LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Batman: Arkham Asylum

Страница: 1 2 3

Теперь нужно пробраться мимо него, так чтобы он нас не заметил. Просто двигаемся вперед пока он там крутиться, добравшись до дефектной стены, взрываем ее, пугало повернется и будет смотреть слева и справа от стены, так вот пока он смотрит слева, мы перепрыгиваем вправо. Добравшись до прожектора, бэтмен атакует.
Batman: Arkham Asylum
Победив Крейна, созвон с оракулом. Возвращаемся назад, и следуем по стрелкам, ага это не комиссар, а какой-то бедолага охранник. Пытаемся пройти в дверь, нам ее открывают трое бандитов один из них опытный, на все удары он ставит блок, надо оглушить его плащом, а потом бить. Добираемся по стрелкам до коридора, джокер опять решил поиграть в свои жестокие игры. Нужно пробраться мимо бандюков так, чтобы нас не заметили. Их всего четверо, включите режим детектива, будет видно их перемещение, первых двух я подкравшись сзади вырубил завершающими ударами. Оставшихся проследив их путь, также по одному убрал с поля боя. Поднимитесь по лестнице и воспользовавшись крюком запрыгните на потолок комнаты, где стоит Харли и Гордон. Взорвав потолок смотрим ролик. Предстоит битва с Веномом. Накачанный мужик, и очень злой, но как босс не очень сложный. Уворачиваемся от его бросков и закидываем бэтарангами, пока он не начнет ходить держась за лицо, как только это произошло, подбегайте к нему и бейте. Бэтмен запрыгнув на спину, по одному будет срывать питающие шланги. Когда у Венома останется пол жизни в бой подключаться громилы джокера. Сначала разбираемся с ними, потом добиваем Венома.

Смотрим ролик - Веном погибает смертью храбрых, Гордон отправляется на материк, а бэтмен дает <цу> оракулу.

Пещера Бэтмена

Добраться до пещеры и проанализировать последние исследования доктора Янг.

Следуем в место отмеченное на карте, по дороге три раза нарываемся на драку. Прибыв на точку перепрыгиваем через забор, и идем по пещере, смотрим ролик и бежим к компьютеру. Просмотрев всю доступную информацию об исследованиях доктора Янг. Бэтмен отправляется на поиски вышеупомянутой. Получаем бэткоготь, которым можно подтягивать предметы. Тут же попадается возможность испробовать его в деле. Бэтмен решает идти на поиски доктора другим путем, крюком стаскиваем три контейнера мешающие нам перепрыгнуть на мостки. Бежим по туннелю до решетки под сводом пещеры, ага крюком можно и решетки вытаскивать, что собственно и проделываем. Вылезаем с другой стороны, и вырубаем громилу который в чем то отчитывается перед джокером. Далее еще группа бандитов, среди них есть и опытный. Плюс незанятые в драке, пытаются оторвать от стен разные предметы, чтобы попытаться нанести ими существенный вред бэтмену. Попадаем в пещеру со старыми стенами и колоннами, крюк отпадает, нужно найти путь на поверхность. Ничего особо сложного не предвидится. Выбравшись на поверхность получаем галочку о выполнение задания <выбраться на поверхность через канализацию>. Получаем следующее <забраться в особняк Аркхем>, джокер расставил на вышках своих снайперов, поснимав их следуем в восточную часть острова, тут уже четыре снайпера, да в соединяющем части перешейке кучка бандитов.
Batman: Arkham Asylum
Особняк Аркхем

Проникнув в особняк, воспользовавшись бэткогтем, сносим вооруженного бандита, тут же добиваем его завершающим ударом. Дверь заблокирована, старая добрая вентиляция выручит нас. Бэткогтем срываем решетку и попадаем в смежное помещение. Ого, доктор Янг в руках джокера, но она молчит. А бандиты джокера устроили в особняке стоящий обыск. Нужно поторапливаться.

Разбираемся с кучкой бандитов, о чем-то мирно болтающих до вашего появления. При должном старании можно набить некисло очков. Идем в следующую комнату, там один бандит, вооруженный автоматом, угрожает убийством двум сотрудникам Аркхемской психбольницы, подкрадываемся к нему сзади и вырубаем. Смотрим ролик, джокер по доброте душевной сообщает, что кучка его приспешников, выбивает <дурь> из Аарона Кеша, дабы вызнать где доктор Янг. В соседней комнате шестеро вооруженных бандитов, вспоминаем медблок и действуем также. Разобравшись с заключенными, выслушиваем Кеша, двигаем на помощь доктору.

Идем через северный коридор, пробираемся в лабиринте вентиляции, и наконец попадаем к кабинету доктора Янг, тут трое бандитов пытаются вломиться в кабинет, один с автоматом, положив их отдыхать смотрите по стенкам, опять вентиляция. Доктора нет, сейф открыт, делая выводы, бэтмен одновременно общается с оракулом. Сканируем сейф и по отпечаткам доктора будем следовать по ее пятам. Выбравшись из кабинета так же как и забрались в него идем к двери, навстречу три бандюка типа <дай закурить>, бэтмен говорит <не курю, я говорит спортсмен>, и давай на них каты отрабатывать. Гм: что это я. Собственно следуя по следам доктора, попадаем в угловой коридор, присели за углом и в голову вооруженному бандиту бэтарангом, предварительно послушав их разговор из которого следует, что доктор попалась. Заходим в библиотеку, тут шестеро бандитов двое опытных, спустившись вниз, видим двух заложников, джокер опять шутит. Если не успеем их спасти, то они задохнуться. Быстро возвращаемся назад и с помощью крюка залезаем на третий этаж, бежим по кругу, пока не наткнемся на решетку вентиляции. Забравшись в нее преодолеваем лабиринт и вылезаем около люстры, швыряем бэтаранг, люстра пробивает пол, тадам: заложники спасены. Включаем режим детектива и на одной из полок обнаруживаем отпечатки пальцев доктора. Берем формулу <после прочтения, уничтожить>, что наш герой и делает.

