LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Earth 2160

Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Однако если эти самые деньги появятся, то заберут все сразу, без проволочек. В этом варианте игры герои намного полезнее, чем в кампании, - одни ускоряют производство, другие усиливают войска, третьи двигают науку. Так что имеет смысл присмотреться и выбирать нужных. Хотя даже без этого герои интересны своими "монологами", а у некоторых есть еще и близкое знакомство друг с другом, перетекающее в общение, на которое стоит поглядеть...

Трое лишние!

Настало время поподробнее рассказать обо всех участниках конфликта. Хотя что такое участники - они все живут этой войной, и без нее не будет и всех этих бойцов.

Самое же интересное - это редкая стратегия, где о войсках можно говорить только в общем. Конструктор войск не позволяет этим самым войскам получать совершенно точное описание. Ведь смени мы всего лишь броню - и перед нами совершенно другой робот или танк. Отныне он предназначен для сражения с иным противником, нежели предыдущая модель. Плохо это или хорошо? С одной стороны, какой-нибудь невзрачный на вид гранатомет может сделать нашего бойца в 2 раза дороже (да и производиться он будет настолько же дольше). С другой - пусть противник десять раз подумает, прежде чем переть на эти ранее безобидные войска. Ведь все уже могло несколько раз поменяться. Поэтому хоть вы и не увидите четких характеристик каждой из боевых машин (и пехотинцев), но основные направления применения каждой узнаете.

Евразийская Династия

Русские, по мнению авторов игры, подходят к процессу сбора сырья довольно традиционно. У них есть банальные сборщики, которые прилетают и садятся на кучку ресурсов. И сидят на ней до тех пор, пока она не иссякнет. После этого перемещаются на следующую. Удаленность от базы не имеет значения. Да и не возит он эти ресурсы - просто телепортирует. А требуются Династии металл и вода. Этого им вполне хватает для жизни и дальнейшего процветания.

Зато база строится по принципу муравейника. Сначала спускается орбитальный строительный комплекс, превращающийся в центр колонии. А уже затем к нему начинают прилепляться остальные здания, все компактно. Если какое-то здание ставить неудобно - стройте дополнительные соединительные коридоры. Хочешь построить хоть что-то вдалеке - строй новый центр колонии. Ограничение по количеству войск преодолевается центром колонии (10 мест) и складами (еще по 20 мест).

Это важно: для Династии обязательно наличие на базе выхода - через него на поле боя будет поступать техника. Фокус с уничтожением выходов у вражеской базы может привести к быстрому поражению.

Войска опять же наиболее привычны из всех - танки, колесная техника. Есть даже транспортники для перевозки пехоты. Авиация есть, но, как правило, стартовых площадок не требует. Основное оружие - обычное, им вооружена почти вся техника. Лазеры и химическое оружие встречаются куда реже. Зато техника Династии умеет прятаться после некоторого времени простоя. Снабжение боеприпасами осуществляется со склада, на котором узнают, что на каком-то из танков закончились снаряды, после чего адресуют ему снаряд-посылку. Что интересно - этот снаряд сбить невозможно. Правда, ему нужно время, чтобы прибыть к адресату. А за это время танк могут прикончить из-за того, что ему оказалось нечем стрелять.

Это интересно: расположив свои войска на противоположной стороне от вражеской базы, можно легко узнать расположение вражеского ПВО, которое будет безуспешно стрелять по вашим неуязвимым болидам.


Домики

Отлепить одно здание от другого у Династии практически невозможно. Но мы попробуем.

Центр колонии (2000М, 750В). Его назначение простое - давать жизнь новой колонии. От него отпочковываются все остальные здания. Плюс места на десяток солдат (или их танковый эквивалент).

Генератор энергии (300М, 300В). Выдает энергию, от которой будет впоследствии работать вся база. Аж 200 единиц. В связи с малым размером их чаще всего используют вместо коннекторов.

Автоматические ворота (200М, 150В). Обозначенный выход для пехоты и техники. Нет ворот - все войска задержатся в недрах комплекса, и некому будет противостоять врагу.

Лазерная башня (500М, 150В). Может использоваться как разветвитель, обладая аж 4 выходами. Заодно уж и пушка наверху стоит. Стреляет по всему, до чего только сможет дотянуться, но очень слабо. Плохо пробивает энергетические поля, но очень любит пехоту. Можно поменять на химические ракеты (ПВО), бронебойную пушку (высокие обычные повреждения против наземных целей) и тяжелую лазерную пушку (высокие энергетические повреждения против наземных целей).

Башня ПВО (800М, 150В). Вооружена химическими ракетами и предназначена для борьбы с вражескими самолетами.

Защитная башня (1200М). Вооружена бронебойной пушкой. Как и все предыдущие виды башен, может быть переквалифицирована в любую другую. Правда, замена обычно близка к полной стоимости здания.

Склад (800М, 750В). Не только повышает максимальные запасы ресурсов, но и открывает 20 койко-мест для ваших солдат.

Казарма (500М, 500В). Создает все виды пехоты.

