LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Diamon Jones and the Amulet of the World

Страница: 1 2 3 4

Жмем на первый факел у входа на правой стене, переходим к факелу на левой стене, потом дергаем за последний факел на правой стене. Мистика какая-то. Из потолка появляется лазерный луч и формирует нам на полу небольшой красный камешек. Смотрим на барельеф на потолке, который изображает людей, поклоняющихся огню. Ну что ж, спасибо за нежданный подарок. Подбираем рубин с пола и движемся вглубь пирамиды. Нас ожидает очередная мини-игра, в которой мы должны проявить ловкость и сноровку, перебежав через череду качающихся маятников. Чтобы Джонс двигался бегом (а шагом ему через маятники никак не пробраться), нужно дважды щелкнуть на том месте, куда Джонс должен перебежать. Маятника всего три, так что пробраться через них не так уж и сложно. За маятниками видим каменную птицу, а перед ней находим разрушенные остатки второй птицы. Смотрим на кристалл под мостом. Привязываем веревку к разрушенным остаткам и спускаемся вниз. Берем из стены голубой кристалл и смотрим на волнистые знаки на стене. Это явно символ воды, а у нас как раз и пустая фляжка имеется. Набираем во фляжку воду из родника, бьющего из стены, и поднимаемся наверх. Трижды внимательно осматриваем каменную птицу, затем нажимаем на нее, чтобы отключить качающиеся маятники. Проходим в следующую комнату. Здесь тоже полно всяких механизмов. Осмотрим их тоже внимательно. Покрутим факелы у входа. Трижды осматриваем странное сооружение в центре комнаты. Оказывается, на центральной конструкции, которая управляет движением каменных плит, не хватает рычагов (интересно, кому это в пирамиде понадобились рычаги). Возвращаемся к входу в пирамиду, отбираем у стоящих перед входом каменных стражей их жезлы, чем не рычаги? Взяв у стражей два жезла, идем во вторую комнату, вставляем эти жезлы на то место, где не хватает рычагов на панели. Начинаем управлять рычагами, чтобы собрать из плит мост. Очередная мини-игра. Щелкая на плитки с изображениями рычагов слева, двигаем плиты влево (левая кнопка мыши) или вправо (правая кнопка мыши). Верхние плитки с рычагами придают движение плитам вверх или вниз. В результате всех манипуляций у Вас должна получиться вот такая картинка.

diamonjonesndtheaotw1.jpg

Когда мост собран, на нем появляется еще один кристалл желтого цвета. Берем этот кристалл, а почему же не взять. Проходим по мосту в третью комнату. Видимо, это какой-то ритуальный зал. Осматриваем каменные чаши, замечаем под каждой чашей символы. Все понятно, это символы четырех стихий. Кладем в первую чашу слева топаз (символ земли).

В центральную чашу кладем рубин (символ огня) в правую чашу кладем сапфир (символ воды). Что-то не видать четвертой чаши для символа воздуха. Есть в этой комнате только жертвенный алтарь, на котором жрецы приносили жертвы Амону Ра. Поднимаем голову вверх, смотрим на отверстие в потолке. Вот Вам не только символ воздуха, но и сам воздух. Символы символами, но надо в чаши положить и что-то материальное, соответствующее данным стихиям. Наверное, в левую чашу следует положить землю. Только вот где земли набрать в пустыне. Если нет земли, обойдемся песочком. Выходим из пирамиды, набираем слева от входа песок, и возвращаемся в жертвенный зал. Кладем песок в левую чашу к желтому камню. В центральную чашу наливаем керосин из бутылки и поджигаем его зажигалкой. Ну, а синий камешек справа польем родниковой водичкой из фляги. Красота-то, какая! Забираем амулет и покидаем пирамиду.

Лондон

Играем за громилу Билли Смита. Шеф разъярен и требует немедленно найти этого счастливчика Джонса. Выходим из паба <Морской волк> и говорим с местным констеблем. Констебль в курсе, где находится Джонс, но, ни за что не сообщит нам эту секретную информацию, ведь он же джентльмен. Хм, ни за что? А если ему денег предложить? Возвращаемся в паб, говорим с сидящим за столом <морским волком>. Конечно, он должен нам денег, но отдавать долг ни за что не желает, хотя мы ему откровенно намекаем, что деньги нам нужны сейчас и немедленно. Но капитану чужд голос совести. Подходим к барной стойке, забираем с нее игральные кости. Показываем кости капитану и предлагаем ему сыграть в кости. Отыграв свои деньги, выходим из паба и предлагаем взятку констеблю. Ну, конечно, разве можно остаться джентльменом, когда тебе предлагают деньги. Подходим к своему напарнику, говорим с ним и идем вниз экрана. Смотрим на входную дверь в отеле, пытаемся зайти внутрь.
Играем за Даймона Джонса. Идем в левый экран, говорим с Мэри, которая настаивает на том, что нужно срочно ехать в Тибет и вернуть амулет монахам, которые знают, как после кражи амулета из гробницы, восстановить равновесие в мире. Хлопнув дверью, Мэри уходит, а мы спешим в спальню, и смотрим в окно. Увидев внизу незваных гостей, нам как-то сразу вдруг захотелось умчаться на Тибет следом за Мэри. Вернувшись в гостиную, идем в правый экран и осматриваем входную дверь. Идем в гостиную, берем со стола подсвечник, выходим в коридор и применяем подсвечник на дверь. Возвращаемся в спальню, осматриваем окно, как путь к бегству. Открываем окно и смотрим вниз, высоковато будет. Берем с кровати постельные принадлежности, в гостиной снимаем со стола скатерть. В инвентаре объединяем постельные принадлежности со скатертью. Смотрим на чемоданы возле кровати. В нижнем сундуке с наклейкой лежит наш пистолет, но добраться до него нам будет сложно, потому что надо аккуратно переложить чемоданы, чтобы не повредить артефакты в них. Решаем головоломку с чемоданами. Задача обычная. Класть можно только маленький чемодан на чемодан бОльшего размера. Пронумеруем чемоданы сверху вниз от 1 (самый маленький) до 6 (самый большой). Сундук с наклейкой не считаем. Перекладывать чемоданы будем влево на лавочку (обозначим буквой Л), в центр на чемоданы (обозначим буквой Ц) и направо на пол (обозначим буквой П). Для того, чтобы переложить чемодан, нужно щелкнуть по нему, а потом щелкнуть на то место, куда хотите переложить этот чемодан. Алгоритм решения головоломки следующий.

