LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Dead Reefs

Страница: 1 2 3 4

Говорим с Бениш. Она попросит погулять какое-то время, пока зелье будет готовиться. Выходим из дома. Ступаем по тропе направо.

Найден труп:

Оказавшись в городе, подслушиваем разговор трех горожан о теле, найденном на берегу. Используя карту, оказываемся там. Разговариваем с Хуком. Смотрим на тело. На запястье находим татуировку борова. Снова смотрим на тело. На этот раз обнаруживаем нанесенную прямо в сердце рану. Используем изображение руки, чтобы получить медальон. Разговариваем с мужчиной и женщиной. Идем к изобретателю Тиреллу, воспользовавшись картой.

Башня изобретателя Тирелла:

Смотрим на стенд слева от поднятого моста. Читаем письмо Тирелла. Чтобы попасть внутрь его дома, нам нужно разгадать загадку изобретателя. Видим круг с семью заключенными. Цель загадки состоит в том, чтобы нарисовать три линии так, чтобы заключенные оказались изолированы друг от друга. Рисуем горизонтальную линию ниже трех верхних заключенных. Затем две диагональные линии, центр которых будет находиться межу центральным и нижним заключенным.

Если все сделано правильно, то Финвинеро заберет лист бумаги. Кладем лист в шар, шар используем на катапульте. Когда понизится мост, можно будет пройти внутрь дома изобретателя.

Поднимаемся по лестнице на этаж выше. Стучим в дверь. Говорим с изобретателем. Внизу в спальне-библиотеке есть электрическая рыба, которая поможет разжать кулак Патрика. Татуировка борова и медальон - признаки некромантов. Подробности обо всем этом в книге The Fall of Darkness, которая может быть найдена в библиотеке.

Спускаемся по лестнице до самого нижнего этажа. Берем черпак, который висит справа от лестницы. Из паутины слева от лестничной площадки вытаскиваем муху. Подходим к столу с тарелками и едой. Берем немного еды. Со стола, где красно-зеленый порошок, берем банку. С другой стороны этого же стола берем электроды. С прикроватной тумбы берем нитку и иголку. Объединяем в инвентаре оба этих предмета, чтобы получить рыбацкий крюк.

Подходим к аквариуму. Объединяем в инвентаре рыбацкий крюк с мухой. Затем объединяем банку с электродом. Теперь используем рыбацкий крюк с мухой на рыбе в аквариуме, которая автоматически окажется в банке с электродами.

Походим к библиотечному механизму для поиска книг. Мы ищем книгу The Fall of Darkness. Выбираем букву T на механизме. Нажимаем на рычаг. Затем выбираем букву F и снова нажимаем на рычаг. Нужная книга окажется у нас в руках. Прочитываем ее. Услышав взрыв, поднимаемся к изобретателю. Говорим с ним. Спускаемся на этаж ниже. Берем свечу с бочки. Выходим из башни изобретателя.

Дом ведьмы:

Идем к дому мадам Бениш. Возле двери Финвинеро заметит те же самые следы, что и в саду. Заходим внутрь дома. Изучаем тело Бениш Сью. Достаем из тела нож.

Преследование убийцы:

Займемся преследованием убийцы. Выходим из хижины, сворачиваем налево. Так оказываемся в лесу. Идем вперед до камня. Сворачиваем налево. Затем направо и налево. Идем вперед. На земле находим следы. Пройдя дальше, попадаем в ловушку. Подбираем камень с земли в левой части ямы. Объединяем камень с веревкой, взятой из комнаты Патрика, чтобы получить тарзанку. Используем тарзанку на левой стене ямы. Выбравшись из ловушки, ступаем по тропе до судна.

На судне:

Проходим в конец судна. Пробуем открыть дверь, ведущую в каюту. Там может быть кто-то. Проходим к носу судна. Находим звонок и веревку, держащую поперечину. Для того чтобы выманить людей из каюты, делаем быстро следующее. Звоним в звонок. Затем перерезаем веревку, держащую поперечину. Двое недругов будут сбиты. Один упадет за борт, другой окажется нейтрализованным на время. Пока он в таком состоянии, связываем веревкой ему руки.

Проходим в каюту. Берем с бочки микстуру памяти, приготовленную Бениш Сью. Проходим в левую часть каюты. Там берем документ и книгу. Замечаем череп козла. Выходим из каюты. Говорим со связанным человеком. Если он не был связан, то вас ждет смерть. Узнаем от него о главаре Тарстоне и реликвии. Используя карту, возвращаемся в город.

В городе:

Пробуем зайти в дом Хука, перед которым красуются на постаментах головы оленей. Дверь заперта. Смотрим на стремянку слева. На ней нет одной перекладины. Ступаем в гостиницу. Говорим с владельцем о Хуке и о человеке на судне. Идем на кладбище.

На кладбище:

Проходим на территорию, где раньше стояла ведьма Бениш. Несколько могил здесь были раскопаны. Около вырытой могилы слева берем кусок савана. Стучим в дверь дома смотрителя. Он не откроет дверь, так как считает, что Финвинеро демон. Возле одной из сторон дома находим чучело. Вешаем на него саван. Далее идем на судно, где из каюты берем череп козла. Возвращаемся на кладбище. Насаживаем на чучело череп козла. Затем используем на чучеле свечу. Финвинеро покажет чучело через окно смотрителю Буну. Тот убежит. Заходим в дом. С гвоздя слева от печи снимаем связку ключей.

Ключами открываем дверь склепа, в котором лежит тело Патрика. Используем на теле банку с электрической рыбой. Но, к сожалению, рыба к этому моменту окажется мертва.