Производственный модуль (800М, 750В). Производит любые виды техники.

Арсенал (300М, 600В). Снабжает все войска боеприпасами. Больше одного не нужно. Если только обзаводиться вторым в порядке дублирования от случайного уничтожения противником.

Научно-технологический центр (800М, 600В). Просто занимается наукой...

Баллистический ракетный комплекс (2500М, 600В). Может запустить баллистическую ракету. Может прилететь в район вражеских позиций и навести там шороху. Обычная ПВО на них не реагирует - только оборона против баллистических ракет.

Аэродром (1000М, 600В). Производит всего одну вещь - самолеты "Хан". Отсюда они взлетают, сюда и возвращаются. Причем сложно сказать, что это - в зависимости от комплектации могут стать как скоростным бомбардировщиком, так и истребителем. На аэродроме размещается до 3 самолетов.

Стена (100М). Можно построить неподалеку от своей базы и отгородиться ею от противника. Один блок стены занимает одну клетку, но зато на стене проложены рельсы, по которым могут кататься пушки (все те же, что и на обычном комплексе). А это: лазерная турель (600М), тяжелая лазерная турель (1500М), химическая ракетная турель (800М), турель с бронебойной пушкой (1200М).

Это важно: прямо под стену пушки стрелять не смогут.

Ворота (200М). Автоматически закрываются при приближении противника. Но, в самом деле, надо же нашим войскам как-то выходить наружу?

Коннектор (20М, 150В). Соединяет любые строения базы между собой - иногда без него очень неудобно.

Мультиконнектор (200М, 150В). От обычного отличается тем, что имеет 4 выхода в разные стороны. То есть может соединять не 2 здания, а 4.

Автоматический радиолокационный центр (500М, 300В). А эта штука отметит на мини-карте все, что находится в воздухе. Нам вот, например, может понадобиться узнать, где роют ресурсы термиты Штатов... Может использоваться в качестве мультиконнектора.

Генератор щита (1500М, 300В). Специально против энергетического повреждения. После подключения такой штуки к комплексу для всего комплекса возникает энергетический щит, который надо снять, прежде чем противник начнет уничтожать здание. Щиты от нескольких генераторов суммируются. Правда, энергию они едят... Тоже сойдет за мультиконнектор.

Модели

Русские отличаются повышенным вниманием к пехоте. К сожалению, в основном в количественном отношении. Но вы оцените их танки!

Пехота. Как и вся пехота в этой игре - явные аутсайдеры. Бегают шустро, дохнут быстро. Дешевые и стреляют из лазерных автоматов. Улучшения неочевидны и к тому моменту, когда они могут быть сделаны, уже и не нужны.

Гранатометчик. Стреляет навесом из гранатомета. Может стрелять и по самолетам (!). Очень эффективен против всевозможных зданий. Если, конечно, вы соберетесь его использовать. Правда, дальность выстрела всего 10, что автоматически снижает его шансы в дуэлях с нормальными защитными сооружениями.

Снайпер. Как ни странно, для получения снайпера надо исследовать взрывчатку. Противопехотный боец с сильными повреждениями пехоте. В остальном бестолков.

Водитель. Водить русские танки - это вам не фунт изюма. Хоть и во всем похож на пехотинца (только здоровья поменьше), но в брошенную технику положено залезать только ему. Но вот почему-то в танк залезает обычный пехотинец и ведет его ничуть не хуже водителя...

МИГ-Б23 "Лагерь 9". Сборщик ресурсов. Особенных улучшений для него не полагается. Да его и дешевле использовать без всяких лишних улучшений.

ГАЗ-49П "Дубна". Мотоцикл с богатым выбором в виде лазерного бластера, ионного бластера, противовоздушных химических ракет и просто ракет. Довольно "дохлый", но очень быстрый. Поэтому чаще всего на него ставят скоростной двигатель и ракеты (или противовоздушные ракеты) и действуют согласно тактике "бей-беги". Он ведь при нормальном двигателе даже некоторые истребители обгоняет.

ГАЗ-Н21 "Гагарин". Багги, которое располагает все тем же набором вооружения, что и предыдущий экземпляр, но есть еще пушка "Вампир". Эта штука перетаскивает энергетический щит с вражеской техники и устанавливает на свои (только с наземной техники). Несколько поздоровее, но и помедленнее. Если у противника есть энергетические щиты, то ставятся "Вампиры", в противном случае пойдет как более долгоживущий вариант мобильного гранатомета или ПВО.

Т-850 "Распутин". Средний танк с весьма неплохими щитами и 2 ячейками под спецоборудование. То есть на него можно установить и щит, и ремонтного робота. Набор вооружения состоит из бронебойной пушки, тяжелой лазерной пушки, химической пушки. Только для него были разработаны тепловые ловушки, которые замечательно используются в качестве противоракетной системы. Наиболее симпатично смотрится бронебойная пушка. Против любителей ракет нужно несколько танков с тепловыми ловушками. Химическая пушка нас не устроит из-за крайне низкой дальности стрельбы.

Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Полное прохождение игр Карта сайта