LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Command & Conquer 2: Tiberian Sun

Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

Если враг будет настолько глуп, что расстреляет харвестер, тогда раздастся взрыв такой силы: почти как атомная бомба. Впрочем, ваш противник может попросту перехватить ваш харвестер с помощью мутанта-угонщика и благополучно разгрузить его на собственной базе либо перенаправить "ползущую бомбу" в ваш лагерь.

Списочек подобных тактик очень длинный - вам будет что открывать. Так что multiplayer получается очень занятный. Миссии singlplayerа тоже интересны, но интересны они другим. Конечно, AI играет стандартно, то есть стандартно тупо, и не ждите от него "сюрпризов" типа того же харвестера, начиненного синими тибериумом. Зато у компьютерного противника, как правило, имеется солидная фора с самого начала игры. Однако в его обороне всегда есть слабое звено, и это звено вам и нужно отыскать в миссиях, имеющих конечной целью "убить их всех". Разработчики подталкивают вас к тому, чтобы активнее использовать мосты (разрушая или восстанавливая их), находить и активизировать "скрытые проходы", а не тупо лезть под огонь защитных сооружений. Если бы в жанре RTS использовалось такое понятие, как "дизайн уровней", то за это TS можно было бы выставить твердую "пятерку" (из пяти). Всего в игре 38 миссий (включая все необязательные), и в каждой из них - своя "изюминка". Цели миссий самые разнообразные; среди них довольно много таких, которые проходятся только горсткой юнитов, без собственной базы.

ЗАКАТ ТИБЕРИУМНОГО СОЛНЦА

Играть или не играть? Конечно же, играть, играть и еще раз играть. Удовольствие гарантировано. Можете не сомневаться. Да никто и не сомневается - спустя только три недели после выхода Tiberian Sun уже побил все рекорды продаж и уверенно идет к тому, чтобы стать САМОЙ ПРОДАВАЕМОЙ ИГРОЙ ЗА ВСЕ ВРЕМЕНА.

Вторая часть игры Command & Conquer впитала в себя все лучшее, что появилось с момента выхода первой ее части, по сути дела, "открывшей" жанр. Причины суперпопулярности TS только в этом. А что же дальше? Конечно же, будет третья часть (либо add-on) под названием Tiberian Twilight. Только не станет ли она в буквальном смысле "закатом тибериумного солнца", а заодно и всего жанра стратегий в реальном времени?

ЗДАНИЯ

Многие здания перекочевали из первой во вторую часть C&C почти без изменений (даже их внешний вид

остался прежним). Нет смысла повторно их описывать. (Если что подзабыли, загляните в руководство, изданное SoftClubом, кстати, одновременно на двух языках: английском и русском.) Поэтому мы остановимся лишь на происшедших изменениях.

Прежде всего обратите внимание на такую "мелочь", как бетонные плиты (Pavement). Они не только украшают вашу базу, но и приносят явную пользу: благодаря им заметно увеличивается скорость передвижения юнитов по базе, а в случае массированного обстрела территория вашей базы не покрывается сплошными воронками, на которых ничего нельзя строить. И особенно ценны эти плиты для GDI: в месте, где они положены, не может "вынырнуть" подземный юнит NOD, доставляющий обычно немало хлопот.

Как у GDI, так и у NOD появились автоматические ворота (Automatic Gate), пропускающие свои юниты и задерживающие неприятельские. В дополнение к обычным бетонным стенам NOD теперь могут окружать свою базу кольцом лазерного заграждения (Laser Fencing). Прорваться через такое заграждение можно, лишь разрушив специальный столбик, что порой не так-то легко сделать, потому что сделан оный столбик из бетона. Единственный недостаток лазерного заграждения - потребность в электроэнергии, так что при малейшей нехватке энергии лазерное заграждение отключается (причем поддержка 4-х столбиков обходится целой Power Plant).

На "энергетическом фронте" тоже произошли небольшие изменения. Электростанцию GDI (Power Plant) теперь можно апгрейдить с помощью специальных турбин (Power Turbines). Турбина просто "нашлепывается" на уже построенную станцию. Каждая турбина повышает выработку энергии на 50%, а стоит в 3 раза дешевле станции. Можно ставить до двух дополнительных турбин. У NOD несколько иной принцип апгрейда. Наряду с обычными Power Plants они могут строить Advanced Power Plants, по цене и мощности эквивалентные Power Plant GDI со всеми ее турбинами. Так что разница здесь только в том, сразу ли вы ставите усовершенствованную станцию, либо ставите сначала обычную, а затем ее апгрейдите.

Тот же принцип "конструирования" прослеживается и в защитных сооружениях GDI. Любая их орудийная башня сооружается из двух модулей: "стойки" (Component Tower) и "головки". Головки могут быть трех видов:

Vulcan Cannon - пушка "Вулкан", особенно эффективная против пехоты, менее эффективная против бронетехники и совсем безвредная для летательных аппаратов;

Rocket Propelled Grenade - реактивный гранатомет, способный обстреливать как наземные, так и воздушные цели, но наиболее эффективный при стрельбе по бронетехнике;

Surface to Air Missile - ракетная установка класса "земля-воздух": отлично справляется с задачей противовоздушной обороны, но способна только на это.

