LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение ChronoMaster

Страница: 1 2 3 4 5

Hайдите
пропасть, рядом с которой установлен сканер, напяльте униформу, прицепите
генеральские планки. Примените сканер - Вы получите возможность пройти по
возникшему мосту. Внутри форта Вы обнаружите расстрельную команду, которая
была застигнута остановкой времени В момент нажатия спускового крючка. При-
мените на каждом стрелке отполированный щит, и они испарятся. Возьмите в уг-
лу бумажку и прочитайте ее. Поговорите с пленником. Вам решать, что с ним
делать. Я предлагаю поверить его истории и отпустить на все четыре стороны
(есть желание - переберите другие варианты). Выйдите из этого экрана на юг.
Вы увидите сооружение, которое создатели игры обозначили как внутреннюю
часть форта (fort interior). Рядом с входом специальный замок (touch pad). В
этом месте Вы можете либо применить PDA, либо применить на замке каменную
пыль - в результате дверь откроется. Просмотрите несколько сцен. Вас поста-
вят перед выбором - сохранить или уничтожить вселенную. Мы, конечно, мирные
люди, но здесь лучше вспомнить про бронепоезд, ибо Корда погибнет, если мы
сохраним вселенную. Так что - жмите DESTROY. После этого предстоит встреча с
первой логической головоломкой в чистом виде: решите
- получите ключ к миру. Давно в "пятнашки" играли? У меня ушло минут семь.
По-моему, это очень плохой результат. Вслед за этим Вы предстанете перед Со-
ветом Мудрейших. Скорее всего, единственный путь, не ведущий к загрузке сох-
раненной игры, состоит в следующем: блефуйте Bluff и потом высказывайте
уважение Respect. Вы получите свободу, пройдите к Jester и летите на
Aurans!

AURANS

Перелетите в Magnetic North. Выйдите влево из экрана, возьмите бутылку - она
откроется. появятся джинны. Поболтайте с ними и согласитесь их накормить.
Они посадят Вас на коврик-самолетик, который отвезет Вас по назначению. Со-
берите все фрукты и возьмите тельце животного. С помощью того же ковра
(пройдите вниз) вернитесь к джиннам. Отдайте им фрукты со следующими симво-
лами: колонна, крест, пылающий человек, хлеб (темный квадрат), девятилуче-
вая звезда и лотос (в форме российской короны). Возьмите бутылку джиннов ii
ковер. Вернитесь на корабль, перелетите в Canyon. Будьте осторожны - на пу-
ти у Вас находятся ямы с зыбучим песком. После того, как в них свалятся кам-
ни. Вы можете пройти. Выйдите из экрана вниз, посмотрите на тварь. Верни-
тесь на корабль и перелетите в Plateau. Выйдите из экрана на северо-запад.
Соберите на песке все камни и монеты и поговорите с торговцем Арабу (Arabou
The Trader). Произведите с ним обмен информацией. После того, как он узнает
о твари, презентует Вам флейту. Вы также получите у него сандалии, а в об-
мен отдайте бутылированное время, ковер или бутыль джиннов. Лучше всего -
бутылированное время: его запасы пополняются с каждым посещением корабля.
Если же Вы отдадите ему джиннов в бутылке, их прийдется забирать обратно в
обмен на изумрудного верблюда из сокровищницы. После этого вернитесь на ко-
рабль и перелетите обратно в Canyon. Пройдите к зыбучим пескам. Перед пос-
ледними зыбучими песками остановитесь и обуйте сандалии. Пройдите внутрь пе-
щеры. Можете взять блестящий предмет из глазницы черепа, при этом Вы будете
укушены и потеряете немного времени. Со второго раза Вы достанете из глазни-
цы иглу. В любом случае без этой штуки Вы сможете обойтись. Перейдите через
мост, потом - на следующий экран к южному выходу. Возьмите охлаждающее перо
птички (сделайте это дважды, после первого раза перо упадет на землю). Вер-
нитесь в каньон и пройдите к озеру с тварью. Опустите перо в озеро - оно за-
леденеет. Пройдите по нему к телу мертвого кочевника и возьмите тюрбан и мо-
заичные плитки. Вернитесь (перелетите) в Plateau и пройдите налево (не к
торговцу Арабу) - Вы выйдете к очередному озеру. Примените перо-"заморозку"
и здесь, возьмите из озера Льдинку (ice panicle). Перелетите в место на кар-
те Caverns. Зайдите в пещеру. Пройти по паутине можно несколькими способами:

ю примените волшебную палочку на ближайшей паутине. Возьмите за волшебную
паутину и примените ее на Корда. Остальное сделают без Вашей помощи;

ю более медленный вариант: примените палочку на паутине и пройдите по ней. В
этом случае Вы можете направиться по короткому пути (будете укушены и поте-
ряете время) или по длинному, по которому нельзя подойти к отверстию в стене.

