ему остается только наблюдать за ходом сражения. Но при необходимости он может отдать приказ об отступлении.

Экономика

За бюджетом нам тоже придется следить, но трудности будут только на первом этапе.

Налоги (tax) собираются с провинций. Сначала высчитывается базовая ставка в зависимости от количества рабов, а после применяются модификаторы. Над увеличением поступления налогов нужно работать. Во-первых, это рост населения, самые <откормленные> провинции должны снабжаться зерном для скорейшего роста. Косвенно это даст и прирост рекрутов. Во-вторых, строительство зданий для увеличения доходов - ирригационных каналов, шахт и лагерей лесорубов.

Доход от торговли (trade income). Торговля реализована просто - в провинциях производятся товары, обмен с другой провинцией дает некоторый доход. Вначале есть только один торговый путь у каждой из наших территорий, два можно добавить строительством форума и гавани (только возле моря), а еще два - изучением морских технологий. Создание торгового пути требует месяца времени, переключений <на лету> не получится.

На заметку: интересно, что прибыль зависит только от расстояния, неважно, что в соседней провинции есть зерно, гораздо интереснее возить его с другого края карты. А то самое <соседское> зерно - еще куда-нибудь, как можно дальше.

В окне информации о провинции показаны ежегодные налоги и доходы от торговли. Но начисляются они частями при смене месяца.

Последний источник дохода - дань (tribute) с побежденных государств. Он, по понятным причинам, непостоянен. Во время заключения мирного договора мы можем выбрать ежемесячный платеж. Если противник принимает условия договора, мы получаем половину от этой суммы. Куда девается другая - неизвестно, но процент потерь со временем можно сократить.

Отличный источник дохода - враждебные <однопровинчатые> государства. Развязываем войну, захватываем и заставляем платить дань. Срок выплаты истекает чуть раньше перемирия, а за это мы получаем временный casus belli и в течение какого-то времени можем атаковать совершенно безболезненно. Но к честной игре этот способ отнести трудно.

Статьей расходов тоже три - содержание армии (army maintenance), содержание флота (navy maintenance) и дань (tribute). Содержание армии и флота идет поголовно, каждый отряд требует некоего количества золота ежемесячно. Можно сократить расходы, но тогда упадет и боевой дух. Дань устроена точно так же, как и когда ее платят нам.

Провинции

Провинция - минимальная территория, которую может контролировать игрок. Все расчеты производятся для отдельного кусочка территории. Армия также передвигается из провинции в провинцию.

Название и столица. Несут только справочную информацию, хотя по наименованию провинции можно ее быстро найти.

Население. Рим в центре событий, а потому его классовая система принята во всем игровом мире. Но численность жителей не измеряется точно, счет идет по неким абстрактным головам (это несколько тысяч человек). Указывается в целых, при наведении указателя мыши - до десятых.


Граждане (citizens). Высшее сословие, представители этого класса поставляют государству очки исследований.
Свободные люди (freemen). Потенциальные солдаты - этот класс пополняет наш запас рекрутов, который тратится на армию и восполнение потерь в войсках.
Рабы (slaves). Низшее сословие, создающее налоговую базу.
В ничейных провинциях нет <цивилизованного> населения, зато живут племена варваров разной силы (barbarian power). От этого числа зависит численность орды, которая появится, если их побеспокоить, и возможность колонизации этой территории. Есть варвары и в недавно освоенной провинции, но, как правило, их численность не превышает единицы.


На заметку: изменение населения происходит раз в год, и учитывается только значение прироста или убыли на 31 декабря.

Уровень цивилизованности (civilization level).

Страница: 1 2 3 4 5 6

Полное прохождение игр Карта сайта