LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Command & Conquer 2: Tiberian Sun

Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

Command & Conquer: Tiberian Sun





ВОСХОД ТИБЕРИУМНОГО СОЛНЦА

Это игра, которую ждали. Ждали давно и прощали то, что ее выход все откладывается и откладывается. Надеялись на революцию в жанре из-за потрясающего воксельного движка, который на все лады расхваливала Westwood, обещая доселе невиданные возможности и незабываемые переживания в ходе игры. И этому верили, потому что хотелось верить. Да и как не поверить компании, которая в 1995 году произвела настоящий бум, выпустив первую часть Command & Conquer под названием Tiberian Dawn. Именно с этой игры началось настоящее "летоисчисление" жанра real-time strategy (RTS), мгновенно ставшего суперпопулярным. Настолько популярным, что даже стало тошно от безудержного копирования и клонирования. Рынок буквально захлестнула волна серой продукции, на фоне которой удалось выделиться лишь немногим действительно достойным играм, ставшим хитами. Вспоминается в первую очередь Total Annihilation и Age of Empires (в меньшей степени - KKnD и Dark Reign). Ну и, конечно, прошлогодний хит - StarCraft, который умудрился стать таковым, не внеся ничего принципиального нового в жанр RTS, попавший в долгую полосу застоя.

Итак, Tiberian Sun - как "луч света в темном царстве" жанра, погрязшем в застое? Суждено ли ему стать таковым?

КЕЙН ЖИВ!

Минуло 20 лет со времен первого крупного конфликта между почти правительственной организацией GDI и Братством NOD в сфере контроля над добычей тибериума - странного минерала, ставшего эквивалентом валюты в будущем Земли. Тибериум не стал "панацеей от всех бед", совсем наоборот: странный минерал, занесенный из космоса метеоритом, оказался весьма губительным для земных форм жизни, так как вызывал необратимые мутации. Обнаружили это достаточно поздно, когда тибериум уже прочно "въелся" в экологию Земли и начал безудержно распространяться, захватывая все новые области. Все население Земли стали спешно эвакуировать в приполярные области, где тибериум не растет.

Руководит эвакуацией все та же организация GDI, штаб-квартира которой находится на орбитальной станции "Филадельфия". Кроме того, "бравые парни" из GDI лихорадочно ищут средства, дабы воспрепятствовать распространению тибериума. Словом, дел невпроворот. А тут вдруг оказывается, что лидер NOD - Кейн, считавшийся погибшим в конце первой тибериумной войны, на самом деле жив-здоров и успешно проводит свои чудовищные эксперименты по созданию новой расы сверхлюдей. Кейн использует радиационные свойства тибериума и уже вывел целую породу киборгов. Планы Кейна противоположны планам GDI: не препятствовать распространению, а распространить тибериум по всей Земле.

Но все дело этим не ограничивается. Есть еще и "третья сила" - мутанты, жертвы тибериумного излучения, позабытые всеми. Они и называют себя Забытыми (Forgotten), живут теперь под землей и агрессивно настроены по отношению к остальному роду человеческому.

WESTWOOD - HOLLYWOOD

Что же, интрига первоклассная, впору снимать фильм. Что Westwood и делает, нанимая двух профессиональных актеров. Одного зовут James Earl Jones, второго - Michael Bein. Первый играет генерала Соломона (командующего войсками GDI), второй - его помощника Майка. Этот "фильм" режут на отдельные ролики и показывают перед началом каждой новой миссии.

Конечно, "фильм" есть за что поругать и с точки зрения сценария, и с точки зрения актерской игры. Но мы ведь играем в игру, не так ли? Для нас этот "фильм" - всего лишь довесок к игровому процессу. Мы же игроманы, а не киноманы, и для нас гораздо важнее, чтобы заставки органически вписывались в игровой процесс. И здесь все в порядке: видеоролики "плавно перетекают" в собственно игру. Есть даже некоторый выбор, прямо "как в жизни". Например, вам приказывают уничтожить сильно укрепленную базу противника. Можно, конечно, сразу же ринуться в бой, а можно сначала пройти дополнительную миссию, чтобы взорвать гидроэлектростанцию и тем самым обесточить ту самую базу противника, что сильно облегчит дальнейшую игру. Или другой "жизненный" пример. Поезд противника с ценным грузом застрял перед разрушенным мостом. Вы можете попытаться захватить поезд с помощью лишь небольшого разведывательного отряда. Если не успеете это сделать (а поезд уйдет, как только починят мост) - не беда: вам дадут возможность построить собственную базу и "доставать" поезд на вражеской базе, куда он уже успел уйти.

3D-РЕВОЛЮЦИЯ? НУ-НУ:

Переходим к самому главному. Да, с вокселями не обманули: воксельная местность и воксельная техника; правда, солдаты - спрайтовые. И что это дает?

Должно давать реалистичность - настоящую трехмерность, как при использовании полигонного движка (например, в Total Annihilation). И что мы видим? Трехмерные объекты действительно ползают по трехмерной поверхности. Ну и что? Нам обещали гораздо большее: что эту самую поверхность можно буквально "пахать", что это будет "живое поле боя" ("living battlefield"), меняющееся до неузнаваемости в ходе сражений. Словом, как на настоящей войне, когда мощным взрывом можно снести гору, обрушить отвесный склон, сделать проход в непроходимом ранее месте, навести понтонный мост и пр.

