LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Dracula: Origin

Страница: 1 2 3 4 5 6

Оборачиваемся к стеллажу напротив. С нижней полки ближнего стеллажа берем нож с перламутровой ручкой из нашего списка. Над ним на полке берем еще одну пирамиду. Проходим вперед, и мы снова оказываемся у входной двери. Проверим стеллажи центрального прохода, но сначала берем со столика еще одну пирамидку и статуэтку с отломленной головой - она тоже из нашего списка. Со стеллажа слева берем статуэтку малого скарабея из нашего списка, и еще одну пирамидку. Смотрим на стеллажи напротив. Со стеллажа у входной двери берем каску испанского солдата, которая тоже значится в нашем списке, а с сундука берем еще одну пирамидку, и поддельный символ власти фараона - хека. Идем на правый экран. На ближнем к нам стеллаже видим старинный испанский кофр, к которому легко подходит найденный нами под пирамидкой ключ. Достаем из открытого кофра еще одну пирамидку, а с полки под кофром берем голову с солнечным диском, которая тоже считается пропавшей без вести, т. е. в нашем списке, и еще одну пирамидку. Все предметы из списка нами найдены, но мы продолжаем осмотр. Подходим к столу помощника директора музея, и идем на левый экран. Видим там неподдельную мумию и поддельный саркофаг в виде фараона. Вручаем этому поддельному фараону поддельные символы власти, и из саркофага берем неподдельную пирамидку. Возвращаемся к столу помощника и говорим с ним. Уходим из музея и идем разговаривать с Мустафой об аренде верблюда. Но хозяин не может нам дать верблюда, потому что они все внезапно заболели. Обращаем внимание на поилку верблюдов, она вся забита свежей травой. Берем пустой сотейник позади хозяина и вилы, прислоненные к телеге. Вилами подхватываем траву и показываем ее хозяину. Проходим мимо Мустафы налево, и видим на крыльце седобородого монаха. Говорим с ним, а затем показываем ему траву, найденную в поилке верблюдов. Оказывается, что это очень ядовитые листья. Получаем от монаха противоядие для одного верблюда, и отдаем это лекарство Мустафе.

Храм Кровавых отрогов

Проходим внутрь храма и слышим, как что-то с грохотом валится снаружи. Это один из приспешников Дракулы, по его заданию, завалил камнями вход в храм. Неприятно, конечно, но мы постараемся найти другой выход из положения. Осматриваемся. Подбираем с пола железную голову от кирки, и берем тюрбан, лежащий возле скелета. Оборачиваемся и берем одну из досок. Тут больше ничего интересного для нас нет, и мы идем вниз экрана. Перебрасываем доску через провал и берем фонарь. Справа, внизу провала, виден какой-то проход. Проходим вперед и сворачиваем направо. Комната, куда мы попали, какая-то странная, поражают фрески на стенах. С хирургического стола в центре комнаты берем льняные полоски, а с маленького столика возле стенки берем флакончик масла. Выходим, и идем налево. В темном коридоре натыкаемся на труп молодой девушки. Несомненно, это еще одна жертва Дракулы. Подбираем пояс несчастной девушки возле ее тела. Погоревав над несчастной, обращаем внимание на дверь. На ней какие-то странные символы и открыть ее (по крайней мере, пока), мы не можем. Возвращаемся к провалу, туда, где мы видели проход. Может быть, нам удастся спуститься туда? Попробуем. В инвентаре объединяем льняные полоски, пояс и тюрбан, получаем длинную веревку. Привязываем веревку к доске, перекинутой через провал. Прежде, чем отправиться в путь, не мешало бы фонарь зажечь. Заливаем в фонарь найденное масло, а потом зажигаем его при помощи спичек. Все готово, можно спускаться вниз. Подбираем острие пики, вот и ручка для нашей кирки. В инвентаре объединяем головку кирки и деревянный шип, и получаем кирку, вполне готовую к употреблению. Идем в проход и снова натыкаемся на скелет. Хм, не многовато ли здесь скелетов разбросано? Берем из сумки, которая лежит рядом со скелетом, пучок травы. Эта трава очень похожа на ту, которой были отравлены верблюды. Да, больше, пожалуй, нам здесь делать нечего, поэтому пора подумать о том, как выбраться отсюда. Внимательно осматриваем тупик. Направляем курсор мыши в правый верхний угол, находим активную точку, и применяем кирку. Мы не ошиблись, пытаясь именно здесь вырваться на свободу. Выходим через пробитый лаз. Наверху нас ждет неожиданная встреча со старым монахом. Говорим с ним и узнаем, что он не просто монах, а послушник Ордена коптов и хранитель этого места. Выслушав историю, которую нам рассказал Геродот Иудейский, оказываемся снова в Каире возле Мустафы.

