LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Dracula: Origin

Страница: 1 2 3 4 5 6

Интересно, а что это за выступы такие? И надпись на латыни, которую мы не можем прочитать? Ладно, оставим пока это и продолжим осмотр поместья. Идем в комнату напротив. Ого, да это же спальня леди Голдминг. Поднимаем с пола катушку ниток. Возле стены слева от тумбочки, подбираем и читаем записку горничной. Идем к окну, и поднимаем с пола деревянный молоток, а возле кровати нас поджидает портняжная рулетка. Выходим из спальни, и в конце коридора безуспешно пытаемся открыть запертую дверь. Надо бы поискать другой вход в эту комнату, потому что <нормальные герои всегда идут в обход>, а пока попробуем поколдовать над сейфом. Возвращаемся в библиотеку, и еще раз смотрим на панно возле двери. А что, если:Да, неплохая идея. Заходим в инвентарь через черный квадрат, и щелкаем там на стопке чистой бумаги. Щелчок правой кнопкой мыши, и мы снова видим панно, но уже с полоской чистой бумаги. Опускаем эту полоску вниз экрана к выступам, и щелкаем левой кнопкой мыши. Получаем лист бумаги с пробитыми отверстиями там, где были выступы. Спешим в гостиную, к сейфу, чтобы проделать аналогичную операцию. Получив второй лист бумаги с пробитыми отверстиями, мы убираем его в инвентарь, и достаем лист из библиотеки. Прикладываем его к надписи, чтобы были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Автоматически получаем запись в документах SEENSENSE. Пока ничего не понятно. Поднимаемся в библиотеку, щелкаем на панно, достаем лист с отверстиями из гостиной, прикладываем его к надписи, чтобы были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Получаем запись в документах NENSSEE. Снова идем в гостиную, щелкаем на дверце сейфа. Замечаем в правом верхнем углу панно <Розу ветров>, и задумчиво смотрим на нее. Ничего не приходит в голову? Ну, конечно же, эти непонятные буквы есть не что иное, как обозначение сторон света, это и есть код сейфа. N - север, S - юг, Е - восток, а SE - юго-восток. Поворачиваем диски в указанном направлении (слева направо):

SE E N SE N SE N E N S SE E (юго-восток, восток, север, юго-восток, север, юго-восток, север, восток, север, юг, юго-восток, восток). Ну, не молодцы ли мы? Вот и верь после этого пословице <Сила есть - ума не надо>. В нашем случае - еще как надо. Но мы опять отвлеклись. Открываем сейф, берем ключ. Найденный ключ к запертой двери не подходит, поэтому сейчас самое время заняться поисками другого прохода в запечатанную комнату. Вспоминаем о записке горничной, и о плохо закрепленном канделябре на стене лестничного пролета, поднимаемся туда. Используем кусачки на канделябре, видим перед собой странную замочную скважину, и тут же решаем сделать отмычку для этого замка. Для начала надо бы измерить глубину четырех отверстий. Портняжная рулетка для этого не годится. Нужно ее как-то усовершенствовать. Через черный квадрат входим в инвентарь и комбинируем там рулетку с деревянной ложкой и нитками. Все, измерительный прибор готов. Щелкаем нашим импровизированным прибором на каждом отверстии, и получаем следующую запись в дневнике: 10, 8, 12 и 5 см. этих данных вполне достаточно для изготовления отмычки. Помните тиски на верстаке в подвале? Спешим туда. Щелкаем на тисках, и перед нами на экране уже есть все, что необходимо нам для нашей работы. Берем тонкую темную деревяшку, кладем ее точно под линейкой, пилой отрезаем первый шпунт длиной 10 см, и вставляем его в верхнее отверстие вертикальной заготовки с правой стороны. По очереди нарезаем оставшиеся три шпунта размерами 8, 12 и 5 см и так же вставляем их в заготовку.

