LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Delaware St. John Volume 3: The Seacliff Tragedy

Страница: 1 2 3

Поворачиваемся направо, идем вперед до металлической лестницы. Поднимаемся наверх. Делавэр уже будет нас ждать на выходе из коллектора.

Играя за Делавэра:

Идем прямо к центру парка. Пройдя дерево, поворачиваемся налево. Смотрим на доску со списком пропавших детей. Делавэр "увидит" дом смеха со спрятанным там скелетом. Давайте искать способ, как туда попасть.

Поворачиваемся направо, идем вперед и налево. Подходим к дому смеха. Он буквально оживет перед нами, и чей-то голос пригласит зайти внутрь. Смотрим близко на дверь. Она все еще заперта. Проходим по тропе справа от дома смеха. Сворачиваем направо. Идем дважды вперед. Проходим через ворота. Идем вперед. Смотрим на палатку с игрой. Карл пригласит поиграть в игру "попади мячиком" в консервные банки. Задачка вроде бы легкая - берем мяч и кидаем в банки, но, сколько бы мы не пробовали, мяч все время летит чуть левее. Берем мячик и отступаем от палатки. Поворачиваемся направо. Идем вперед до карусели впереди. Сворачиваем направо. Смотрим на песочницу, в которой будет играть Адам. После того как он исчезнет, смотрим на оставленный им совок. Используем мячик на совке, чтобы сбалансировать его песком. Отступаем от песочницы. Поворачиваемся направо, идем прямо и направо к палатке с игрой. Используем взвешенный мячик, чтобы поразить пирамиду из консервных банок. В качестве награды получаем от Карла информацию преимущественно о Роберте. Также за упавшими банками на полке будет найдена фомка. Это наш ключ для открывания двери дома смеха.

Оборачиваемся. Проходим через ворота. Идем дважды вперед, поворачиваемся налево. Делаем один шаг вперед.

Оборачиваемся направо. Смотрим на забитую досками дверь дома смеха. Выламываем доски фомкой. Проходим внутрь. Идем вперед. Голос начнет "петь" про дом и тому подобную ересь. Проходим до конца ската, сворачиваем налево. Убиваем теневого человека светом фонаря. Сворачиваем налево, идем направо, далее двигаемся к лестнице. Поднимаемся наверх. Здесь нас будет ожидать второй лабиринт.

Подходим к стене впереди. Смотрим на картинки в кругах и на римские цифры слева от них. Картинок после каждой цифры три. Эта информация поможет правильно следовать по лабиринту. Проходим через красную дверь слева. Попадаем в комнату с тремя дверьми (4-я ведет к выходу). Двигаемся по лабиринту в следующих направлениях:

I. Поворачиваемся направо. Заходим в дверь с рисунками красного яблока, зеленой сосны и желтого клоуна.
II. Поворачиваемся налево. Заходим в дверь с рисунками зеленой сосны, оранжевого воздушного шара и красного сердца.
III. Поворачиваемся налево. Заходим в дверь с рисунками зеленого клоуна, красной сосны и синего воздушного шара.
IV. Поворачиваемся направо. Заходим в дверь с рисунками желтого воздушного шара, зеленого яблока и желтого сердца.
V. Заходим в центральную дверь с рисунками синего клоуна, желтого сердца и зеленого дерева.
VI. Заходим в дверь с красным клоуном, желтым воздушным шаром и зеленым сердцем.

Таким образом, мы выберемся из лабиринта. Идем налево. Слышим чей-то женский голос. Это госпожа Кренделл. Говорим с ней. Узнаем, что она не была одна в тот момент, когда произошел "несчастный случай". Обращаем внимание на то, что она дергает зачем-то металлический лист. После того как уйдет госпожа Кренделл, проходим вперед, затем поворачиваемся направо. Смотрим на стену. Фомкой отгибаем металлический лист, за которым обнаружится скелет. Поворачиваемся направо, спускаемся по лестнице. Слева будет выход из дома смеха.

Оборачиваемся. Ступаем по тропе справа от дома смеха. Затем идем налево к дому Кренделлов. В подвале говорим с Теодором. Будучи счастливым возвращением жены, он скажет, что Роберт был последним, кого видели около американский горок. Выходим из подвала, проходим через ворота. Пройдя вперед, мы повстречаем девушку, которую Делавэр примет за призрака. Далее двигаемся к грузовичку, чтобы передать эстафету расследования Келли, так как американские горки находятся на "ее территории".

История 2: Защитник

Вторую историю следует начинать из главного меню игры.

Играя за Келли:

Идем к американским горкам (аттракцион Rapture). По пути избавляемся от всех встреченных теневых призраков. Подойдя поближе к аттракциону, мы встретим снова мисс Роуз. Она покажет Келли символ, который обозначает, по мнению Саймона, взлом заклинания. Проходим на территорию американских горок. Келли будет иметь очередной разговор с Саймоном. Идем вперед к горкам (на холм). Келли на этот раз найдет вход. Но! Появившийся Охотник заставит Келии упасть вниз, в пещеру.

Идем вперед дважды, сворачиваем налево. Смотрим на заложенное кирпичом отверстие в стене. Некоторые кирпичи отсутствуют, остальные несильно приделаны. Отступаем. Сворачиваем налево, идем вперед и налево. Подбираем с земли кирпич. Поворачиваемся налево, идем вперед, слева будет кирпичная кладка. Подобранным кирпичом разрушаем ее. Проходим через отверстие в стене. Келли заблокирует путь для Охотника шкафом.