Побродите по лабиринту, пока не выйдете к подземному озеру. Попытайтесь пе-
реговорить с кочевником, но он исчезнет. Возьмите оставшийся после него ку-
сок материи, намочите его в озере. В другой пещере (не в той, откуда Вы
пришли) найдите большой кристалл и примените на нем Вашу льдинку (это, ока-
зывается, линза!) - она станет яркой. Примените смоченную ткань на левой эм-
блеме на стене - слева откроется дверь. Пройдите в дверь. Примените яркую
линзу-льдинку на парне с мечом, был меч его - стал Ваш. Поговорите с пова-
ром. После окончания разговора примените на огне замораживающее перо. Повар
даст Вам канистру. Пройдите влево, с помощью меча убейте паука. Переговори-
те с танцовщицей-цыганкой и согласитесь на ее условия. Ступайте на севе-
ро-запад и используйте меч, чтобы расправиться с "редиской" (нехорошим чело-
веком). Вернитесь к цыганке - Вы получите ее вуаль. Примените на вуали вол-
шебную палочку. Пройдите на северо-запад и дальше на север - поговорите с
человеком, который одолжит Вам свой телескоп за несколько монет. Усовершен-
ствуйте телескоп с помощью отвертки, поменяйте линзы. Используйте "исправ-
ленный" телескоп на дворце - Вам нужно в него попасть. Простейший вариант -
воспользуйтесь волшебной вуалью и пройдите во дворец. Значительно более
сложные варианты можете поискать сами. Оказавшись во дворце, можно перегово-
рить с разными шарлатанами (нищенкой, богатым оракулом и волшебником), цель
которых - вытрясти из зевак побольше сольдо. Всем им нужно заполучить рубин
из сокровищницы, не идите у них на поводу - все равно надуют. Кроме болтов-
ни. Вы от них ничего не добьетесь. Впрочем, можете купить миску у нищей.
Пройдя экран с волшебником, Вы окажетесь в комнате с охранником - можете с
ним побеседовать. Отдайте ему свой меч, он позволит Вам пройти, но внутри
находится очередная тварь. Увы, не смогу Вам подсказать, как с ней разде-
латься. Ходят слухи, что с помощью миски и какой-то пищи (отравленной, что
ли?). Ладно, мы попадем в гарем другим путем. Вернитесь в предыдущий экран и
сверните в левый коридор. Поговорите с купальщиком, примените на воде буты-
лированное время. Примените на полу плитки - надо восстановить мозаику. Вер-
нитесь в комнату с тремя коридорами, пройдите в правый, поговорите с охран-
ником, зайдите в сокровищницу. Столько добра здесь, но Вам позволено взять
не более трех предметов (внимание: взять третий предмет Вы сможете, но пос-
ле этого будете выброшены из дворца и уже никогда не сможете в него
попасть). Итак, Вы можете взять:

ю изумрудного верблюда (Вы ДОЛЖHЫ его взять, если ранее отдали бутылку с
джиннами торговцу Арабу - вернетесь выменять бутылку обратно);
ю монеты;
ю рубин - если Вы хотите отнести его шарлатанам у входа в дворец. Решайте
сами. После этого толкните (push) пьедестал с рубином, матрас (где стоит
верблюд) II пробирайтесь сквозь появившееся отверстие в стене.

В гареме есть только одна девушка, которая не будет против с Вами пооб-
щаться. Поболтайте с ней о погоде и видах на урожай на Техасщине, после это-
го она задаст Вам загадку. Разгадка у Вас в кармане - это бутылка с джинна-
ми (судя по всему, у нее единственная загадка. Если я ошибся - выкарабкивай-
тесь сами). Сразу вслед за этим Вам предстоит решить головоломку "Ключа Ми-
ра". Вам нужно сложить из кусочков символ вселенной Aurans. Если не помните,
как последний выглядит, -начните просто подгонять кусочки по рисунку мрамо-
ра. Hичего сложного, проще "п В крайнем случае, загрузите одну из запомнен-
ных игр и срисуйте себе этот символ - он изображен на стене в пещере, возле
подземного озера. После головоломки вернитесь на JESTER и перелетите в сле-
дующее место Pyramid Casino во вселенной For tuna.

Fortuna.
Сразу по прибытии в Казино Пирамид Вас встретит кентавр Алакра со товарищи.
Ему некогда с Вами возиться - он участвует в регате. Чтобы и Вы не скучали,
он презентует Вам немного игровых жетонов. Пройдите дважды направо, погово-
рите с офицером, попытайтесь попасть в корабль преступника (ничего у Вас не
получится). Примените PDA на обслуживающем корабль маленьком роботе, обойди-
те его и проберитесь к кораблю поближе. Потяните за рычаг. Дверь закрыта на
кодовый замок, а пароль Вам неведом. Вернитесь на два экрана назад к желтым
космическим аппаратам и воспользуйтесь лифтом - колонной в центре. Исследуй-
те окрестности лифта, поговорите с барменом, но на этот раз не выбирайте оп-
цию бартера Barter. Возьмите с пустого стола камеру - Вы решите поискать
того, кто ее забыл (не с этого ли все начинается?). Вернитесь к лифту и
спуститесь еще на один этаж. Пройдите к банде, ВИА или как это у них назы-
вается. Поговорите с "художественным руководителем". Все у них здорово,
только не хватает играющего на глифноде (glifnod). Вернитесь в холл и прой-
дите налево к столам для игры в покер. Возле одного из столов прихватите ло-
паточку для сбора жетонов (dice scoop) - ее, наверно, тоже забыли. Поговори-
те с крупье и обнаружите среди них бывшего маэстро от глифнода (за синим
столом^ Расспросите его о том о сем - он расскажет Вам об утерянной счастли-
вой монете. Вернетесь к офицеру- транспортнику (возле корабля с закодирован-
ным замком), побеседуйте с ним, а заодно и сфотографируйте.

Страница: 1 2 3 4 5

Полное прохождение игр Карта сайта