LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Europa Universalis: Rome

Страница: 1 2 3 4 5 6

Europa Universalis: Rome



При разговоре о Europa Universalis: Rome хочется сравнить ее с Europa Universalis III. О близком родстве говорят название и внешность. Но на самом деле этим сходство и ограничивается, это совершенно новая игра со своими правилами.

Древний мир

Мир в конце первого тысячелетия до нашей эры для большинства людей ограничивался окрестностями своей деревни, в лучшем случае была известна дорога до ближайшего города. Просвещенные люди могли знать все о современном Средиземноморье, но Индия была скорее сказкой, вряд ли кто-то догадывался о существовании Гвинеи или уральских степей, а уж о Дальнем Востоке и Америке и вовсе представления не имели.

Поэтому игровая территория много меньше Земли, она ограничена территориями, которые были известны римлянам периода расцвета их империи и их развитым противникам. На юге край света - север Африки, на западе - Британские острова, на востоке - Каспийское море, а знания о северных землях обрываются на границе, идущей от Крыма до территории современной Голландии. Никакой Terra Incognita, которую надо исследовать, нет, весь игровой мир перед игроком как на блюде.

На выбор - четверть тысячелетия истории Рима и окружающих стран, от 280 до 27 года до нашей эры. Сценариев немало - война с Пирром, первая и вторая Пунические войны, гражданская война Цезаря, правление Октавиана...

Война для выживания

В <Риме> многое направлено на войну. Если в EU можно жить тихой мирной жизнью, строя торговую или колониальную империю, то <Рим> такой возможности не даст. Этот мир неприветлив, без череды сражений можно выжить, но нельзя вырваться вперед.

Боевые действия усложнились. Многофункциональные войска, которые и стреляют, и бьются в рукопашной, как в XV-XVII веках, еще в далеком будущем; пехота - отдельно, лучники - отдельно, кавалерия тоже делится на обычную и стрелковую. Видов войск всего шесть, для сбалансированной армии нужно использовать как минимум два, а лучше четыре.

Война позволяет быстро захватить новые провинции. Подобная экспансия приносит деньги и территории, но войска не несут с собой ни культуры, ни религии. Земли так и остаются чуждыми в составе государства, принося меньше средств, а служить в армии их жители вовсе не желают. Колонизация неосвоенных земель идет гораздо медленнее. Двигаться можно только от своих пограничных земель вглубь неосвоенной территории, <откусывая> по одной провинции. Зато при этом распространяются свои культура и верования, что намного выгоднее для страны.

Колонизировать окрестные земли могут только страны на севере. Но там их поджидает другая опасность - варвары. Ничейные земли отныне - не просто серые пятна на карте. Там с насиженных мест периодически срываются племена, по пути собирают остальных, и орда, растущая, как снежный ком, идет грабить цивилизованные страны. Если <повезет>, армия может достигать полусотни тысяч. Интересно, что с варварами можно договориться - заставить сдаться, предложить осесть в провинции, заплатить, чтобы они убрались обратно. Жаль, нет еще одного варианта - дать золота, чтобы они напали на другую страну.

О верности

<Рим> позаимствовал из <Крестоносцев> систему персонажей, но по пути она претерпела значительные изменения. Без ярких личностей не может жить ни одно государство - налоги не собираются, солдаты воюют из рук вон плохо, а наука топчется на месте. Но вот назначаем талантливого человека - и дела сразу идут в гору.

Персонаж с хорошими воинскими умениями может стать генералом, обладающий хваткой - исследователем или губернатором, а личным обаянием - дипломатом. Многим найдется место на государственной службе, но далеко не всем. Мало быть талантливым, нужно быть преданным власти.

Нелояльность подданных - истинный бич любого государства. Чуть ослабнет сила правителя, потеряет он популярность среди народа, и вспыхнет восстание недовольных, страна расколется на две, и начнется гражданская война. Обычно это происходит в самый неудачный момент - в разгар войны, когда войска далеко от дома. Но верные власти граждане не останутся в стороне - они на свои деньги начнут собирать собственные армии. Тем же самым займутся и отщепенцы. Нам не придется отдуваться самим.

С повстанцами нельзя договориться, их можно только уничтожить. Или быть уничтоженным самому. В то же время другие страны рассматривают наших противников как полноправное государство, и если им будет выгодно оказать помощь нашим противникам - они это сделают.

Даже если гражданской войны на горизонте нет, нелояльные персонажи могут испортить немало крови. Так, губернатор может за деньги сдать провинцию противнику. Но нет ничего страшнее генерала, прошедшего со своими войсками через пыл сражений, - ему обеспечена личная преданность армии. Ощущение силы и поддержка верных солдат приводят к появлению мыслей о власти в его голове. Верность неминуемо падает, а популярность - растет. И при возможности он не преминет свою силу показать. Снять его с должности? Бесполезно, верность отрядов никуда не денется, при бунте они вновь отправятся за своим лидером и прихватят всех остальных из армии. Распустить эти войска тоже можно, но <выходное пособие> составит круглую сумму, а вместе с деньгами потеряется и ценный боевой опыт.