Выбираемся из библиотеки, на выходе попадаем под воздействие галлюциногенного газа Крейна, понеслась по новой чудить. Идем по коридору, придя на место смерти родителей. Чуть постояв нажмите клавиши движения, и идите к выходу. Пугало поджидает нас в самых скрытых страхах запрятанных в глубинах нашего мозга. Полоса препятствий - вот как это называется. Справившись с пугалом, оказываемся в главном зале, срезаем колокол, и спрыгнув вниз идем в открывшуюся комнату. Там буйный Виктор удерживающий доктора Янг, подкрадываемся к углу, приседаем и улучшив момент оглушаем Зсаса бэтарангом. Смотрим ролик, доктор Янг погибает. А нам предстоит драка с четырьмя бандитами, один из них вооружен электродубинкой.

Переговорив с оракулом получаем задание проникнуть в засекреченную лабораторию. Выходим из комнаты, следуем по следам ДНК Шарпа. В большом зале стоят трое вооруженных бандитов, пробираемся над ними и вырубаем по очереди сзади решающими ударами.

Найти надзирателя Шарпи по следам ДНК, уничтожить лабораторию по производству <Титана> в ботанических садах, получить у Шарпа коды безопасности, вот список задач поставленный перед бэтменом после особняка Аркхема


Тюремный блок

Следуем по следам ДНК надзирателя Шарпа, по пути раскидывая небольшие группы заключенных, заходим в тюремный блок. Проходим мимо камер с сумасшедшими заключенными. Добравшись до Шарпа, освобождаем старика, смотрим заставку - Харли Квин освобождает из заключения Плюща и психов, получаем от Шарпа половину кода. Теперь в арсенале бэтмена появился сиквенатор кода, прибор для взлома электронных защит. Принцип действия такой, настраиваем прибор на панель охранной системы и прокручивая кружки управления пока не поймаем широкую амплитуду и экран сиквенатора не замигает зеленым. Отпускаем настройку - панель взломана. Возвращаемся по тому же пути, по которому пришли сюда, по дороге на вас будут нападать психи, старайтесь вырубить их первым ударом и тут же добить, если же прыгнул на спину, быстро нажимаем пробел много раз. Добравшись до камер заключения психов, предстоит драка в два захода с заключенными блекгейта, которыми командует Харли, драка не особо сложная. Поколотив заключенных отключаем электрический пол, и следуем за Харли. Идем в открывшийся ход и попадаем в комнату с подвешенными охранниками, Харли задает задачку спасти охранников, сначала сходите за бойлер и отсканируйте картинку на стене . Отключаем сиквенатором подачу тока под первым охранником, и срезаем бэтарангом веревку, можно сбегать взорвать дефектную стену и отсканировать паучка. Следом отключаем ток под вторым охранником и также режем бэтарангом веревку. Охрана свободна Харли смывается, оставим нам тридцать секунд на то чтобы выбраться из комнаты. Самая сложная панель из всех трех, главное вовремя отпустить кнопки настройки, как только нужная амплитуда будет найдена. Переговорив с охранниками, идем в карцер. Тут безумная подружка джокера устроила нам ловушку, к нам будут бежать заключенные и пытаться бить нас, ну а Харви периодически будет пускать ток по полу. Разобравшись с заключенными, Джокер сдает Харви бэтмену, и та незамедлительно попадает за решетку. Отсканировав ее отпечатки, бэтмен связывается с оракулом. Теперь отправляемся в ботанический сад за джокером.

Охота на джокера

По пути в ботанический сад нам будут надоедать психи сбежавшие из тюремного блока. Заходим в ботанический сад, вырубаем двух громил с автоматами взламываем панель защиты, и попадаем в оранжерею, тут шестеро бандитов вооруженных, бродят парочками, чуть за ручки не держась: гм: злодеи!? Прыгаем с горгульи на горгулью и потихоньку выбиваем из них дурь. Идем в генераторную, тут толпа хулюганов измывается над бедным техником. Восстановим справедливость и поиздеваемся над ними. Первым делом бэтарангом вырубаем того что с электрошокером, плюс там еще один опытный затесался, глушим его плащем и тоже отправляем в безмятежную гавань сна. Итак, панель открывающая проход заминирована, чтобы ее взломать нужно три захода. Делать все надо быстро. Когда панель взломана, отправляемся дальше. Возвращаемся в оранжерею и поднявшись на верх проходим в следующую комнату, джокер заваливает проход. Сбоку от завала снимаем решетку вентиляции, и проползаем по вентиляции в заброшенную комнату, по пути смотрите по ноги, под решеткой загадка. Крюком опять не воспользоваться, так что придется попрыгать, откуда-то сверху слышим голос джокера, понимаем, что процесс создания армии мутантов в самом разгаре.

Страница: 1 2 3

Полное прохождение игр Карта сайта