1-л, 2-п, 1-п, 3-л, 1-ц, 2-л, 1-л, 4-п, 1-п, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п, 5-л, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-л, 1-п, 2-л, 1-л, 4-ц, 1-п, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п, 4-л, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-л, 1-п, 2-л, 1-л, 6-п, 1-п, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п, 3-ц, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-л, 1-л, 2-п, 1-п, 3-ц, 1-л. 2-ц, 1-ц, 5-п, 1-л, 2-п, 1-п, 3-л, 1-ц, 2-л, 1-л, 4-п, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п.

Переложив все чемоданы в правильном порядке, достаем из сундука с наклейкой свой пистолет. Берем из инвентаря импровизированный канат, привязываем его к кровати и спускаемся вниз. Обращаем внимание на решетку под крыльцом. Чтобы незаметно снять решетку, необходимо выкрутить болты из нее в определенной последовательности. Выкручиваем левый средний болт, верхний средний болт, правый средний болт, левый верхний болт, правый верхний болт, нижний правый болт, нижний средний болт. Снимаем решетку, ныряем под крыльцо и выходим на главную улицу. После разговора с Мэри идем искать шхуну. Заходим в паб <Морской волк>, говорим со своим другом-пилотом. Подходим к столу, дважды говорим капитаном, чтобы заключить с ним пари.



Ох, нелегко выиграть это пари, потому что нужно поразить пять бутылок, сделав всего восемь выстрелов. Какая ерунда, возразите Вы, и будете неправы, потому что стрелять надо будет пять раундов, а прицел в дрожащей руке так и норовит вильнуть в сторону. Эх, где наша не пропадала, а наша пропадала везде, поэтому хоть и с большим трудом, но мы выигрываем это пари. Выходим из паба, немного постоим, чтобы протрезветь и идем на пристань осматривать шхуну. На пристани говорим с огорченным джентльменом, который где-то потерял свой бумажник, в котором были все его деньги. Чудак, ну кто же все деньги носит с собой на прогулку. Осматриваем лодку под брезентом, достаем оттуда багор. Идем в сторону шхуны. Трижды осматриваем ящики на переднем плане, чтобы обнаружить между ними потерянный джентльменом кошелек. Интересно, как этот бумажник оказался между ящиками, танцевал этот джентльмен на этих ящиках, что ли? Рукой достать портмоне мы не можем, поэтому достаем его с помощью багра. Вместо того, чтобы прибрать к рукам найденное богатство, идем на пристань, и возвращаем растеряхе его потерю. В благодарность за наш благородный поступок, джентльмен выдает нам вознаграждение в виде серебряной трофейной бритвы. Пробормотав мысленно <На моем месте так поступил бы каждый> и, умилившись собственному благородству, возвращаемся к делам нашим, т. е. к шхуне. Пытаемся поговорить с вахтенным матросом. Однако, дела, да он пьян не меньше своего капитана в пабе. Идем на пристань, берем возле склада пустое ведро. Объединяем в инвентаре багор и пустое ведро, набираем воду в ведро около лодки. Возвращаемся к пьяному матросу, применяем на него ведро с морской водицей. Матросик протрезвел ровно до того состояния, чтобы нагло заявить нам, что без выпивки команда шхуны никуда не поплывет. Делать нечего, отправляемся на поиски выпивки для команды. Джентльмен с пристани уже исчез, подумав, видимо, что мы можем передумать и все же попросим у него денег. Задумчиво смотрим на небольшой портовый склад здесь же, на пристани, заходим туда. Осматриваем ящики возле стены, которые очень плотно стоят друг к другу. Замечаем в левом углу ящик с ромом, применяем на него багор. Нам предстоит решить простенькую задачку по перемещению ящика с ромом из верхнего левого угла в нижний правый угол. Справившись с поставленной задачей, забираем с собой ящик с ромом. Возвращаемся к шхуне, отдаем ром морячку. Ром морячок забрал, пробурчав, правда, что выпивки маловато будет, но при всем при этом он еще и шхуну отвязать не может. Ну, уж узлы развязывать мы точно не будем, мы лучше канат бритвой отрежем. Говорим с морячком, а затем бежим в паб, чтобы сообщить капитану о готовности судна к отплытию. Выходим на улицу и сообщаем Мэри, что мы все устроили, и что можно отплывать немедленно.

Тибет

До храма так просто не добраться, нам нужен местный проводник. Проводника долго искать не надо, он сидит тут же, на лавочке. Говорим с ним.

Страница: 1 2 3 4

Полное прохождение игр Карта сайта