Смотрим на корзину, стоящую слева от перемещенного Келли шкафа. Берем лежащий на ней плавкий предохранитель. Поворачиваемся налево, открываем дверь. В туннеле поворачиваемся налево и делаем один шаг вперед. Справа находим другую дверь. Она вроде как и не закрыта, но и не открывается. Магия - не иначе. Поворачиваемся налево. Идем вперед до двери в конце туннеля. Проходим в комнату. Поворачиваемся направо, впереди видим лестницу и дверь. Пробуем открыть дверь. Келли не сделает это, пока она не узнает что-нибудь еще. Оборачиваемся, смотрим направо. Поднимаемся по лестнице наверх. Оказавшись перед дверью, не спешим проходить через нее. Сначала поворачиваем налево. Получаем другой плавкий предохранитель, лежащий на корзине слева от лестницы. Через дверь выходим из здания (это было служебное здания, находящееся напротив пиратского судна). Здесь Келли поговорит с Делавэром об Охотнике. Саймон также поучаствует в беседе и добавит больше информации о Разрушителе и Охотнике. После разговора Келли вернется в здание.

Спускаемся вниз по лестнице. Оборачиваемся, входим в дверь. Идем направо по туннелю до валунов, блокирующих дальнейший путь. Поворачиваем налево и заходим в дверь. В раздевалке открываем самый правый шкафчик. Внутри будет находиться записка со следующим содержанием: "Не забыть! Начинать с того, что меньше 1, напротив, три почасовой стрелке". Отступаем, смотрим на портфель, который лежит на шкафчиках. Чтобы его открыть, нужно узнать код из четырех цифр. Решение кроется в записке и круглом наборе цифр, который может быть найден сверху портфеля.

Начинать с того, что меньше 1 - это, конечно же, 0. Напротив - это цифра 2, которая располагается напротив 0. Три по часовой стрелке от 2-х - это 5. Значит первая цифра для кода 5.

Напротив 5 стоит 1. Три по часовой стрелке от 1 - это 9. Вторая цифра кода - 9.
Напротив 9 стоит 6. Три по часовой стрелке от 6 - это 8. Третья цифра кода - 8.
Напротив 8 стоит 7. Три по часовой стрелке от 7 - это 4. Четвертая цифра кода - 4.

Набираем на замке портфеля 5 9 8 4. Достаем из внутренностей тюбик с гримом. Выходим из раздевалки. Поворачиваемся направо, идем до конца. Выходим через дверь слева. Идем вперед, проходим через дверь слева, чтобы вернуться к первому туннелю. Давайте проверим запертую дверь. Идем вперед трижды, поворачиваемся налево. Пробуем открыть дверь, но она не поддастся. Тогда при помощи тюбика с гримом рисуем на двери символ, разрушающий заклинание. Дверь, таким образом, удастся открыть.

Смотрим на левую часть комнаты. С полки справа берем плавкий предохранитель. Поворачиваемся направо.

Смотрим на стол, на котором лежат детские рисунки. На одном из них нарисован Охотник и мальчик. Берем этот рисунок, чтобы показать его позже Делавэру. Поворачиваемся направо. Смотрим на коробки, за которыми будет найден еще один скелет ребенка. Возвращаемся к Делавэру. Для этого выходим из комнаты, идем направо, проходим через дверь, поднимаемся по лестнице и выходим на улицу. Говорим с Делавэром об Охотнике, Адаме и о другом ребенке позади американских горок.

Возвращаемся к американским горкам. Проходим на другую сторону вагончиков. Смотрим на здание справа. Дверь не удастся открыть, пока не будет подано электричество. Отступаем. Смотрим на электрическую коробку справа. Если щелкнуть выключатель, то результата, конечно, никакого не будет. Открываем верхний слева отсек. Вставляем в пустое место красный предохранитель. Открываем верхний справа отсек. Вставляем в пустое место желтый предохранитель. Открываем нижний слева отсек и в пустое место вставляем уже синий предохранитель. Закрываем отсеки. Щелкаем по выключателю. Заходим внутрь постройки управления американскими горками. Поворачиваемся налево. Открываем самый правый шкафчик. Там находим очередной скелет ребенка. Выходим из постройки. При попытке перелезть через вагончики откуда-то взявшийся клоун посадит нас на сидение и отправит кататься. К счастью, подоспевший вовремя Делавэр не даст Келли оказаться на дне океана.

Играя за Делавэра:

Идем вперед к колесу обозрения. Пройдя его с правой стороны, сворачиваем направо. Идем к палаткам с играми. Сворачиваем направо, идем к карусели. Заходим внутрь. Адам захочет, чтобы Делавэр включил карусель. Смотрим на коробку управления слева. Открываем крышку, понимаем, что нужен код. Отступаем от карусели.

Следуем к воротам. После разговора с Саймоном Делавэр увидит в видении банку с жетоном. Проходим через ворота. Возвращаемся к нашему грузовику. Не доходя до него, сворачиваем налево. Поднимаемся по ступенькам. Около запертых ворот на земле находим банку с жетоном. Подбираем жетон. Возвращаемся к палаткам с играми. Идем вперед, пока мы не видим мертвый кустарник и желтый столб. Сворачиваем направо. Заходим в палатку Skiball. Смотрим на игрушечных клоунов, а также на аппарат, в котором отсутствует мяч. Отступаем от палатки. Заходим в темную палатку слева от Skiball. Видим игрушечные скачки.

Страница: 1 2 3

Полное прохождение игр Карта сайта