Гражданская война - одна из ярких находок игры. Она случается в самый неподходящий момент, моментально путая все наши карты. Достается и другим странам, то тут, то там вспыхнет бунт. А иной раз он случается прямо у нашего врага во время войны.

Сила веры

Большое внимание уделено религии, а уж какое место она будет занимать в партии игрока - зависит только от него. В игре многое показано в эллинистическом представлении, верования - в том числе. Местные народы уповают на силу знамений. При удачном исходе можно получить серьезную прибавку к доходам, эффективности войск, исследованиям, росту населения сроком на год. Но авгуры могут дать и отрицательный ответ, с которым тоже придется прожить это время.

Шанс на успех знамения зависит от многого, не последнее место занимает сила религии в мире. Если с этим не повезло, придется довольствоваться просто хорошей вероятностью. Возникают интересные комбинации - перед войной требуем знамения, а если оно не удачно, смещаем планы на год.

Дела технические

Движок EU: Rome не сильно отличается от Europa Universalis III. За год с небольшим технологии шагнули вперед, и, стремясь их догнать, похорошела и игра. Текстуры стали значительно лучше, вместо мутноватых поверхностей в географическом режиме карты - симпатичные ландшафты. Особенно приятно выглядят степи Европы и пустыни Африки. Для любой стратегии это очень хороший уровень исполнения, а для Paradox Interactive - качественный скачок.

Серьезное нововведение - возможность свободно вращать камеру. Но после нескольких экспериментов и любования пейзажами под углом <близко к земле> неизбежно выбирается единственный ракурс - тот, что по умолчанию. Как наиболее удобный.

Приятные впечатления остаются от интерфейса, с каждым разом он становится лучше, хотя и на этот раз есть куда двигаться. Теперь окно информации о государстве разделилось на несколько отдельных кнопок в левой верхней части экрана, нет надобности совершать лишнее действие. Но некоторые важные данные, как, например, репутация, запрятаны глубоко, случайно их найти проблематично. Серьезная претензия, которая преследует Paradox из игры в игру, - необходимость переноса паузы на пробел.

Paradox Interactive не перестает удивлять. Новый исторический период - и новые правила игры, созданные специально под него. Мир Europa Universalis: Rome - это эпоха расцвета и упадка античной цивилизации, время набегов варваров и растущих империй. Упрекнуть игру можно только в чрезмерном уклоне в войну, но и это не противоречит истории. Не проходите мимо.

Государство

Стабильность (stability). Как обычно - ключевой параметр страны. Низкая стабильность приводит к недовольству населения, снижению налогов, повышению риска восстаний. Тратится на объявление беспричинной войны и на смену национальных идей. Зарабатывается - жертвоприношениями, для чего нужно потратить немало золота. Чем выше текущая стабильность и чем крупнее страна, тем больше придется раскошелиться. Как водится, может изменяться по событиям, как в положительную, так и в отрицательную сторону.

Золото (gold). Казна страны, тратится на строительство зданий и дипломатические действия.

Рекруты (manpower). Показывает, сколько человек у нас есть, чтобы сформировать новые отряды или восполнить потери существующих. При наведении курсора доступно больше информации - ежемесячный прирост, верхняя планка, текущая потребность войск и сколько будет направлено в отряды в следующем месяце.

Очки исследований (research point). Сколько очков исследований вырабатывается в стране в месяц.

Форма правления влияет на жизнь страны с помощью модификаторов и событий. Но, в отличие от EU, сменить ее по своему желанию мы не можем. Изредка могут происходить события подобного толка.

Персонажи

Как уже упоминалось, любое государство - ничто без верных и талантливых людей. Провинции перестают приносить доход, армии не способны воевать, а исследования еле ползут. А если человек на должности есть, но властью он недоволен, то способен увести за собой еще и половину страны.

Воинское искусство (martial). Это главное качество для военачальника - в бою уровни командующих сравнивают и армия того, чей уровень выше, получает положительный модификатор на весь бой. Пригодится эта характеристика и губернаторам опасных территорий - чем выше, тем дольше будет длиться осада подконтрольной ему провинции.

Обаяние (charisma). Как ни странно, но оно нужно в первую очередь полководцам - чем выше, тем больше вероятность положительного события в бою. Нужна и дипломатам, значение влияет на исход сделки.

Хватка (finesse). А эта характеристика необходима нашим исследователям - каждая единичка дает десять процентов ускорения процесса.

Страница: 1 2 3 4 5 6

Полное прохождение игр Карта сайта