LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Battle Mages: Sign of Darkness

Страница: 1 2 3 4 5 6

Конечно, хорошо, что не приходится платить за свою армию. Но плохо то, что армия получается из тех, кто попался на пути, нет возможности выбора. Также черные любят баловаться усилением своих и ослаблением чужих. Очень характерна для них боевая магия, которая не замечает брони. Ну, и лечить свою нежить они умеют. Так что магия вполне перспективная - стоит только попробовать...

Звуки войны

Практически все советы к основной игре вполне годятся и в дополнении. Различие одно - стала более эффективно работать магия. Правильный маг изучает заклинателя, медиума и наставника. При таком подходе у него всегда много маны, быстрые заклинания работают моментально. В силу чего иногда вообще не нужны войска.

Это баг:
войска могут во время боя разбежаться. И больше не собраться. Или залезть в такое место, откуда выхода нет. Воюйте на широких равнинах.

Если же все-таки применяете войска - обязательно используйте усиление. В огненной магии это Вампиризм и Спешка. Вражеские лучники обрабатываются Огненными путами, а войска можно заменить огненными демонами. В энергии пользуемся Гипнозом (но до него надо доучиться), правда, он не действует на людских рыцарей. Ну, и не забываем про Заморозку. В магии природы хороши Слабость, Лечение, Моровое поветрие, Зеленый щит. Ну, и во всех магиях пригодятся ударные заклинания. Только обязательно изучайте обе магии, иначе можно встретить противника, иммунного к какой-либо магии, что плохо закончится.

Это баг:
когда воюете вместе с союзниками - аккуратнее пользуйтесь заклинаниями. Даже положительное заклинание может вызвать их неприязнь, после чего они будут вас бить, а вы - нет.

И последний совет - если вы что-то нашли, то не торопитесь продать. Здесь очень активно развиваются города и им требуется очень много ресурсов. А ресурсы - это выполненные задания.

Это интересно:
выполнение заданий полезно и тем, что вам открывают <кредит> и начисляют скидки на покупку войск. Поэтому настоящие цены на гоблинов мне уточнить так и не удалось - эти торгаши постоянно делали скидки.

Зеленые холмы Денмора

Итак, о причинах всего этого безобразия в Денморе вы уже неплохо наслышаны, так что еще раз рассказывать вам все в деталях не буду. Кто-то всегда недоволен сложившимся положением, а значит - будут войны. А тут и мы подоспели...


Пролог

Итак, мы в роли выпускника магической гильдии. Обучение закончено, и нас отправили на стажировку. То есть предложили разобраться с проблемами одной из земель...

Земли гоблинов Что-то расшалилась всякая нечисть. Поэтому придется с ней разобраться. Юному и неопытному магу будет тяжело это сделать без войск - надо бы их нанять. Это будет первым заданием. Нанимать лучше в таверне, там будет подешевле. Тут же выдадут задание на истребление логова волков, но я бы посоветовал не ограничиваться им, а заглянуть в город гоблинов - там вы отыщете довольно много других заданий, так что появится возможность выбора (и выполнения вначале тех, что полегче). Обязательно зайдите в трактир - трактирщик предложит разрешить конфликт с орками (те очень сильно стучат и мешают людям спать). Отмечу только, что куда выгоднее выполнять задание полностью, а не ограничиваться выплатой денег огру.

После того, как вы выполните некоторое количество заданий, гоблины попросят вас зажечь маяки, с помощью которых два города общаются между собой. Высаживаем на маяк магического духа, и он зажигается (F11).

Когда вы выполните все задания и ваш герой начнет возмущаться тем, что ему уже не к лицу заниматься такой мелочью, ему предложат связаться с гильдией магов. Ваш наставник предложит вам порасспросить гоблинов о легендах этой земли. Гоблины переадресуют вас к алхимику Зорагону, только надо бы сопроводить крестьян, которые будут нести ему еду. Это несложно, так что скоро вы встретитесь с этим старцем. И он так просто ничего не скажет - хочет, чтобы вы подлечили ему голову, вернув амулет, который алхимик стащил у духов по молодости. Сходите, конечно, в оба места, но с головой у Зорагона полный непорядок. Ибо оба места даже не близки к верному. Но легенду он вам все же расскажет, и обнаружится, что амулет нужно нести в Ущелье духов. Тут нас встретят толпы великих магических духов, и нашей задачей будет как можно быстрее добраться до алтаря. Ибо после этого амулет исчезнет и ни один дух нас больше не тронет.

После возвращения мы услышим легенды - о Золотой реке и Проклятии гномов. Но в означенный провал сразу не лезем - он неплохо заминирован. Так что стоим рядом со входом и ждем. Ждем же мы ночи равноденствия, когда в 12 часов выйдет скелет и сообщит нам об этом. Занятие бестолковое, и придется потратить на него минут 10-15, но это лучше, чем отравиться. Скелет расскажет о том, что сбылось пророчество, и выкинет нам навстречу пару отрядов нежити. Победим - получим артефакт. И еще одна хитрость - брать его лучше магическим духом. Дело в том, что тот, кто его взял, превращается в отряд нежити. А вот во второй раз никаких проблем уже не будет.