Как же мы будем поворачивать этот ключ? Делаем к нему ручку. Берем светлую широкую рейку, так же кладем ее под линейку, отрезаем 5 см и вставляем в заготовку, но уже с левой стороны. Пришла очередь поработать напильником. Щелкаем им по краям всех пяти деревяшек. После обработки напильником, берем гвозди, раскладываем их напротив каждой деревяшки (слева от заготовки для тонких шпунтов, и один справа для ручки), и забиваем эти гвозди деревянным молотком. Наш ключ готов. Возвращаемся с нашей отмычкой в кармане на лестничную площадку. Отпираем самодельным ключом дверь, и попадаем в темный коридор. Проходим дальше и используем на двери слева ключ из сейфа. Открыв дверь, мы оказываемся ни много, ни мало, как в покоях самого графа Дракулы. Комната оформлена в зловещих кроваво-красных тонах, не без налета вычурной театральности и помпезности. Даже гроб графа, явно парадный, выставлен посреди комнаты. Не будем дальше отвлекаться на разглядывании других деталей этой комнаты, а займемся лучше делом. Под портретом Дракулы видим книгу с пентаграммой, явно дорогую, потому что обложка украшена еще и драгоценными камнями. Но нам не удается даже открыть ее, а не то, что прочитать. Надо найти подсказку. Проходим вглубь комнаты, и обращаем внимание на книжные шкафы, которые тут же исследуем на предмет нахождения всяких полезностей. Ожидания нас не обманули, и вот уже в наших документах имеется окровавленная страница с различными символами и пентаграммой, очень похожей на пентаграмму с обложки книги. Подходим к книге, щелкаем по ней, потом щелкаем по летучей мыши вверху. Видим, как проявляется символ в малом треугольнике между голубым и белым камнем. Щелкаем на малом треугольнике между красным и черным камнем, а затем на малом треугольнике между белым и зеленым камнями. Треугольники меняются местами. Щелкаем на мышке вверху и видим, как на малых треугольниках проявляются новые символы. Затем меняем местами оставшийся треугольник между черным и зеленым камнями, и треугольник между голубым и красными камнями. Щелкаем вверху по мышке, и мы видим все проявленные символы. Теперь надо проявить невидимые надписи на больших сегментах (это можно увидеть на окровавленной странице из книги). Щелкаем на большом сегменте с красным камнем в основании, а затем на сегменте с черным камнем в основании. Они меняются местами. Щелчок по летучей мыши проявляет надпись на одном из них. Снова щелкаем на большом сегменте с красным камнем в основании, а затем на большом сегменте с белым камнем в основании. После их взаимной замены опять щелкаем на мышке вверху, чтобы проявилась еще одна надпись. Меняем местами сегмент с зеленым камнем в основании, и сегмент с голубым камнем в основании, после замены щелкаем по мыши. Осталось поменять местами сегмент с красным камнем в основании, и сегмент с голубым камнем в основании, после замены щелкаем по мыши. Все тайные надписи на обложке проявились. Теперь необходимо переместить драгоценные камни на вершины треугольников. Задача очень несложная, поэтому я не буду ее подробно описывать. Напишу только, в каком порядке друг за другом по часовой стрелке должны быть камни, начиная с правой вершины треугольника, на который мы установим черный камень: черный-красный-голубой-зеленый-белый. Вот рисунок полного решения задачи.

draculaorigin2.jpg

Щелкаем по летучей мыши и читаем откровения Дракулы. О Боже! Вот уж воистину: во имя великой любви к Женщине в мире совершаются самые великие подвиги и самые ужасные преступления! Можно было бы и пожалеть храброго воина славного древнего рода, попавшего в сети неразделенной любви, но что-то не жалеется. Прочитав книгу, закрываем ее. Слышим приближающиеся шаги слуги, который направляется в нашу сторону, и быстро покидаем поместье через тайный ход.

Квартира Мины

Оглядываемся и прислушиваемся. В спальне Мины явно чувствуется чье-то присутствие. Увы, мы уже знаем имя ее незваного гостя. Не теряя ни минуты, берем в руки распятие и решительно распахиваем дверь спальни. Мы опоздали! На шее Мины видны следы укусов вампира. Смотрим на это исчадие Ада и видим перед собой не дряхлого высохшего старика, а красивого молодого человека, в лице которого угадывается что-то жестокое и хищное. Но нас не обманывает приятная внешность графа, ибо в его глазах таится сама Госпожа Смерть. Он опасен, он очень опасен, но на этот раз он уступил нам, и быстро ретировался через окно. Не мешкая, вызываем телеграммой к Мине доктора, своего бывшего ученика. Жизнь Мины в опасности, и мы решаем, во что бы то ни стало спасти свою воспитанницу. После разговора с доктором, идем к стене, на которой висит карта Лондона, и находим там карту мира. Щелкаем в правом нижнем углу карты на Каире.

Каир

Движемся вперед. Разговаривать с прохожими бесполезно, они говорят только по-арабски. Справа видим загон с верблюдами, а над ним - огромный рекламный плакат, читаем его. Общаемся с автором плаката - предприимчивым мусульманином по имени Мустафа. Быстро договорившись с ним обо всем, идем в каирский музей. Возвращаемся назад к перекрестку, и идем в правую часть экрана. Мы оказываемся в сокровищнице мировой культуры - каирском музее, где собраны все самые ценные экспонаты по истории Египта.

Каирский музей

М-да, назвать это убожество, которое открылось перед нашим взыскательным взором, сокровищницей мировой культуры было с нашей стороны весьма поспешным и непродуманным решением. Проходим вперед, и разговариваем с человеком за столом, который оказывается не директором музея, а всего лишь его помощником и временным заместителем. К тому же он в категоричной форме отказывает нам в помощи, ссылаясь на свою занятость. Предлагаем ему свою помощь в каком-нибудь довольно простом деле. Конечно же, этот наглец не отказывается от нашей помощи, и без всякого зазрения совести тут же вручает список вещей, который нам необходимо найти в стенах этой комнаты. Вздыхая, идем искать этот хлам, который почему-то обязательно надо внести в инвентаризационную опись.

1. Голова с солнечным диском
2. Нож с перламутровой ручкой
3. Статуя без головы
4. Испанская каска
5. Папирус
6. Малый скарабей

Получив от заместителя директора музея подробные разъяснения по поводу гирьки-дебена, и получив от него в подарок стилет, направляемся в правый экран. С полки стеллажа берем миниатюрную пирамиду, под пирамидой находим ключ, который убираем в инвентарь. С верхней полки берем символ власти фараона - некхет, который оказывается всего лишь грубой подделкой. С полки среднего стеллажа берем папирус, он значится в нашем списке.

Страница: 1 2 3 4 5 6

Полное прохождение игр Карта сайта