LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Battle Mages: Sign of Darkness

Страница: 1 2 3 4 5 6

Все низведено в систему и приведено в порядок. Вспомните, какими были эльфы раньше - малочисленными, но абсолютно уникальными. Только Империя была строго упорядочена, но так ведь название обязано. Теперь все расы проведены через прокрустово ложе <одинаковости>, всем положено по три набора из трех воинов (например, три мага, три стрелка и три воина), плавно улучшающихся один до другого в пределах ряда. Ну и <уникальный> супермонстр и тягловый крестьянин. И вот уже перед нами ряды одинаково подстриженных эльфов ровно выступают в атаку... Немного выбиваются из общего ряда гномы и нежить. Но первых торжественно демонстрируют без шансов <порулить>, а вторые слишком озадачили разработчиков своей оригинальностью (их надо <воровать>, а не нанимать), поэтому в сетевой игре нежить попросили отдохнуть и не мешать честным гражданам воевать. Придется обходиться менее выделяющимися расами.

Сразу отмечу, что в порядок привели не только расы, но и артефакты. Отныне больше не получится вручать одному отряду по три-четыре знамени. На отряд положены один ручной артефакт (лук, копье, посох), броня, кольцо и флаг. Разумеется, есть ограничения - например, броню на зверье нацепить не получится.

Это интересно:
если на бомбера надеть броню и улучшить его, то эта броня на нем останется, хотя теперь он стал техникой, которой броня вроде бы не положена. Но если ее снять, то надеть снова уже не получится. А танк в броне - это оригинально!

Ну вот и пора переходить к частностям. А именно - к расам. Сразу стоит учесть то, что на этот раз разработчики оказались весьма скрытными и к нам не попали такие важные данные, как скорость войск, длительность промежутков между выстрелами/ударами (а некоторые заклинания используют такую характеристику), дальность стрельбы. Но ничего, вполне можно прожить и без таких изысков. А самые любопытные могут достать Полезный постер и посмотреть характеристики там (как вариант - заглянуть на диск мартовского <ЛКИ> за описанием основной игры). Впрочем, не сильно радуйтесь. Учитывая то, как поменялись характеристики большинства войск, так же сильно могли измениться и те данные, что ныне остались секретными.

Империя

Имперцы обзавелись приличной пехотой средней мощности. Высшие бойцы стоят недешево, однако стоят того из-за хорошей сопротивляемости и неплохой брони. Лучники неплохо стреляют и умеренно стоят. Маги, как и везде, по мере роста уровня колдуют от одного до трех заклинаний. Причем если магик занимается нанесением урона одному врагу, то боевой маг предпочитает наносить урон по площади и усиливать своих бойцов.

Сильное место людей - традиционная устойчивость к Хаосу. Слабых - гораздо больше. Во-первых - <трехногая> кавалерия, сильно ослабленная наличием всего трех бойцов в отряде. Правда, и платим за них, как за увечных, но лидерство-то они потребляют исправно! Во-вторых - традиционная же неуживчивость со всеми стихиями, кроме Хаоса. Природа и Энергия изводят людей подчистую. В третьих - у людей плохо с оглушающим уроном, а многие расы как раз плохо реагируют именно на такое приложение усилий к их бренным телам.

Эльфы

Кончилось малое количество войск и стало <как у всех>. Эльфийские войска будут даже поздоровее людских, а некоторые очень серьезно владеют критическим ударом. Однако с броней не так здорово, поэтому можно считать эльфийскую и людскую пехоту равными по силам. Зато эльфы всегда славились своими лучниками, и они и на этот раз не подкачали - у них лучшие показатели среди всех метателей. Отдельный плюс в их копилку - стрелы высших стрелков поражают также энергией, от которой у многих не слишком хорошая защита.

Капли дегтя - непереносимость эльфами Хаоса (и почему-то - еще большая непереносимость Природы) и невозможность улучшать свои войска. То есть вроде бы поколения войск есть, а вот переходить между ними почему-то нельзя. Странно...

Орки

У орков плохо со стрелками - их просто нет. Зато вместо них есть отличная кавалерия с оглушающим ударом. И этим надо пользоваться, особенно против вражеских стрелков. И особенно ей стоит не любить именно стрелков - устойчивость к колющему урону у орочьей кавалерии не предусмотрена. Причем кавалерия эта довольно дешева. Да и пехота орочья довольно сильна. Если не считать одного почти фатального недостатка - полной уязвимости к рубящему урону. И это при том, что вражеская пехота обязательно сойдется с ними именно на мечах. Отдельное орочье чудо - огр-крушила. До лесного чудища эльфов по жизни он не дотягивает, но так ведь и по цене он куда дешевле!

Обязательно оберегайте ваших шаманов от вражеских стрелков - броня от стрел у них нулевая, что совсем не способствует выживанию в условиях обстрела.

Гоблины

Гоблины хилы, но их много. Кроме того, их пехота наносит колющий урон, что сильно вредит вражеской кавалерии. Их стрелки кидают дротики недалеко, но довольно болезненно. Магов гоблины лишены в пользу артиллерии. Зато танки и баллисты бьют страшно и насмерть сразу несколькими видами урона. И еще один финт от гоблинов - бомбер умеет бросать свои бомбы навесом. А это значит, что на пересеченной местности он сможет метнуть бомбу через холмик и зашибить врагов за преградой.