Подлый Зорагон ничего не расскажет нам об артефакте и предложит спросить у гоблинов. Но на тех как раз нападут вороги. И вам предложат истребить этих чудищ. На шум прибегает Зорагон и тут же присоединяется к вашему отряду. И теперь гоблины предложат вам провести караван через мост к другому городу. Здесь следует сначала довести отряд до домика поблизости от моста - только там смогут опустить мост и создать для нас проход.

Очень рекомендую на этой миссии создать армию из гоблинских отрядов - на всех ближайших миссиях управлять вы будете именно ими.

Сказитель Итак, наш путь ведет к городу. Но прямой путь перекрыт огненным разломом. Однако недалеко есть проход через горы, которым легко можно добраться до города. Только внимательней с отрядами - они так и норовят зацепиться за что-нибудь.

Сказитель разговаривать с нами не желает и требует найти его потерявшегося внука. Однако на пути к нему расположился огромный ворог. Естественно, убить его можно только мечом, который можно сделать только из той руды, что добывают в дальних шахтах. Расчищаем три шахты в указанном месте и, собрав руду, получаем взамен меч <Убийца ворогов>. Далее освобождаем внука Сказителя, и тот рассказывает нам о том, что нам с нашим посохом нужно попасть в долину через шахты гномов. Заодно и книгу зеленой магии выдаст. Проход в шахту охраняет серьезный отряд гоблинов с танками. И пропустят они нас всего-то за то, что за нас поручится один из знатных гоблинов.

После этого появится задание извести ворогов около разрушенного города. Извели. Тогда ищите 400 камня и 400 бревен, чтобы восстановить город Брил. Вариантов два. Первый - пойти настучать по голове охранникам. Это больно, но реально. Второй - отправиться от разрушенного Брила на запад по тропке до источника Хаоса. Там истребляем огненных демонов и малых демонов и подбираем Скипетр власти. Теперь от этого источника на юг (то есть идем, как конь, буквой <Г>), где находим логово пещерных монстров. Вот они и владеют искомыми ресурсами. Возвращаемся в город и сдаем добро. Староста тут же начнет сокрушаться о утерянном посохе. А вот он! Теперь староста городка поручится за нас. Проход свободен.

Это интересно:
часто нам будут давать динамические задания, в которых надо принести артефакт, который лежит в казарме. Не стоит выполнять такие задания - выполнив их, вы поссоритесь с заказчиками. Нужно ли это?

Мрачные подземелья Мало того, что Зорагон должен выжить, так еще и гномы не должны увидеть его с посохом Власти в руках. Так что, заходя к гномам, не берите его в отряд, пусть постоит в сторонке. А идти к нему предстоит долго и нудно - дополнительных миссий здесь куча. Дойдя до гномов, вы получите задание выгнать гоблинов из разрушенного города. Это дополнительное задание, но без него гномы вам не расскажут, как выбраться из пещер. Гоблины не слишком дипломатичны, так что очень скоро после начала разговора с ними завяжется сражение, из которого вы должны выйти победителем.

Гномы расскажут вам о том, что выход преграждает гейзер. Естественно, его надо как-то прикрыть. Прикрыть его можно камнями, которые будут валяться по дороге. Так что очень внимательно рассматривайте обочину и подбирайте все булыжники до последнего, только тогда вам хватит на починку дороги. Если все же не хватит - рядом с выходом сидит гоблин, который попросит вас достать бочку пороха. Этот порох можно получить, по ходу миссии оказав помощь кладоискателю. Можно купить и у гномов (если вдруг пропустили кладоискателя). Гоблин взрывает бочку и предлагает сразиться с монстрами, которые выйдут из-за разрушенной стены. Покупаем камни (если не хватает до 220) и идем к гейзеру. Перед гейзером обязательно запишитесь, потому что иногда <несуну> не удается дойти до него.

Так, а проход-то снова перекрыт. И рядом с силовым полем разбойничий лагерь. Открывать по-хорошему разбойники не хотят. Придется их уничтожить. Последний оставшийся в живых маг откроет вам проход.

Ритуал А гномам как-то удалось узнать о том, что мимо них прошмыгнул Зорагон с посохом. И они кинулись в погоню. Пока же вам нужно освятить три алтаря - Природы, Хаоса и Энергии. Для освящения первого нужно помочь леснику рядом со входом в эльфийский город Тиллаэ. Для этого надо очистить волшебный сад от нежити. Вырезаем нежить, и расчувствовавшийся лесник сам освятит алтарь.

Для прохода к алтарю энергии нужно пройти по иллюзорному мосту. А для его появления нужно поставить отряд на руны рядом с двумя секвойями. Думаю, что эти высоченные деревья вы ни с чем не перепутаете. Обойдите вокруг них - и руны сами засветятся. Для освящения алтаря требуется меч воинов-фантомов. Его можно найти на юге, в логове воинов-фантомов.

Для алтаря хаоса требуется жертвенная кровь - она есть у Зорагона. Вот попасть к алтарю сложнее. В центре карты есть портал (Зорагон покажет на него, когда будете проходить рядом). На него ставим магического духа - портал начнет работать, и мы пройдем к алтарю.

Страница: 1 2 3 4 5 6

Полное прохождение игр Карта сайта