Каир

Мустафа озабочен пропажей своей племянницы. Уж не ее ли труп мы видели в храме? Видимо, да, но не спешим делиться этой новостью с Мустафой. Нам нужно выполнить поручение монаха, который дал нам список предметов, необходимых для свершения ритуала закрытия печати. Идем на базарчик, который находится напротив загона с верблюдами. С продавцом тоже говорить бесполезно, потому что он говорит только по-арабски. Рядом с ним, слева, мы берем связку чеснока. Берем с прилавка весы, тем более, что продавец не возражает против экспроприации своего имущества, и пустую флягу. Идем в музей, говорим с помощником директора. Мимо нас, в ужасающей близости, пролетает нож убийцы, и с силой вонзается в стенку стеллажа. Помощник директора насмерть перепуган, и считает нас своим спасителем. Вытаскиваем нож из стенки стеллажа и снова говорим с помощником директора. Показываем ему список необходимых нам предметов. Договориться о возврате вещей братства удается только в обмен на обещание разыскать и вернуть в музей похищенные музейные ценности. Берем со стола точный план пирамид Гизы. Справа от стола берем осколок зеркала. Нам не привыкать заниматься поисками. Поэтому, получив от помощника директора пустой сосуд (хенку), выходим из музея и идем к Мустафе. Показываем ему нож убийцы-неудачника. Мустафа узнает нож и назовет нам имя владельца ножа, который окажется предводителем местных контрабандистов. Узнав от Мустафы, где находится дом турка-контрабандиста, направляемся туда. Идем налево от загона верблюдов, и пытаемся открыть дверь в доме слева. М-да, замочек-то очень не простой, но с помощью логики мы решим и эту задачку. Смотрим на головоломку в приближении. Чтобы открыть этот хитроумный замок, нам надо из шаров выстроить точно такую же картинку, которую мы видим слева, она похожа на цифру четыре. Пронумеруем квадрат так, как показано на рисунке: колонки обозначим цифрами, а ряды шаров обозначим буквами. Чтобы переместить группу шариков, нужно подвести курсор к крайнему шару и щелкнуть по появившейся красной стрелке. Так же перемещаем и отдельные шары. Красная кнопка отвечает за сброс неправильных действий и возвращает шары в первоначальное положение. Задача не из самых легких, поэтому очень внимательно следуем инструкции:

draculaorigin3.jpg

1. Колонку под номером 2 передвигаем наверх один раз
2. Верхний шар колонки под номером 2 передвигаем налево 1 раз
3. Колонку под номером 3 передвигаем вниз 3 раза
4. Левую часть ряда Б передвигаем налево 1 раз
5. Колонку под номером 2 передвигаем вниз 2 раза
6. Ряд под буквой Б передвигаем направо 1 раз
7. Правую часть ряда Б передвигаем направо 2 раза
8. Правую часть ряда В передвигаем направо 1 раз
9. Правую часть ряда Г передвигаем направо 2 раза
10. Верхний шар в колонке под номером 7 передвигаем вниз 2 раза
11. Последний шар в ряду Д передвигаем налево 1 раз
12. Ряд Е передвигаем направо 2 раза
13. Нижнюю часть колонки под номером 3 передвигаем наверх 1 раз
14. Один шар в ряду Ж передвигаем направо 2 раза
15. Ряд Е передвигаем направо 2 раза
16. Один шар в ряду Ж передвигаем направо 1 раз
17. Нижний шар колонки под номером 7 передвигаем вниз 1 раз
18. Ряд Е передвигаем направо 1 раз
19. Нижнюю часть колонки под номером 7 (два шара) передвигаем вниз 1 раз
20. Нижний шар в колонке под номером 7 передвигаем налево1 раз
21. Верхний шар в колонке под номером 7 передвигаем вниз1 раз
22. Правую часть ряда В двигаем направо 1 раз

Если все сделано верно, замок откроется. Входим в дом, осматриваемся. Видно, что это жилище человека далеко не бедного. Берем с сундука статуэтку черного сфинкса. В документах появятся иероглифы, изображенные на боковой поверхности сфинкса. С пола поднимаем секиру и оборачиваемся. На столике видим разорванный пергамент, поэтому собираем его. Правой кнопкой мыши можно переворачивать разорванные клочки пергамента. В собранном виде пергамент будет выглядеть так:

draculaorigin4.jpg

После того, как пергамент будет собран, он будет приобщен к остальным нашим документам. Проходим вглубь комнаты и обращаем внимание на мешочек с драгоценными камнями на столе. Пытаемся открыть дверь в другую комнату, но тут вдруг замечаем, как напольная ваза у двери начинает раскачиваться, затем падает на пол и разбивается. Из разбитой вазы появляется кобра с раздутым капюшоном и начинает предупреждающе шипеть, давая понять, что не собирается пускать нас дальше. Берем в инвентаре найденную нами в храме ядовитую траву, оборачиваемся к столу, и бросаем ее в горшок с тлеющими углями. Кобра побеждена, поэтому путь в соседнюю комнату свободен. Но сначала мы проверим, нет ли чего-нибудь подходящего для нас среди осколков разбитой вазы. Интуиция нас не подводит, потому что там мы обнаруживаем ключ от двери в соседнее помещение. Рядом с разбитой вазой мы находим еще одну пирамидку. Отпираем ключом дверь и входим. Со стола справа берем несколько документов, явно не предназначенных для чужих глаз, но мы все же прочтем их и узнаем много любопытного. Да никак господин Дракула боится нас, иначе, зачем ему отдавать своим приспешникам приказ убрать нас со своего пути? Очень интересно. На стене висит небольшая полка с книгами, а под ней мы неожиданно обнаруживаем солнечный диск, и прячем его в инвентарь. Слева с верхней полки книжного шкафа забираем мешочек с золотым песком. Итак, украденные сокровища каирского музея нами найдены, о чем мы и спешим сообщить помощнику директора. Совершаем оговоренный ранее бартер. Хорошо бы еще и найденный пергамент прочитать. Показываем его ученому мужу. Сам он его читать отказывается, но разрешает нам взять книгу с его стола.

Страница: 1 2 3 4 5 6

Полное прохождение игр Карта сайта