На берегу:

Идем к берегу. Там мы встретим мальчика, который поймал электрическую рыбу. Говорим с мальчиком. Он отдаст нам рыбу в том случае, если мы решим загадку. Она прямо на камне, на котором сидит мальчик. Смысл загадки заключается в том, чтобы сменить направление рыбы, перетащим всего лишь 3 палки. Перетаскиваем пронумерованные палки так, как показано на рисунке:

deadreefs1.jpg
deadreefs2.jpg


Получаем банку с электрической рыбой. Возвращаемся на кладбище.

На кладбище:

Заходим в склеп. Используем на теле Патрика электрическую рыбу. Из разжатого кулака получаем пуговицу, которую Патрик, видимо, оторвал от одежды убийцы в тот момент, когда его скидывали с утеса. Финвинеро воспользуется микстурой памяти вновь, чтобы окунуться в момент совершения преступления.

Наши ближайшие цели найти владельца одежды, на которой нет пуговицы, а также найти реликвию, из-за которой столько проблем.

Пробуем выйти из склепа. Смотритель запер дверь снаружи. Смотрим на окно в правой части склепа. Берем 2 веревки, которые протянуты под телом Патрика. В инвентаре объединяем эти две веревки. Затем используем длинную веревку на окне. Один конец будет привязан к крышке гроба Клариссы. Используем лом на гробе. Выходим на улицу через окошко. Идем в поместье.

В поместье:

Говорим с дворецким Белмонтом, чистящим в холле камин. Узнаем от него то, что повар, господин Хук, Эдвард и Анабель надолго покидали остров. Поднимаемся на второй этаж. Идем в комнату Эдварда, которая располагается в правом крыле. Пробуем открыть дверь. Заперта. Изучаем дверь. Проследует комментарий о булавке. Спускаемся к дворецкому. Спрашиваем его, где Эдвард. Идем в прачечную комнату. Говорим с мисс Хемфри. Получаем от нее булавку. Возвращаемся к двери комнаты Эдварда. Пробуем булавкой открыть ее.

Идем в комнату барона. Подходим к двери балкона. Булавкой нам удастся ее открыть. На балконе перелезаем через перила справа. По карнизу двигаемся до следующего балкона. Заходим в дверь. Оказываемся в комнате Эдварда. Смотрим на камин. В нем что-то есть. Тростью приближаем это "что-то", которое окажется частью сожженной страницы из дневника Патрика. Читаем страницу. Поднимаемся наверх. Смотрим на живопись, которую рисовал Эдвард, когда мы его посещали. На ней изображен механизм, который мы ранее видели в гроте. На нем цифры VIII, II, X, VI. Спускаемся. Выходим на балкон. Так же по карнизу добираемся до балкона комнаты барона.

Идем в левое крыло поместья. Проходим в комнату Финвинеро. Открываем шкаф, сдвигаем заднюю стенку. Поднимаемся по лестнице наверх. Заходим в спальню Клариссы. Играем 4 ноты на фортепьяно. Откроется проход за камином. Ступаем в туннель. Идем вперед, затем сворачиваем налево. Далее выбираем правую верхнюю дорожку. Так мы окажемся в гроте. На этот раз в гроте не будет воды в результате отлива. Смотрим на механизм. Выставляем на четырех дисках следующие цифры (сверху вниз): VIII, II, X, VI.

Откроется дверь. Заходим в нее. Появившийся призрак Клариссы произнесет имя Эдварда. Около двери находим следы. В секретной комнате смотрим на труп Клариссы. На нее цепочке чего-то не хватает. Выходим из грота. Возвращаемся к главной тропе. Идем по направлению вниз. Вылезаем из туннеля через колодец. Идем в гостиницу.

Ищем Эварда:

Говорим с владельцем гостиницы об Эдварде. Он может быть в горах. Лучшее место, откуда мы можем найти его - маяк. Идем к маяку. Входим внутрь. Проходим в комнату справа, где говорим с Нейлом. Спрашиваем его о подзорной трубе. Он потерял ее. Поднимаемся по лестнице на вершину маяка. Спускаемся, снова говорим с Нейлом. Узнаем, что последними возле утеса он видел Патрика, Хука и Эдварда. Также узнаем, что подзорная труба должны быть у владельца гостиницы. На карте выбираем пирс. Заходим в гостиницу. Говорим с владельцем. Подзорная труба хранится в сундуке, но замок сундука сломан. Он даст нам связку ключей от подвала, чтобы мы сами попробовали открыть сундук. Идем в правую часть гостиницы. Ключом открываем дверь подвала. Спускаемся. Проходим в самый конец подвала. С полки справа берем ключ от сундука. Пробуем им открыть сундук. Не получается. Тогда используем связку ключей, которую дал нам Шедвик и сундук как это не странно откроется. Берем подзорную трубу. Выходим из гостиницы. Идем к маяку.

Поднимаемся на вершину маяка. Через перспективу подзорной трубы смотрим на местность. Обращаем внимание на утес, пещеру и свисающую веревку. Финвинеро должен будет прокомментировать данную ситуацию. Он автоматически окажется около утеса. Спускаемся вниз по дороге. По веревке спускаемся к пещере. Сохраняемся! Заходим внутрь.

Слушаем Хука и Эдварда. Далее нам нужно будет выбрать кто из них двоих убийца. Можно выбрать Эдварда, но это не правильное предположение. В случае этого выбора нас ожидает конец игры. Правильный вариант Хук.

Страница: 1 2 3 4

Полное прохождение игр Карта сайта