Лазерная установка NOD (Laser) теперь обходится собственными источниками питания, тогда как ее грозный "собрат" - Obelisk of Light - по-прежнему превращается в беззащитную мишень, как только наступают перебои с энергией. Эти два сооружения очень эффективны как против пехоты, так и против бронетехники, но совершенно ничего не могут поделать с авиацией противника, которую все так же призвана отпугивать установка SAM.

Как у GDI, так и у NOD теперь

появилась новая "игрушка" - электромагнитная импульсная пушка (Electromagnetic Pulse Cannon). Это стационарное сооружение, стреляющее на приличное расстояние и выводящее на некоторое время всю технику из строя (здания также прекращают свою работу). Этой пушке требуется солидное время для перезарядки, причем зарядка тут же останавливается, как только не хватает хоть чуть-чуть энергии.

И у той и у другой стороны теперь есть суперзащита, но у каждой - своя. У GDI это Firestorm Defense Generator, генерирующий защитное поле, через которое не может проникнуть ни один юнит (к сожалению, и свои тоже). Только под поле все так же можно "подкопаться", то есть оно не является помехой для подземных атак. Действует защитное поле только некоторое время, после чего нуждается в перезарядке. Кроме того, требуется расставлять специальные Firestorm emitters, отмечающие места появления "огненной защитной стены". На поддержание каждого emitterа расходуется энергия, правда, совсем мало: одна Power Plant может подпитывать 50 эмиттеров.

Братство NOD пошло по другому пути построения суперзащиты. Они изобрели Stealth Generator, делающие свои здания и юниты невидимыми для противника. Каждый Stealth Generator покрывает вокруг себя довольно большое пространство, но тут же перестает работать, как только обнаруживается хоть малейший дефицит энергии: после этого юниты и здания становятся видимыми противнику. Юниты и защитные сооружения могут также раскрыть себя, если начнут пальбу. Но они вновь "покроются туманом", как только прекратят это дело.

Есть кое-какие наработки и по части "супероружия". С построением Upgrade Centre у GDI появляется возможность двух апгрейдов:

Ion Cannon Control - доступ к мощной ионной пушке, находящейся на орбите и могущей выстрелить по любой мишени. У этой пушки грандиозная убойная сила, но перезаряжается она крайне медленно;

Hunter-Seeker Control - доступ к роботам-охотникам, безжалостно преследующим свою цель и погибающим вместе с нею ("камикадзе").

В чем-то аналогичные функции выполняет Temple of NOD. Он также открывает доступ к роботам-охотникам. Но кроме этого дает возможность нанимать Cyborg Commando и мутанта-угонщика (только по одному за раз, пока их не убьют).

У NOD также имеется уникальное сооружение, не имеющее аналога у GDI. Это Tiberium Waste Facility, в котором перерабатываются тибериумные "жилки" в смертоносную начинку для химических ракет. Эта начинка автоматически передается на ракетную пусковую установку (Missile Silo), если таковая, конечно имеется. Это дает возможность создавать и запускать дальнобойные ракеты: кластерные или химические. Тибериумные "жилки" добываются и доставляются на Tiberium Waste Facility с помощью своеобразных "харвестеров", называемых Weed Eater.

ЮНИТЫ

Обратите внимание, что в C&C юниты теперь могут становиться ветеранами. Имеются три уровня ветеранства, при достижении каждого из которых защита юнита повышается на 25%, скорость передвижения возрастает на 30%, наносимый урон - на 25%, а скорость ведения огня - на 20%. При этом некоторые юниты обретают дополнительные способности. Например, Hover MLRS на уровне Veteran Elite приобретает способность саморемонтироваться.

ОБЩИЕ ЮНИТЫ

Часть юнитов является общей для

обоих сторон (различаются только цветом, а характеристики совершенно идентичны).

Light Infantry. Легкая пехота - типичное "пушечное мясо". Единственное преимущество - очень дешевые.

Engineer. Очень ценный юнит, хотя и безоружный. Только инженер может выполнять ряд очень важных заданий: захватывать здания противника, мгновенно ремонтировать собственные здания, чинить мост. После выполнения любого из этих заданий инженер исчезает. Инженер также обладает иммунитетом к тибериумным "жилкам" (то есть может совершенно без ущерба для себя пройтись по полю с тибериумными "жилками").

Mobile Construction Vehicle (MCV). Мобильная строительная площадка позволяет основать новую базу на новом месте.

Harvester. Старый знакомый харвестер, служащий для сбора тибериума. По-прежнему ничем не вооружен, но в случае необходимости им можно давить пехоту. Другое неожиданное применение харвестера - набить его синимтибериумом и провести (или забросить) на базу противника, желательно к Construction Yard. Взрыв от разрушения такого харвестера будет столь сильным, что начисто снесет все близко расположенные здания и юниты. Для харвестера совершенно безвредны тибериумные "жилки", а в случае получения повреждений он саморемонтируется (правда, очень медленно).

Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

Полное прохождение игр Карта сайта