LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Aura: Fate of the Ages

Страница: 1 2 3



Армагаст особо не удивляется, мол так и было задумано, и говорит, что нужно вызвать лифт. Почему-то именно лифтовая паззловина и бросается в глаза при входе в его башню... Паззл вообщем-то странный, а всё потому, что неприлично прост. Близ кафедры Арми к стене подвешено сооружение, из которого добывается код лифта. Узор, который нужно вызвать, вращая куб, красуется на полу шахты. Нужно лишь довертеть до него и подобрать железячки в тон узорам. Запомнив, какие кнопки нажимали, повторить их комбинацию на пульте справа от лифта. Вот она (счёт снизу): 1 3 2 2.

Теперь можно ехать. Прибыв на этаж, видим, что вход блокирован. Просто этажом выше нужно вставить кой-куда тетраэдр. Потом спуститься и начать ковырять следующий паззл. Но, поскольку наугад это делать глупо, лучше навестить Армагаста. Дядька начертает подсказку в дневник, и решение превратится в развлечение.

На последней страничке дневника изображён круг, а в нём треугольник, который разбивает круг на три секции. Каждая из них содержит наборы символов колонн. Центральная часть секций это сторона колонны, повёрнутая к стене, боковые же повёрнуты к вершинам треульника, несколько сплющенная копия которого также есть и на полу комнаты. Достаточно вывернуть нужными символами в нужную сторону, на деле - лишь одну сторону каждой колонны развернуть правильно, и выполнится наконец одна из важных подмиссий: внутрь тетраэдра войдёт мутный шарик. Забирайте эту неразлучную пару и возвращайтесь к Армагасту.

Ну вот, Арми отправляет нас слоняться по пещерам. Не хочется, но придётся, ибо где-то там нужно присоединить к изнасилованному тетраэдру ещё и кольца. Код моста: Красный. В пещере пока игнорируем круглую дверь (то есть, это я её сначала игнорировал), проходите налево, как минуете механизм, станет потемнее и вскоре покажется туннель. В комнатке по левую сторону долбит маленьким по большому рослый детина. Наверное, кузнец: вид у него совершенно обдолбаный...

Что ж, пройдём дальше. В очередной пещере очередная загадка, решить которую без пива никак. Дядька за железной дверью эзопом посылает подальше. Почему этот падла сам ничего делать не хочет, непонятно. Видимо, за дверью он занимается чем-то жутко интересным. А мельницы, которую он просит починить, поблизости не видать, правда, из ниши наверху исходит нечто голубое. Единственное место, куда можно заглянуть - та самая круглая дверь с ручкой как у болта шляпка.

По левую сторону - подъёмник. Он не работает, так что посмотрим на котёл справа. Из него что-то вытекает по трубам. У котла есть два рычага и вентиль. Сначала вентиль (пар пошёл), потом центральный рычаг (зайти слева), потом потрогать верхушку котла. Потом я ещё раз повернул вентиль, ничерта не случилось. Зато рычаг справа сработал, и похоже именно так, как нужно. Можно становиться на площадку в ближайшей шахте и дёргать ручку.

Вот тебе и мельница. Она стоит. Поворачиваем два вентиля один раз по часовой стрелке. Затем давим на поршень и, как ни странно, мельничное колесо опускается в стремнину и начинает вращаться. Как-то всё слишком просто вышло. Подозрительно.

Теперь идём обратно к трём установкам, которые, кстати, вместе с мельничным колесом красуются в блокноте Уманга, чем ни капли не помогают ему в работе. Нужно тронуть рычаг в дальнем конце "стадиона", после чего покажется дядька в пухлом кафтане и даст испорченную батарейку. Её следует отнести кузнецу. Правда, кузнец чинить её откажется и даст взамен новую. Вставить эту штуку нужно в левый прибор, в котором как раз такой и нехватает.

Принцип работы поначалу может показаться неясным и даже хаотическим, однако, это не так. Левый колпак нетрудно заставить одеться, несколько раз дёрнув рычаг, и при этом заметить, что подставка вращается по некоему закону. Полновесная разгадка здесь особенно и не требуется, всё, что нужно - взглянуть на 9 валков, собранных вместе у противоположной стены. Три из них руками не вращаются и отображают состояние подставки. По остальным можно определить последовательность состояний. Считая, что круги разбиты на 4 части, и каждая закрашенная означает единицу (1), получим последовательность: 3, 2, 0, 1.

Решение: нужно запомнить положение несдвигаемых валков и, вернувшись к установкам, повернуть подставки таким образом, чтобы до нужного для стыковки с колпаком положения осталось число поворотов, отображённое на валках. Самый верхний соотносится с левой установкой. Как повернёте, можно дёргать рычаг.

После ролика поднимайтесь по туннелю и взбирайтесь на подъёмничке к пульту. Там нужно просто ткнуть пару раз по центру, и вход в пещеру, о которой говорил Армагаст, открыт. Если у вас курсор не нашупывает подхода к открывшемуся люку, придётся либо искать у себя сейв до глюка (и проходить заново), либо ждать патча (который обещали), либо воспользоваться вот этим сейвом (393 кб).

Внутри лифт. Спустившись, подойдите к очередной установке и вставьте туда тетраэдр и кольца. Вероятно, соединившись, они образуют весьма недурственный транклюкатор. Во всяком случае, так поначалу кажется. Пробирайтесь на корабль, в следующем мире вас уже ждут.