Нежить

У нежити вполне конкретный недостаток - ее практически невозможно купить. Да и вообще лучше оставить мысли о ней, потому как в сетевой игре ее не будет. Но все эти замашки с приобретением армии по ходу движения! Может быть, будет еще одно дополнение, где нежить окажется не столь забитой.

Гномы

Мало их, да и поиграть не дадут. В таблицу! Все в таблицу!

Монстры

Опять-таки оставлю монстров без комментариев. Хоть и добавилось их изрядно. Правда, отныне некоторые <монстры> способны пополнить вашу армию.

Магия, великая и ужасная!

Как известно, теперь нельзя изучить всю магию. Жаль, некоторые сочетания заклинаний ушли в небытие. Но в связи с новой ролевой системой появилось нечто новое. Да и новая сфера магии добавилась, что не может не быть интересно. Вот о ней и расскажем.

Хотя прежде еще об одном кардинальном изменении в сфере магии. Дело в том, что теперь следующий уровень магии можно получить, когда сумма двух основных характеристик будет нечетным числом, половина от которого (после сложения с единицей) равна требуемому уровню магии. Пример: второй уровень магии можно получить, если дипломатия равна двум, знание боя - одному. Если же знание боя будет составлять единицу, дипломатия - единицу и знания - столько же, то сумма двух навыков +1 будет равна всего трем, что после деления станет равно полутора, а не необходимым нам двум.

Итак, из чего состоит Некромантия? Разумеется, заклинания перечисляются согласно расположению на картинке справа налево.

1 уровень

Стрела тьмы (100 маны). Наносит повреждение сквозь броню на 80 очков. Защиты от нее нет.

Сглаз (100 маны). Действует только на живых и магических существ (не на нежить). Снижает атаку на 25 и полностью исключает возможность критического удара. Действует 60 секунд.

Ржавчина (100 маны). В течении 100 секунд у выбранного противника броня снижается на 45, а сопротивление на 15.

Прочные кости (100 маны). На целых 120 секунд выбранный отряд нежити увеличивает броню и сопротивление на 25.

Лечение нежити (100 маны). Только для нежити, раз - и 90 жизни у одного отряда прибыло.

2 уровень

Копье тьмы (200 маны). Любой живой боец, пораженный этим заклинанием, получит 11 очков урона, минуя броню.

Страх (200 маны). Всего 60 секунд - но на это время у живых и магических существ на 55 падает атака, на одну секунду увеличивается время между ударами. Правда, на три единицы возрастает вероятность критического удара и на 25% увеличивается сила удара. Видимо - как раз от страха.

Беспокойные кости (200 маны). Замедляет всех врагов в радиусе 200 метров.

Смеющиеся черепа (200 маны). Нежить может на 90 секунд увеличить атаку на 25, уменьшить паузу между ударами на одну секунду и повысить скорость на две единицы.

3 уровень

Облако тьмы (300 маны). В течении 30 секунд облако диаметром 5 метров наносит урон каждому попавшему в него. Причем урон смешанный - по 8 энергией, хаосом и некромантией (от последней нет защиты).

Волна тьмы (300 маны). Все живые отряды в радиусе 5 метров от попадания слепнут на 30 секунд. Кроме того, на произвольное значение уменьшается их броня.

Черное восстановление (300 маны). Отряд нежити, попавший под действие этого заклинания, восстанавливает 122 очка жизни, после чего еще 60 секунд потихоньку продолжает восстанавливать утраченную в боях <жизненную> силу.

4 уровень

Разложение плоти (400 маны). Если противник, зачарованный этим заклинанием, умрет (а на это ему отведено 60 секунд), то после смерти превратится в зомби. Магия способствует этому, потихоньку отравляя несчастного страдальца. К сожалению, зомби сами постепенно гниют и умирают, что сводит полезность этого заклинания к нулю.

Сгинь и возродись (400 маны). За отведенные ей три секунды действия на живых бойцов вашего отряда она переродит их в малых скелетов. Скелеты живут лишь некоторое время, но зато из каждого уморенного бойца вы получите полный отряд малых скелетов. Иногда полезно водить с собой немножко живых, чтобы в решающий момент резко выложить на стол козыри.

5 уровень

Ночь кошмаров (500 маны). На 98 секунд по всей карте нежить восстанавливается, укрепляется и ускоряется. В то же время живые замедляются, ускоряются и немножечко слепнут. Кроме того, в точке ее применения <в нагрузку> появляется несколько отрядов нежити. А любой погибший во время действия этого заклинания становится зомби. Если определить это заклинание в быструю ячейку, да еще и пользоваться быстрой перезарядкой, то для живых день может уже никогда не наступить.

В итоге черная магия принципиально никого не призывает, а только переводит в <свою веру>, умерщвляя. Впрочем, это дорого и зачастую неэффективно. Зато у черного мага на F11 висит замечательное заклинание, которое помогает призвать любую встречную нежить на вашу сторону.

Страница: 1 2 3 4 5 6

Полное прохождение игр Карта сайта