Что же мы имеем? Максимум - если артиллерийская установка пару раз попадет в одно и то же место, то образуется воронка. На этом все. Даже не надейтесь обрушить отвесный склон, дабы сделать его пологим. Это у вас не получится, сколько бы вы по нему не долбили. Единственный вариант - если разработчики предусмотрели в этом месте секретный проход, который вскроется с первого же выстрела. Так что вы сможете пройти лишь тем, где это задумано разработчиками. Про обещанную свободу можете забыть. С мостами та же история: мост либо есть, либо его нет. Он стоит там, где его поставили разработчики. Можно только разрушить либо починить его (и то и другое можно делать хоть до бесконечности). Единственная необычная "фенечка" - здания при взрыве разлетаются на мелкие осколки и каждый осколок может нанести повреждение, упав на рядом стоящее здание или юнит.

Обещали также, что будет потрясающе красиво. Действительно красиво, но не настолько, чтобы можно было говорить о качественном скачке. Да, есть плавная анимация, приятная игра цветов: только в этом отношении TS ушел не так уж далеко от того же StarCraftа. Правда, спецэффекты гораздо лучше: яркая гамма взрывов, клубящийся дым из подбитой техники, языки пламени огнеметов:

Ладно, с "революцией" все понятно, далее пойдет стандартный разбор.

У НИХ - ПОДЗЕМНЫЙ БТР, А У НАС - ЗАЩИТНОЕ ПОЛЕ

Теперь о "расовых" отличиях. Они стали еще более полярными, четче отражая суть той и другой организации (их идеологии, политики, если хотите). Братство NOD - "нехорошие" ребята, которые привыкли действовать скрытно, исподтишка, нанося неожиданные удары в спину или устраивая диверсионные акции, "невидимо" присутствуя в мире. И вот вам: вдобавок к танку-невидимке у NOD появились две подземные машины - танк-огнеметчик и БТР, которые могут передвигаться под землей, внезапно "всплывая" на поверхность. Противник же, в лучшем случае, может только засечь подземное движение с помощью мобильных радаров, но ничего не может сделать, пока машины не "вынырнули". Концепция "невидимого присутствия" доведена у NOD до совершенства: теперь Братство может строить специальные генераторы, укрывающие их базы от взгляда противника.

Появилась у NOD и авиация: весьма хиленький вертолетик "Гарпия" и "Баньши" - летательный аппарат нового поколения, похожий на летающую тарелку. Только в воздухе по-прежнему доминируют "бравые парни" из GDI: к их легендарному истребителю "Орка" добавился "Орка"-бомбардировщик и транспортный самолет, способный в мгновение ока перебросить на другой конец карты любую единицу техники. Словом, концепция GDI - "мобильность и быстрое реагирование" - получила свое дальнейшее развитие. И не только в воздухе. Их БТР стал амфибией и может переправляться по воде "аки посуху". Появились у GDI и танки на воздушной подушке, которым вода - тоже не преграда. Развилась и концепция "Defense" (вторая буква в аббревиатуре GDI). Теперь GDI может окружать свои базы защитным полем, не пропускающим никакие юниты (правда, под поле можно "подкопаться"). Есть и медик, лечащий всех раненых солдат.

Саморемонтирующиеся танки-"мамонты" исчезли из вооружения GDI. Зато им на смену пришел супертанк (скорее даже Мех) следующего поколения - Mammoth MK II с мощнейшим оружием и толстенной броней. Это настоящий суперъюнит, поэтому разрешается иметь одновременно не более одного такого "супермамонта".

У NOD появилось ракетное оружие, причем двух видов: кластерное и химическое. Сырье для химических боеголовок добывается специальными "харвестерами" из тибериумных "жилок" - это какой-то особый род тибериума, возможно, "сорняки", остающиеся после сбора урожая с обычного тибериумного поля. К обычному "зеленому" тибериуму добавилась еще "синяя" разновидность - этот тибериум дорогой, но и очень взрывоопасный.

"ЗАБЫТЫЕ" МУТАНТЫ

За мутантов нельзя играть, как за отдельную расу. Зато их можно использовать. И среди них есть выдающиеся лидеры, настоящие суперъюниты в духе Commandos из первой части игры. Это "амазонка" Умаган со своей снайперской винтовкой, Охотник с ружьем невероятной убойной силы и Угонщик, способный угнать любую вражескую технику. Все мутанты излечиваются, постояв на тибериумном поле. Дружны мутанты и с местной фауной, подвергшейся тибериумному облучению. Их союзник - "тибериумный демон", кидающийся какими-то "гранатами".

"НОРМАЛЬНЫЕ ГЕРОИ ВСЕГДА ИДУТ В ОБХОД"

Надеюсь, что из описания нововведений вы уже почувствовали, что игра обогатилась новыми тактическими возможностями. Самое очевидное - грузим подземный БТР инженерами и вылезаем прямо в центре базы беспечного противника, выставившего всю охрану по периметру собственной базы. Или, подавив SAM противника, перебрасываем по воздуху тот же БТР с инженерами или подцепляем "супермамонта": Пример нетривиальной тактики - направляем собственный харвестер, груженый синими тибериумом прямо в лагерь противника.

Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

Полное прохождение игр Карта сайта