На-Тиексу

Зайдя в комнатку, обнаруживаем музыкальный паззл, решение которого позволит пройти дальше. Беглый осмотр выдаёт некоторую закономерность, её в точности воспроизводит подсказка (у входа на полу слева). Разницы в мелодиях при перестановках камертонов мои раздавленные уши не замечают, стало быть, звуки предназначены лишь для сопоставления больших и малых музыкалов. Камертоны внешне друг от дружки ничем не отличаются, кроме того, что вставить их можно только в одноцветные их ножкам пазы, то есть вставить можно именно там, где камертоны лежат.

По счастью, в центре стола находится железяка, при ударе о которую сами камертоны звучат по-разному! Таким образом, возможно сравнить и расставить их согласно подсказке. Если нумеровать большие стёкла, стоя лицом к двери, через которую Уманг вошёл, с левого верхнего, и таким же образом, слева, сопоставить с малыми сферами на столе, получится такой порядок расположения сфер: A, В, Г, Б. Каждой букве соответствует комбинация на шкале, которую можно наблюдать в подсказке, под малыми сферами и снизу стёкол, она напоминает шкалу громкости.

Разместим ряд цифр, соответствующих длине трубок, начиная каждый раз с узкой части шкалы.

А: 1-3-2-4
В: 4-2-3-1
Г: 4-3-2-1
Б: 1-2-3-4

Каждой цифре соответствует свой звук. Благодаря тому, что не все камертоны можно переставлять, вставить свободные рогатки в нужные отверстия будет значительно проще. Начнём с правой пары подставок: Г и Б. Здесь переставляются соответственно 1,2 и 4,2. То есть, найдя два 2-х звука, пихаем их: Г - вниз, Б - справа. Запомните один из двух оставшихся звуков: 4 или 1, его можно будет сразу установить на шкале В - сверху. На А и В повторяется звук 3. Его вставляем: А - справа, В - вниз. Расставляем остальные и жмём кнопку посредине стола. Открываются порталы.

Мне всё равно, с чего начать, так что начинаю с портала А, справа от деревянной двери. Его нужно включить - кнопкой рядом с камертонами. Однако, входом в портал служит не он сам, а рыжая дверка.


Звездочётня (А)

Согласно заявлению звездочёта, нужно отправляться в Мир Духов и раздобыть там Grain of Life (Семя Жизни), после чего он насыпет нам немного звёздной пыли...


Долина Духов (В)

Тут весьма неплохо. Деревцa, идолы вдоль дороги, небо голубое. И милые тетёньки-магички (второй поворот налево), одна из которых просит собрать все mood figures. Именно "настроения" и прижимают к груди придорожные идолы.

Как соберёте, отправляйтесь к магичке, потом заберите сосуд, что стоит за большими горшками, и поспешайте к Божеству Острова. По дороге туда, слева, меж камней лежит листок. У пруда - постаменты, связанные меж собой корнями, за ним - Божок, которому нужно вручить сосуд.

Приблизившись к пруду, можно узнать порядок установки фигурок. Считая их слева-направо в инвентаре, порядок такой: 3-1-4-1-1-2-1. Начинать нужно с постамента у пригорка, он крайний справа. Как только всё верно установите, Божество выдует в сосуд необходимый Дух. Вместе с ним отправляйтесь к магичке и спросите о Семени Жизни.

Старушка отошлёт к своей босоногой помощнице, та, в свою очередь, отправит к основанию древа (что в пещере - первый поворот налево от входа в Долину) и даст светящуюся пыльцу (на полке справа). Видимо, освещение предназначено для коробочки под потолком, потому что нам и так всё прекрасно видно. Ставим пыльцу на камень, тык в коробку, она потужится немного и - ничего. Вертайтесь к босоножке, она, оказывается, слишком увлеклась шарообразованием и позабыла выдать ядовитый дым. Забирайте его с полки и топайте обратно в пещеру.

Умангу, видимо, дым пофигу, так что смело травим коробочку, пока она не раскроется. Потом поднимаемся по тропинке к древу и дёргаем ветку - одно семя падает. Забираем его с пола пещеры и убираемся отсюда.


Звездочётня (А)

Разбуженный дядька выдаёт пару похвальб и инструктирует на предмет очистки семени, чтобы подготовить его к превращению в звёздную пыль. Хватаем с полки горшок и ковшик, читаем свиток, затем устанавливаем оба предмета на свои места справа от Звездочёта, слева, со стола забираем фигурки монстриков. Теперь можно очистить семя: кладём его на решётку и поливаем растение из ковшиков.

Монстриков нужно воссоединить с собратьями сбоку установки, в которой зарядится семя. Обугленное, преподносим его старику. Перед тем, как снова уснуть, он отправляет Уманга на крышу расставлять планеты. Принцип можно понять, пощёлкав кнопки напротив выхода на крышу. Символы должны отстоять друг от друга, согласно рисунка в дневнике и настенной схеме, на 1, 2, 3 и 4 позиции. 1 - линия, 2 - квадрат, 3 - треугольник, 4 - звёздочка. Теоретически так можно соорудить довольно много вариантов, хотя бы просто поворачивая их по кругу.

Страница: 1 2 3

Полное прохождение игр Карта сайта